【帝国时代2决定版】2021.1.25 更新日志

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【帝国时代2决定版】2021.1.25 更新日志

2024-07-10 11:35:21| 来源: 网络整理| 查看: 265

声明:本文翻译自官方公告https://www.ageofempires.com/news/aoeiide-update-44725/

前言

欢迎来到又一个对于帝国时代2决定版而言非常重要的一周。我们不仅带来了装满一整只运输船那么多的特性和修复,同时也给引入了两个新文明、三个新战役新官方DLC——西方霸主奠定了基石并拓展了可供你们建立帝国的工具。

更新44725通过优化游戏的稳定性和性能,为新DLC奠定了基石——包括对11月更新造成的多人游戏性能问题的修复、一些新特性、游戏内活动,以及提升你们游戏体验的其他挑战活动。以下是本次更新的亮点:

加入新年庆典活动,解锁限定头像和模组!

拥有西方霸主DLC的玩家可以先行进行多人模式试玩勃艮第和西西里!(译注:原文写的多人模式,但是单机也可以用。)

对多人模式性能和稳定性问题的大量修复。

脏话过滤器现在针对特定词语而不是整个句子。

建筑蓝图现在不能再用于“侦测”不可见的地形。

五个新地图(译注:地图名采用游戏内译名):非洲林中空地、亚马逊隧道、阿塔卡马、沿海森林、攻占山头。

本次更新将会默认禁用非官方模组,以防止兼容性问题。

大量AI和寻路优化!

等等

我们希望本次更新能给2021年起个好头,不仅为DLC,也为新的一年我们手头的全部存货(非常多的优秀内容)奠定一个好基础。跟以往一样,这次也包含了来自你们——游戏社区——的建议,所以快进来打声招呼吧:

官方论坛:https://forums.ageofempires.com/c/age-of-empires-ii/aoe2-desteam讨论:https://steamcommunity.com/app/813780/discussions/Discord服务器: https://discordapp.com/invite/ageofempires

我们非常期待能在明天发布后加入你们之中,并希望你们能喜欢这次更新带给游戏的一切!

——帝国时代团队

下载更新:微软商店: 打开商店 → 右上角的“...”,“查看更多” → 选择“下载与更新” → 点击“获取更新”→ 版本44725

Steam: steam库 → 下载 → 如果没有自动下载,请手动点击 → 版本44725

如果你们无法启动游戏,请先检查一下你们的防火墙和杀毒软件是否把帝国时代加入了白名单。以上; 开启游戏吧!请注意,自定义的模组可能会和最新版本冲突。如果你们更新后无法启动游戏或进行战斗,可以试试停用已安装模组。

版本亮点

本次更新包括了很多重要修复和特性,以下是本月更新的亮点:

1、新年庆典活动(1月25日~2月8日)

新的一年代表着历史书上新的一章,也代表着我们有新的理由在帝国时代2决定版庆祝一下!2021新年庆典活动带来了一系列的头像、新模组、升级过的特效,以及返回帝国时代2决定版完成你们的收藏的新理由!

新奖励!

从今天到2月8号为止,完成游戏内每日任务,解锁活动奖励。

登录Xbox Live账号:解锁萨金特卫兵手举剑型气球档案头像。如果想要保留活动期间的奖励,请务必登录。

请在不同日解锁完成以下的任务:

第一日,使用西班牙、埃塞俄比亚、日本或者印加获得一场标准或多人游戏的胜利:解锁城镇中心的新年庆典场景模组。

第二日,在任意一场游戏中训练21个火枪手:解锁弗拉芒民兵干杯档案头像。

第三日,在21分钟内从黑暗时代升级到城堡时代:解锁时代升级的烟花和欢呼声庆祝音频模组。

第四日,在任意一场游戏中训练21只炮舰或精锐炮舰:解锁庆祝节日的库斯蒂利尔档案头像。

第五日,在任意场次游戏中累计建造21座炮塔:解锁研发科技或者升级时代时的烟花粒子模组。

永久保留奖励!

