游戏化设计(2): 微信读书的游戏化分析

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游戏化设计(2): 微信读书的游戏化分析

2024-06-30 00:14:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

游戏化设计(2): 微信读书的游戏化分析 20/8/2020 One-minute read

 在阅读完《游戏化思维:改变未来商业的新力量》之后,我尝试用里面提到的框架和方法分析一款我非常喜欢的App,微信读书。

先放结论

 微信读书的游戏化设计是什么?——让读书变得轻松、舒服、有乐趣  微信读书游戏化设计的核心机制是什么?——打造一个与朋友一同读书、竞争、讨论的用户圈层;针对各种鼓励用户的游戏化行为进行外部奖励(免费书币、时长)  这个设计成功吗?——大体成功  游戏化设计对微信读书的整体设计有多大的影响?——可能50%吧,另外50%来自于出色的UI  微信读书游戏化的经验可以重复利用在其他产品上吗?——可以也不可以,可以在于其设计的思路可以借鉴于很多产品,不可以在于微信读书不用自负盈亏,很多机制不能直接拿去借鉴。

 那么,微信读书的游戏化元素,真的就适合它吗?为了回答这一问题,可以从以下的角度拆解。

微信读书适合游戏化吗?要如何游戏化?

 首先,微信读书的核心活动,就是读书。围绕读书这个动作,可以从以下几个方面考虑游戏化与读书的关联:

1. 动机

 动机源自于自我决定理论的动机分类,可以分为:  能力需求:面对读书这个任务,我有足够的能力可以读完这本书,并且理解书中的内容,进一步进行评价输出

为了让用户更好的感知到自己的能力level,app设计了划线、书籍阅读进度、评论、点赞的功能。

 关系需求:我希望我的朋友看到我读完这本厉害的书,让他们知道我是一个厉害的人

关联的现有功能包括排行榜、分享、书架等。

 自主需求:读完这本书,我离我的目标更近了,我变得更强了

目前较弱,依赖于用户自身

2. 是否可以设置有趣的目标?

 比如,当用户不想读书时,微信读书可以吸引用户主动点开吗?  个人认为不能,因为目前并不会像其他app一样在用户流失过程中发送短信、邮件等提醒,也没有做一些周期性的运营活动。但这也许是产品设计一种‘克制’的表现:如果强行要求用户登录,则会降低用户的满意度。

3. 预期行为可以被模式化吗?

 目前已经有模式化的预期行为,即以阅读时长兑换书币、免费卡的机制,这种机制也是很多用户选择微信读书的重要原因。

4. 游戏会和现行机制冲突吗?

 不适用,这个问题更适用于组织内部、2B的游戏化系统

 所以微信读书应该抓住动机、模式化两点进行运作,现行来看达到了较好的效果:通过适量的外部奖励(书币、免费读)结合了用户自身动机和心理,且外部奖励与游戏化让微信游戏始终站在用户一侧:用户和微信读书的目的是一致的,都是提升DAU和阅读时长。 另外微信读书适当向用户让利以获得用户好感。  P.S. 这一点上,可能有人会认为微信读书的团队的目的是获得更高的ARPU,但是就目前观察而言,微信读书不属于腾讯系核心盈利产品,没有那么多资源可以调动,但同样也没有那么多的业绩压力,微信读书的定位更类似于腾讯系生态体系中的一种不可缺少的物种,假设腾讯想要设计一个888年卡会员,包含了xx游戏VIP、腾讯视频会员、QQ音乐会员和微信读书会员,那这种体系一是可以和阿里等同样具备生态化实力的大厂竞争,二是可以较容易地击败‘standalone’的阅读APP。  其他一些我觉得做的不错的点:

协调用户反馈 每周给出用户上周阅读曲线和数据、在排行榜处也适时激励用户,告诉用户“你做得很好“。 不作恶 不强制用户使用游戏化标准,当用户不使用任何游戏化元素时也可以通过纯粹阅读获得奖励 克制的外部奖励 书币和时长的奖励都没有通过强制向用户推荐书籍实现

