开放世界的小创新:浅谈《塞尔达传说:旷野之息》的成功

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开放世界的小创新:浅谈《塞尔达传说:旷野之息》的成功

2024-07-12 10:08:44| 来源: 网络整理| 查看: 265

开放世界的小创新:浅谈《塞尔达传说:旷野之息》的成功 2021-07-06 18:46:08 10点赞 13收藏 24评论

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做为TGA2017的年度游戏,《塞尔达传说:旷野之息》可以说是实至名归,含金量十足。为何第一次制作开放世界游戏的任天堂能制作出如此惊人水准的作品,今天我们就来聊一聊。《旷野之息》的成功,我认是多方面共同作用的结果。下面是本人一些比较浅显的看法,不代表游戏成功全部因素。

开放世界的小创新:浅谈《塞尔达传说:旷野之息》的成功

1、讨巧且漂亮的画面

虽然画面并不是一款游戏成功的主要因素,但不可否认好的画面能让玩家更渲染其中,从而有了进一步玩下去的动力。

Switch的机能水平,注定做不出像《神秘海域》那样震撼的“真实系”大作。任天堂自己也深知这一点,所以采用了非常讨巧的处理方式,把《旷野之息》做成了卡通渲染风格。这样做的好处显而易见。一来卡通渲染使用画面里的元素大大减少,这样就减轻了处理器的负担。二来这种风格不敢说独树一帜,但在当时也算比较清新亮眼。

可以看到地面草地几乎没有什么高质量贴图可以看到地面草地几乎没有什么高质量贴图

而实际成品也足够让人满意,进入游戏后玩家会有一种看动画的感觉。会特别是黄昏前后的光影渲染,氛围感十足。而雨天前后那种阴沉、湿淋淋的感觉也很好的表达给了玩家。另外像雪山之颠的凛冽寒风,沙漠地带扑面而来的热浪等等场景。制作组会通过音乐、配色等各种手段想方设法还原。

雨天行人行跑回各自家里避雨雨天行人行跑回各自家里避雨

黄昏的光影效果堪称一绝黄昏的光影效果堪称一绝

寥寥几场钢琴以及蓝色,表现出了雪山之颠的寒冷寥寥几场钢琴以及蓝色,表现出了雪山之颠的寒冷

2、精心安排的“引力”系统

每个游戏都有一个主题或者说改良方向,《旷野之息》改良的是“引力”——即如何让玩家把游戏进行下去。之前大部分开放世界作品为了照顾到剧情,不得不满世界用感叹号对玩家进行引导,这就造成玩家在游戏时被制作人牵着鼻子走的现象。而《旷野之息》的做法则有所不同,它非常注重玩家自身对游戏世界的探索体验,游戏进程非常依赖玩家自身的好奇心,游戏乐趣多数也与此有关。

在塔与塔之间,总是会有不少“引力源”分散掉玩家的注意力在塔与塔之间,总是会有不少“引力源”分散掉玩家的注意力

制作组为此在游戏中设计了不少“引力点”来吸引玩家,以上图所示。像塔、炊烟、驿站、神庙、敌人聚点等等这些地图上的要素,都是吸引玩家前去探索的“引力点”。只不过大多数情况下,体积越大的东西,对玩家的吸引力就越强。这也是为什么很多玩过《旷野之息》的朋友表示,自己本来计划去A地点,但半路经常被B、C、D等其他地方吸引,最终忘了自己要去哪的情况。

越大的元素,对玩家吸引力就越强越大的元素,对玩家吸引力就越强

值得一提的是,随着游戏内时间的变化,地图上的“引力”源也会不断变化,比如白天不起眼的神庙,因为晚上会发光的缘故,就会变得显眼,更加吸引人。

晚上掉落的流星,成功吸引了玩家的注意。晚上掉落的流星,成功吸引了玩家的注意。

有关游戏如何靠“引力”让玩家沉浸其中,篇幅比较大,这里点到为止。如果您感兴趣,游研社有翻译一篇专门的文章,附上传送门

3、攀爬及滑翔系统

这两个系统,跟前面的“引力”系统密切相关。制作组精心设计创造了一个广阔的游戏世界让玩家驰骋,而攀爬及滑翔系统(其实还有骑马、DCL的摩托车等等)刚是玩家畅游这个世界的手段,这也是《旷野之息》有别于其他开放世界游戏的重要特征。

有了摩托车后,赶路快上不少有了摩托车后,赶路快上不少

在其他开放世界游戏之中,玩家想从A点到B点,其实是需要想一下行动路线的。多数时候,玩家需要按照游戏制作组给出的路线行动,只不过这些路线可能是单条(极少数情况),或者多条。这跟现实世界里用导航软件一个意思,大家一般都挑最快路线或者不堵车的那个方案。但不管怎样,玩家只能走在路上,绝大部分情况下,如果不是剧情需要,是不可能翻越诸如房子、围栏、等障碍物的。更有堪者你前面明明有个一米高的台阶,都有可能上不去。

GTA5中,汽车是必不可少的移动手段GTA5中,汽车是必不可少的移动手段

《旷野之息》则不存在这种顾虑,攀爬及滑翔系统就是为了让你想去哪里就去哪里,只要你体力条足够长。玩家第一次发现原来自己可以这么自由的操作一个游戏角色,目光所及都能到达(地图边缘除外),不但能走着去跑着去爬着去还能飞过去。甚至很多高玩在吃透游戏后,还研究出了各类邪道BUG玩法,能开着矿车上去。这种哪都能去的惬意,正是《旷野之息》特有的气质。

地图上的任何地方都能到达地图上的任何地方都能到达

这种行云流水一般自由探索的感觉,正是制作组想要的,也是其他游戏不具备的。不过有一点值得注意,并不是所有玩家都欣赏这个系统,很多玩家反而更喜欢找地图上的感叹号,然后依据提示再按自己想法来完成任务。像《旷野之息》这种弱化引导的做法,部分对探索不怎么上心的玩家其实get不到其中的乐趣。

4、丰富的细节

细节是为游戏沉浸感服务的,同时也能让玩家在游戏任务之余自己去发现一些有趣的地方,让整个游戏显得不那么沉闷跟死板。在细节的填充方面,《旷野之息》显然做得非常到位。下面举一个小例子,大家就能感受到制作组的用心。

下图,在哈特诺村的古代研究所,地上有划了条线。线那边的研究员工作区域,整理得非常干净整洁 。主角站的这边是普尔亚(英帕的姐姐好像是)的,满地都是纸张。

开放世界的小创新:浅谈《塞尔达传说:旷野之息》的成功

不要以为这就完了,再看下图。注意到没有,地上还有两条看起来比较旧的线,你想到为什么了吗。对的,这说明普尔亚的地盘越来越大,所以才会画了两条新的“分界线”。

开放世界的小创新:浅谈《塞尔达传说:旷野之息》的成功

游戏中类似这样的细节还有很多,每次玩家在游戏的时候或多或少总能发现一些。这种跟主线完全无关,但又十分有趣的小彩蛋,可以看成是制作组献给玩家一的些小礼物。同时因为有了这些细节的填充,游戏也显得更加丰满。

以上几点,私以为正是《旷野之息》成功的一些重要原因。当然,一款游戏的成功肯定不单是几个方面的作用,其他像音乐、美术、市场营销甚至时代审美等等,都能产生重要影响。更多的时候,是这一切综合作用的结果。就好像一道菜,之所以美味并不单是因为材料新鲜,调料到位,还跟厨师水平等其他因素有关。



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