注意:如果你们在活动期间登录Xbox Live账号,你们就可以保留你们获得的所有模组和档案头像!登录、获得奖励、享受庆典活动吧!

我们希望你们喜欢这次的帝国时代2决定版新年庆典活动!同时我们想要再次强调,别忘了登录Xbox Live账号以保留你们解锁的奖励!

——帝国时代团队

2、新文明

(译注:勃艮第和西西里的文明具体内容请在游戏内确认,这里不再赘述,仅附文明加成页面的译文,因为目前版本的游戏内汉化还有点问题,文明概览与分析将在后续几周内写独立专栏。以下专有名词采用目前游戏内的译名)

勃艮第(骑兵文明)

经济科技可以提前一个时代升级。

马厩科技成本-50%。

重骑兵可以在城堡时代升级。

火药单位+25%攻击力。

特色单位:库斯蒂利尔、弗拉芒民兵。

特色科技:

勃艮第葡萄酒厂:将食物(以2:1的比例)转换成黄金,农夫在收集食物的时候可以同时缓慢产生黄金。

弗拉芒革命:将所有现存的村民升级为弗拉芒民兵,城镇中心可以训练弗拉芒民兵。

团队加成:圣物同时产生黄金和食物。

西西里(步兵文明)

城镇中心和城堡建造速度+100%。

陆地军事单位受到的加成伤害-50%。

农田科技提供的额外食物+100%。

可以建造城楼。

特色单位:萨金特卫队。

特色科技:

第一次十字军东征:每个城镇中心(上限5个)生成一次性的10个萨金特卫队。

免役税:每个队伍成员获得一次性黄金收入,每个现有的军事单位提供15黄金。

团队加成:运输船运载量+5,对【船只】加成伤害抗性+10。

西方霸主DLC限定解锁

西西里和勃艮第只提供给拥有西方霸主DLC的玩家。请通过预购先行体验这两个文明(限多人模式)。在1月26日之后将解锁的DLC的全部内容。

游戏稳定性

若干修复,解决11月更新导致的多人游戏中后期性能下滑的问题。

修复了玩家升级时代时的性能下滑问题。

修复了加载档案页面时退出导致的崩溃问题。

修复了大逃杀模式下缩圈摧毁非战斗物件时导致崩溃的问题。

修复了举报玩家时游戏卡死的问题。

游戏成就

王权争逐:修复了莽应龙战役中无法完成这个成就的问题。

图形图像

修复了在一个建筑中有多个科技在研发队列中时,建筑科技研发完毕时动画效果中的粒子会生成失败的问题。

音频

风暴狗作弊码单位现在选中时会汪汪叫。

用户界面

单位基础数值中会显示自动升级带来的数值加成。比如,斥候升级到封建时代后攻击力将显示为5而不是3+2。

脏话过滤器现在只会屏蔽被标记为脏话的词语而不是屏蔽整条信息。

在举报后,举报模块将不会保持禁用状态。

修复了通过steam邀请打开游戏后,文明选择界面关不掉的问题。

后退按钮现在能正确后退到按钮提示文本中写的页面。

在库曼雇佣兵研发完成时将会给队友发送提示消息。

现在完成每个历史战役后,对应的奖牌将会显示在战役标题上。这是最初的设计意图。

场景排行榜现在能正确显示65535以上的分数。

科技树现在可以通过z,x,c,v,b键进行页面位置定点移动。

会改变单位的玩家颜色的自定义场景现在能够在游戏面板中正确显示这些单位的颜色,不管他们是和其他单位一起选中,还是驻扎或在编队中。

大逃杀:倒计时现在显示在任务面板中。

大逃杀:当僧侣或者传教士无法治疗圈外单位时,会显示一条提示信息。

大逃杀:中国和印度的真实世界地图将不再会作为大逃杀的推荐地图出现。

游戏体验

盖亚单位将不会跟玩家7一样显示为灰色,而是会显示为单独的白色。

增加大部分英雄在大逃杀模式下的视野,不同的单位更加一致。

增加新快捷键:“选择所有闲置军事单位”。

用建筑蓝图在未探索区域移动将不再会揭示对应区域是否被建筑或者单位占用。虽然蓝图仍然可以被放置,但如果对应区域有障碍物,则蓝图不可被建造。这修复了能够让玩家无视战雾知晓对应区域是否有障碍物的“木墙侦测”玩法漏洞。

