【联机对战】微信小程序联机游戏开发流程详解

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【联机对战】微信小程序联机游戏开发流程详解

2024-07-15 06:50:56| 来源: 网络整理| 查看: 265

现有一个微信小程序叫中国象棋项目,棋盘类的单机游戏看着有缺少了什么,现在给补上了,加个联机对战的功能,增加了可玩性,对新手来说,实现联机游戏还是有难度的,那要怎么实现的呢,接下来给大家讲一下。

考虑到搭建联机游戏的服务器成本不小,第一个想法是用小程序的蓝牙功能实现游戏联机的,但是其API接口提供的蓝牙硬件支持兼容问题不少,暂时不去折腾了,现在采用UDP通信就很容易实现,可以在WIFI局域网内让两个以上小程序实现通信。

UDP通信

先来了解一下 UDP通信 的工作原理,这是一个面向无连接的传输协议,是UDP通信,与之对应的是 面向可连接的传输协议,是 TCP通信

client客户端 server服务端 发送报文 收到 client客户端 server服务端

从上图看出来,UDP通信的方式很简单,可以想象它们能充当其中一个角色,

client客户端: 只负责发送报文server服务端:只负责接收报文

小程序实现UDP通信,要创建client客户端和服务端server,各占一个socket端口, 对初学者来说,第一次接触不好理解,端口,可比喻成线路一端的接口。

TCP通信的面向连接是比UDP通信最可靠的,那为什么不优先采用TCP通信呢

小程序的TCP通信实现过程中,需要绑定到wifi,这一点获取wifi信息的处理有遇到问题,对新手来说是比较麻烦的,暂且避之,能正常获取到wifi信息再来考虑

client客户端

直接在一个模块文件中实现,这个在项目中的文件是lan.js,可以理解它为局域网工具模块,

负责发送

要向server服务端发送报文(消息),就写一个方法sendMessage(e)来调用,传入服务端的remoteInfo,实现代码如下

import Util from './util'; function sendMessage(e){ //需要传入的参数 const { message, port, remoteInfo, fail, success, autoClose } = e; let udp = wx.createUDPSocket(); udp.onError(err=>{ //...这里处理初始化udp的错误 }); udp.onMessage(res=>{ const { remoteInfo, localInfo } = res; if(autoClose) udp.close();//默认自动关闭udp //消息res.message是ArrayBuffer对象,要转换为json object对象才好处理 let message = Util.arrayBufferToString({data:res.message}); message = Util.parseJSON(message); //返回服务端响应的数据 success(message,remoteInfo,localInfo); }); //绑定端口 udp.bind(port); //发送消息message 到服务端 `address(IP)`和`port(端口)` udp.send({ address:remoteInfo.address, port:remoteInfo.port, message:toStringMesssage(message) }); return udp; }

客户端向服务端发出消息,没必要加请求超时的处理,后面有个逻辑是处理连接的,用它代替连接超时处理的判断

连接服务端

客户端连接到服务端方法是connectServer(remoteInfo,e),实现代码如下,加了定时连接请求,如果请求超时了,就会提示用户连接超时(连接断开)

const Timeout = 6000;//超时6s function connectServer(remoteInfo,e){ const { config, onReceive, onError, onConnect, onDisconnect } = e; let connectInfo; let timer,timer2; //关闭定时器 const closeTimer = function(){ if(timer) { clearTimeout(timer); timer=undefined; } if(timer2) { clearTimeout(timer2); timer2=undefined; } }; const clientUdp = wx.createUDPSocket(); clientUdp.onClose(function(){ closeTimer(); }); clientUdp.onError(function(err){ closeTimer(); //...这里处理udp抛出的错误,回调onError onError(err); }); //默认不传port,就绑定一个随机的port(端口号) clientUdp.bind(); let time; let sendSign = function(){ //定时发送 timer = setTimeout(function(){ let message = { intent:'keep_connect', ntime:Date.now(), }; if(!connectInfo){ message.intent='create_connect'; message.data=config; } //定时向服务端发送连接信息 clientUdp.send({ address:remoteInfo.address, port:remoteInfo.port, message:JSON.stringify(message) }); //加个定时器,用于超时判断 timer2 = setTimeout(function(){ connectInfo = null; onDisconnect({ errMsg:'the request timeout' }); },Timeout); },config.time || 3000); }; clientUdp.onMessage(function(res){ //防抖处理 closeTimer(); const { localInfo,remoteInfo } = res; let message = Util.arrayBufferToString({data:res.message}); message = Util.parseJSON(message); if(message.intent=='create_connect'){ connectInfo = remoteInfo; //回调连接事件 onConnect({message:message.data,localInfo,remoteInfo}); }else{ if(time && message.otime==undefined) message.otime = Date.now() - time; //回调接收事件 onReceive({message,localInfo,remoteInfo}); time = Date.now(); } sendSign(); }); //开始发送 sendSign(); return clientUdp; }