 接下来,对微信读书的游戏化元素进行更细致的梳理吧~

微信读书游戏化元素梳理

每日一答  入口:“我”(个人主页)、主页下滑(较低位置)  APP拉取微信小程序,用户通过小程序参与答题闯关活动获得积分、段位,可以用于兑换书币、免费时长、书籍等。  两种游戏模式:

每日一答 人机,每天限12题,难度较大,通过可以瓜分书币、无限卡 游戏元素:积分,用以和奖励构成联系 机制:挑战 在失败时,可以“复活”的方式为以下,鼓励了消费/商业化/裂变 问答PK 与真人玩家PK或与好友PK,计算积分换取段位。 游戏元素:积分、排行榜,用以确认获胜状态、标识个人成就(段位) 机制:竞争

翻一翻  点击进入抽卡界面,从9张卡片中抽取两本赠书,若分享好友可以另外抽取两本:  机制:机会,随机性的因素  组件元素:收集  “翻”这个动作的成本非常低,而又能获取与兴趣相关书籍,个人猜测该功能点击率会很高。满足了当下抽卡流行的一种特殊偏好。

 以上两种游戏化功能属于社交性较弱的。  以下两种功能游戏化功能与社交性融合更紧密,更类似一种裂变模式

组队抽取无限卡  邀请4人,每人进队时可以领取新的无限卡,7天为一期队伍,每期队伍不能完全相同。 集赞获取无限卡  分享联名卡,每两个赞可换取2天无限卡,最多12天。 对于读书这一活动本身的游戏化  在以往的阅读类产品中,购买或免费获得图书-阅读-标记图书-记笔记和评论-标记阅读状态已经成为常态,微信读书在此基础上加入了更多的社交元素,将读书打造成类似于“阅读角”的状态,以鼓励阅读本身。

我可以看到我的社交圈内朋友都在读什么:  从个人社交圈来说,使用这款产品的人群包括很多渴望自我提升的青年人,从动机角度,追求的是能力需求和自主需求。  当我看到我的圈层在读某种书时,会产生两种想法:1.好奇,我的朋友都在阅读什么?2. 竞争,我渴望比同伴懂得更多。  特别的,这种心态只适用于我的社交圈内:我不关心一个陌生人在读什么。  从这一点上,微信读书最开始从微信小程序开始直至发展为独立APP,占了与微信圈层紧密联系的便利,这是其他非腾讯系读书产品不具备的优势,且将其优势利用的很好。 当我读书时我不是一个人在战斗 :  在阅读某本书籍时,微信读书可以看到他人的划线、讨论。这一点在早年的豆瓣阅读上也可以实现,比起线下一个人单独阅读艰涩的书籍,当我看到划线和评论时,即让我心理上感觉更舒适,也让我能更快抓住书本重点。  微信读书另外加的功能在于:他人阅读进度、他人的点赞。  看到他人阅读进度同样是一种成就组件,类似于排行榜。  而点赞则是赠予的组件,奖励机制和情感鼓励机制。对于鼓励完成较难的行为比较有效,类似的设计在Keep完成训练时也有看到。  但问题在于,出现许多如上图营销号,影响用户体验。是否可以加入一些外部奖励or在结束阅读时弹窗显示“鼓励其他也在读这本书的人”的设计呢? 读书时长排行榜  但也带来了排行榜的问题:我看到朋友比我多了太多时,我甚至不想去继续追赶。  就这一点来说微信读书加入了不显示排行榜的功能。 小结 整体的感受是微信读书熟练地借鉴了腾讯做手游的元素,PBL,抽卡,UI素材等等,进行了一种符合微信读书产品气质的文艺范包装,悄悄地做了游戏化设计。 然而微信读书的成功也离不开微信的人群导入,我个人使用它的一个目的也是好奇朋友们在读什么,共同进步hhh 另一个重要的因素,UI设计,非常简洁优雅,具体的一个分析可以看post http://www.qidianlife.com/Singular/index.php?m=App&c=EveryDay&a=index&id=40 没有太大的竞争和盈利的压力,我认为也是一个能做好读书类产品的重要因素,只有在这种环境下才能去认真打磨功能和设计,不为商业化做出太多让步。


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