修复了单位会被卡在水平或垂直放置的门的地基上的问题。

大马林鱼现在不能被船坞地基删除。

“选择所有军事建筑”快捷键在地图上没有兵营时,将不会让玩家同时选中所有的建筑和单位。

修复了修复了一些远程军事单位的投掷物——尤其是火药单位——精确度比预想的更低的问题。

战役

更新了圣女贞德、巴巴罗萨、阿提拉、巴里战役——让勃艮第或者意大利-诺曼人使用勃艮第或者西西里。

松迪亚塔4,“血溅河滩”:AI不再会使用美玛公主探路而导致关卡无法被完成。

文明平衡性

常规

开局多城镇中心的图中,中国、玛雅和印加的额外村民或羊驼将只在一个城镇中心生成而不是每个城镇中心。

木墙和木门在黑暗时代的生命值-40%。

(标准&重装)骑射手:攻击动画时长1.3→1.15秒。整体攻击前摇缩短了11.5%。

预热射击:修复了城堡和塔楼的副箭不受预热射击影响的问题。

移除了法兰克、高棉、斯拉夫的脚踏起重机。

保加利亚

(标准&精锐)下马龙骑兵:视野不再比龙骑兵远。

缅甸

(标准&精锐)飞镖骑兵:命中次级目标的飞镖造成的伤害50%→100%。

(标准&精锐)飞镖骑兵:攻击力17/19→12/15。

飞镖骑兵:攻击间隔2.2→2.0秒,跟精锐飞镖骑兵一致。

法兰克

草莓丛收集效率+25%→+15%。

匈奴

无神论:不再降低间谍/叛国者的成本,而是降低敌方50%的圣物黄金收入。

意大利

船坞科技成本打折-50%→-33%。

所有大学科技成本-33%。

(标准&精锐)热那亚弩手:黄金成本45→40。木材成本不变。

高丽

现在能研发精锐炮舰。

玛雅

移除黑曜石箭,新增胡尔切长矛兵(译注:目前游戏内汉化文本有问题):研发后掷矛手能投掷一支副矛。

萨拉森

弓兵失去对标准建筑的伤害加成。

骆驼单位生命值+10。

团队加成:步弓兵对建筑加成+1→+2。

狂热行为:成本750食物,700黄金→500食物,450黄金。增加的生命值+30→+20。

鞑靼

额外的羊只在新建的城镇中心生成,并且是在升级城堡时代之后生成。

(标准&精锐)怯薛:食物成本50→60,黄金成本不变。

随机地图

常规

新增地图:非洲林中空地、亚马逊隧道、阿塔卡马、沿海森林、攻占山头。

在使用非大逃杀地图进行大逃杀模式时不会出现城镇中心马车。

地图平衡

南极:玩家开局会重新拥有正常的斥候而不是企鹅。企鹅将作为旁观者徘徊在地图上。

竞技场:副羊群将都生成在围墙内。

黑森林:平衡了地图上的海拔高低。

四片湖泊:圣物随地图规模增加。微型、小型、中型地图有5个,6人图有7个,8人图有8个。

高地:减少了地图上单棵散树的数量。

高地:队友将不再被小河分开。在只有两个玩家或两个队伍的游戏中,所有高地变种都只会生成一条小河。

高地:河流保持7格宽,而不是随机宽度。

高地:雪地变种中的浮冰跨河通道将不会影响船只的导航。

高地:增加河流上的跨河通道。

高地:移除地图上的悬崖。

高地:初始金矿堆生成地更加分散。

高地:远处的金矿、石矿、圣物分布更加均衡。

高地:草莓丛不再靠河生成。

高地:可猎杀动物不再生成在草莓丛旁。

高地:每个玩家都会分配到4只鹿,而不是可能3只可能4只。

高地:移除额外的野猪类动物。

高地:减少地图上的狼类动物。

超级随机:修复了一些会产生不平衡地图的地图种子。

尼罗河三角洲:帝国战争模式中不会生成城镇中心马车。

尼罗河三角洲:在非微型地图中,初始岛屿的边界将脱离地图边缘。这将防止运输船生成在封闭的小水池中。