方法sendSign()就是发送信号的意思,可以这样认为,在网络上冒个泡,可以让对方知道你在线,主动找你沟通,如果超过时间还不吐泡泡,就认为你潜水了(隐身)

请添加图片描述

server服务端 负责接收

接下来,写一个叫服务端server的创建方法createServer(),用于监听客户端发来的连接请求,还要处理其它的请求,稍微复杂一点,实现代码如下

import Util from './util'; function createServer(e){ const { config, onReceive, onError, onConnect, onDisconnect } = e; let udp = wx.createUDPSocket(); udp.onError(function(err){ //...这里处理udp抛出错误,回调onError onError(err); }); udp.onClose(function(){ closeTimer(); }); udp.onMessage(function(res){ const { localInfo, remoteInfo } = res; let message = Util.arrayBufferToString({data:res.message}); message = Util.parseJSON(message); let response; switch(message?.intent){ case 'create_connect': //...处理创建连接请求 break; case 'keep_connect': //...处理保持连接请求 break; default: //如果没处理,就交给回调onReceive处理 response = onReceive({ localInfo, remoteInfo, message }); } //如果还没处理,就不需要响应了(不理睬) if(!response) return; //服务端响应数据发给客户端 udp.send({ address:remoteInfo.address, port:remoteInfo.port, message:toStringMesssage(response) }); }); //绑定一个服务器端口 let port = udp.bind(config.port); return { getPort(){ return port; }, close(){ udp.close(); } }; }

有没有觉得,服务端的处理逻辑很像web的服务器处理请求,处理响应来自客户端(浏览器)的请求

管理客户端连接

再具体一点,处理创建和保持连接请求的方法,将上面的代码改一下,添加后的代码如下

const Timeout = 6000;//超时6s //... let connectInfo; let timer; //保持连接(定时连接检查) const keepConnectInfo = function(){ timer = setTimeout(function(){ if(connectInfo){ let otime = Date.now()-connectInfo.utime; //未超时 if(otime //...回调接收事件,返回连接状态 }); return; } } connectInfo=null; //若连接超时了,就回调断开连接的方法 onDisconnect({ errMsg:'wait update is timeout'}); },Timeout); }; //关闭定时器 const closeTimer = function(){ //... }; switch(message?.intent){ case 'create_connect'://创建连接请求 { let data = message.data; connectInfo = { //...记录连接信息 }; //回调连接事件 onConnect({ //...传连接数据 }); response = { intent:message.intent, //...返回连接后获取的初始化数据 }; //防抖处理 closeTimer(); keepConnectInfo(); break; } case 'keep_connect'://保持连接请求 { if(connectInfo) { connectInfo.utime = Date.now(); response = { intent:message.intent, //... }; }else{ response = { intent:'create_connect', //...返回配置数据 data:config, }; } //记录时间差 if(message.ntime) response.utime = response.time - message.ntime; break; } default: //如果没处理,就交给回调onReceive处理 response = onReceive({ localInfo, remoteInfo, message }); } //...

可以看出来,这里连接的逻辑是定时检查客户端连接更新的状态,如果超过时间不更新,就判断为连接超时

局域网广播

两个小程序之间是怎么知道对方的IP和端口呢,这就要借助广播IP地址了,

发送广播IP地址,就可以在局域网发现在线的设备,然后请求连接,广播过程是这样的

发送广播 转发广播 转发广播 转发广播 客户端A 中央路由器 客户端B 客户端C 其余客户端...

来打个比喻:

客户端A(你)发送广播消息(点餐订单),交给路由器(平台)处理,路由器会转发消息,附带了你的IP(家)地址和端口(门号),到其余的客户端(抢单), 如果有客户端(抢到单的外卖服务员)对方想回应你,就会给你发消息:你的外卖到了…(票据上有写了对方的IP(店铺)地址和端口(门牌号))

请添加图片描述

发送广播

客户端怎样发送广播呢,这个方法是sendBroadcast(),很容易实现,代码如下

function sendBroadcast(e){ const { port, fail, success, showLoading } = e; let udp = wx.createUDPSocket(); let timer; let list = [];//记录接收的列表 function complete(callback){ //... udp.close();//处理完要关闭 callback(); } if(fail instanceof Function){ udp.onError(function(err){ complete(function(){ fail(err); }); }); } udp.onMessage(function(res){ //将接收的消息转换成json对象 res.message = toDataJSON(res.message); list.push(res); }); udp.bind(); //发送广播消息,其中port是指定小程序的服务端接收端口 udp.send({ address:'255.255.255.255', port: port, message: JSON.stringify({ intent: 'scan' }) }); //加上定时 timer = setTimeout(function(){ //到时结束 complete(function(){ if(success instanceof Function) success({ list }); }) }, e.timeout || 3000); //... }

广播IP是255.255.255.255,就是发给局域网内的路由器,需要注意的是,不是所有的路由器都是支持广播IP的,要确保支持它,需要登录路由器的控制页面,找看有没有其中的隔离AP项,取消勾选即可

发送的广播消息是{ intent: 'scan' },需要从另一个小程序的服务端负责接收那方法onReceive()中处理这个广播消息,返回响应数据

游戏联机

实现游戏的联机方式分两种,上面开始讲过,用其中的一个角色:服务端或者客户端

主动加入

一种是主动加入游戏,就用客户端发送问候消息方法sendMessage(e)去请求服务端,服务端会处理响应请求

Hello World ... 客户端 服务端

加入前,客户端需要先知道对方的IP地址和端口,从上面讲得发送广播方法sendBroadcast(e)来扫描一下,找到对方后,然后发送加入请求 在对方的服务端返回同意消息时,附带了游戏入口消息,告诉客户端加入游戏的途径

主动等待

另一种,是主动创建好游戏地盘,创建好服务端,用一个接收数据的绑定的端口,去负责监听客户端发来的请求,然后处理响应数据

快到碗里来 ... 服务端 客户端

这里注意不要搞错,当另一个小程序客户端发来加入游戏的请求时,要留点心,别把客户端的端口号当作服务端的端口号(接收数据)

关于项目

好了,UDP通信的方法就讲到这里,这样有了大致的方向,

如需要看项目源码的请在 下载列表点这里 找联机游戏相关的项目,那些联机游戏项目里都有应用,有对应的介绍,请放心下载,多谢支持,愿学有所获!

打开项目源码,如果遇到微信开发工具提示Error: 登录用户不是该小程序的开发者 ,需要替换项目的测试号替换为自己的,点击开发工具右边的详情,里面有AppID,可修改替换,

这里有一个中国象棋-单机游戏开发流程详解文章,需要的同学可以先看看,

这里是在原单机游戏项目的基础上增加了联机功能,联机游戏运行的动图效果如下 请添加图片描述

联机测试

项目还没有自己的测试号,就前往申请一个测试号,申请成功后,登录如下图,其中AppID的就是 在这里插入图片描述

申请测试号 🔗传送门

开发工具上扫码预览出来的小程序是开发版,只能在自己的微信上体验,想测试联机游戏就这样做,选择里面的真机调试项,这样就可以模拟两个用户来体验了,一个在开发工具上模拟器上,另一个就是自己的真机微信上

如果有两个手机微信就这样试试,用两个手机微信分别登录开发工具弄一个开发版小程序来,这样两个手机微信上就能测试游戏联机,

上面操作有点麻烦,就用自己申请好的一个小程序来测试,发布一个体验版小程序就可以让很多人参与测试了。

在这里插入图片描述



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