塞伦盖蒂平原:高海拔地形会围绕玩家初始区域生成,类似于阿拉伯。

团队岛屿:圣物将按玩家生成在各自的岛上,总数基于玩家总数。微型、小型、中型图将有4个圣物,6人图6个,8人图8个。

团队岛屿:除了超大图以外,每个玩家将会有额外一个的3格金矿节点和一个3格石矿节点。相对地,初始石矿节点从5格和4格减为4格和3格。

团队岛屿:平衡两个岛上的森林。

团队岛屿:初始金矿和石矿离海岸线的距离从5格增加到7格。

团队岛屿:连接玩家的道路地形现在变得更窄了,让资源生成有更多可选空间。

团队岛屿:更新了道路地形的纹理,让其到周边环境的过渡更加自然。

团队岛屿:初始金矿节点之间距离更远。

团队岛屿:草莓丛生成离海岸线更远。

团队岛屿:鹿群远离草莓丛生成。

团队岛屿:减少地图上的狼类动物。

峡谷:除了超大图以外,每个玩家将会有额外一个的3格金矿节点和一个3格石矿节点。相对地,初始石矿节点从5格和4格减为4格和3格。

峡谷:初始金矿节点之间距离更远。

峡谷:选择无限资源时不再生成鹿。

峡谷:圣物分布更平均,让比赛更有戏剧性。

峡谷:减少地图上的狼类动物。

随机地图脚本

effect_amount功能:可编辑物件属性、单位升级、编辑或移除科技。

effect_amount同时可以用于盖亚单位,需要使用特殊的盖亚效果类型。

占山为王模式默认启用纪念碑的资源流。可以通过effect_amount禁用科技729来禁用资源流。

effect_percent功能:类似effect_amount但是通过百分比修改。

现在随机地图脚本可以使用.xs脚本。我们通过#includeXS来加载.xs随机地图脚本。

AI

常规

AI在进攻时不会带上拿着圣物的僧侣。

AI不会试图让村民采集被友方建筑阻挡的资源。

AI现在能够看见共享视野的友方人类玩家看到过的敌军单位。

AI无法追踪出现过并消失在战雾中5秒以上的单位。

牲畜将不再被“碰撞修正”影响。之前当它们挡住其他单位时,会自动走出城镇中心。

葡萄牙AI将不会在每局死斗模式中都开局就造大商站。

现在AI能够识别大逃杀倒计时。这让AI能够更好地计划并调动士兵,使其不至于死于缩圈。

修复了游牧地图中AI村民在建造城镇中心的过程中不会反击的问题。

修复了村民会无法从狼类动物手上保护自己的问题。

修复了村民在修复物体之后会无视新指令保持闲置的罕见问题。

修复了AI会很长一段时间内停止探路的问题。

寻路

在20格内,单位会优先走径直路线。

修复了野猪在碰到障碍物时会随机失去仇恨的问题。

修复了用近战单位巡逻时,会无视移动中的敌方远程单位。

AI脚本

修复了用直接单位控制驻扎单位时的崩溃问题。

AI现在能用fe-cc-effect-amount和fe-cc-effect-percent。

sn-maximum-patrol-distance现在对保持队形巡逻的单位有效。

up-can-build-line现在能在建造建筑前正确判断坐标是否可用。

object-data-locked现在能正确判断门是否锁着。

营垒的投掷物现在被up-projectile-detected识别为projectile-castle。

up-modify-escrow将不再让escrow变为负值。

up-store-player-name不再将玩家号和玩家名储存在一起。

本地化

在快速对战界面补上了缺失的对大逃杀模式的描述的文本本地化。

补上了熙德战役第五关中缺失的本地化字符串。

模组

常规

非官方模组在本次更新时将被自动禁用。这是为了防止尚未做过新版本兼容性测试的模组或者其他可能导致崩溃或其他未知问题的模组出现兼容性问题。如果模组因为这个原因被禁用,那么会有一条新消息提示,其也包括了如何重新启用模组的操作指示。

匈奴、蒙古、条顿、哥特的文明专属单位音频现在能够被单独编辑了。文明专属音频的命名不规范和冲突问题已经解决了。

科技树数据现在存在civTechTrees.json文件中。现在编辑科技树更方便了。

增加科技树效果20~27,是对敌方生效的效果。

在修改UIColors.json文件时,游戏会正确地拉取Text属性而不是Healthbar属性,来决定界面文本颜色。

在场景编辑器和随机地图脚本中实现了xsEffectAmount:

可编辑以下变量:

Bonus Damage Resistance

Icon ID

Shown Attack

Shown Range

Shown Melee Armor

Shown Pierce Armor

可通过以下方法或位置编辑:

数据文件中的科技效果。

场景编辑器中的修改属性触发器的效果。

随机地图、AI和.xs脚本的效果量指令。

场景编辑器

场景制作者现在能够让人类玩家在场景中无法改变队伍。

在编辑器中生成大型地图不再会让游戏崩溃。

在编辑器中加载非常小的自定义地图不再会让游戏崩溃。

修复了使用“替换物体”效果时的崩溃问题。

“损坏物体”触发器将无法可以使用负数值。(译注:翻译订正,见评论区)

“设定建筑聚集点”触发器现在正常运作。

“播放声音”触发器现在会以2D效果播放音频,如果不设定具体位置则在整个地图都能听到。

“治疗物体”现在不会无视通过科技获得的单位不会让单位得不到科技加成。(译注:翻译订正,见评论区)

“物体已行动”条件能够和任意单位AI任务结合,比如巡逻。

在编辑器中放置的永久的信号将不会在小地图上闪烁。

不再能让城镇中心在资源上展开。

修复了一个使用以下触发器导致场景游戏回放失去同步的遗留问题:

选择的物体

物体可视

物体不可视

AI信号

机会

调查中

一如既往,我们继续追踪社区报告的问题,准备将来的更新。以下是我们开发团队的一份简报:

后期性能下滑:我们知道随着玩家升级时代,一部分玩家的游戏性能会下滑,并且仍然在收集信息、测试在即将发布的补丁中的修改。如果你们仍然遇到这类问题,请联系我们的客服,简要告诉他们你们遇到的问题,并附上dxdiag报告(因为这能让我们更好地理解问题的根源)。

“Shuffle”音乐崩溃:我们知道并且正在调查在使用新文明时使用“Shuffle”这个音乐列表存在的崩溃隐患。在我们找到永久的解决方案前,我们暂时使用了另一个音乐列表。

科技树中错误的生命值:目前科技树中的文本提示会显示错误的单位生命值。我们会在接下来的补丁中修复这个问题。

场景编辑器:direct_placement或者grouped_by_team会影响后续的玩家地图生成。如果在编辑器里使用了direct_placement或者grouped_by_team,那么在不关闭编辑器的情况下,后续地图生成会出问题。在修正这个问题之前(我们打算在季度更新中解决),可以通过重启编辑器来保证地图正确生成。

闲话

我原来想着鸽掉活动任务和奖励部分的翻译,但是进游戏看了一眼游戏内的活动任务奖励汉化,还是决定自己翻一遍。

汉化到一半的时候突然断网了,导致进度倒退。



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