threejs绘制风羽

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threejs绘制风羽

2024-07-09 18:43:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

threejs绘制风羽 1. 引言2. 什么是风羽3. threejs绘制3.1 threejs渲染流程概述3.2 构建矩形3.3 绘制风羽3.3.1 实现思路3.3.2 实现效果3.3.3 实现代码

1. 引言

最近项目要求绘制风羽,于是开始查阅资料,了解风羽的概念以及如何进行绘制。

2. 什么是风羽

在气象学中,风羽是用于表示风向和风速的符号图标。它们被用于气象地图、天气预报以及其他气象图表中,以传达风的特征和方向。 风羽通常由一个圆圈或一个小箭头表示,箭头的方向表示风的方向,箭头的长度或羽毛的数量表示风的速度。以下是一些常见的风羽符号:

单一风羽符号:它由一个圆圈表示风的方向,没有羽毛或箭头来表示风速。这种符号通常用于表示静风或风速较低的情况。简单的羽毛符号:它由一个箭头或一到三个羽毛表示风的方向和风速。箭头的方向表示风向,而羽毛的数量或箭头的长度表示风速的强度。风旗符号:它由一个竖直的杆和在其顶部的几个水平羽毛组成。杆表示风向,而羽毛的数量或长度表示风速的强度。

这些风羽符号通常在气象图上使用,例如等压线图、天气预报图和风场图。它们帮助气象学家和一般大众理解和解释风的方向和强度,以便更好地理解天气状况和气象变化。

在这里插入图片描述

3. threejs绘制 3.1 threejs渲染流程概述

由于最近刚好在学习threejs,于是就开始研究如何利用threejs来进行风羽的绘制。 threejs创建3D场景的主要流程如下所示: 在这里插入图片描述 主要就是通过创建场景,相机和渲染器来进行3D的渲染。

//创建场景 const scene = new THREE.Scene(); //创建透视相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //创建渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); //将renderer(渲染器)的dom元素(renderer.domElement)添加到HTML文档中(这就是渲染器用来显示场景给我们看的元素) document.body.appendChild( renderer.domElement );

同时支持几何体Geometry和材质Material的自定义,在threejs中可以通过网格模型Mesh表示一个虚拟的物体,通过.add()方法,把网格模型mesh添加到三维场景scene中。

const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } ); const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );//网格模型对象Mesh,两个参数分别为几何体geometry、材质material scene.add( mesh ); 3.2 构建矩形 风羽其实就是由矩形的风杆和矩形或三角形的羽毛组成。

网格模型Mesh其实就一个一个三角形(面)拼接构成。使用网格模型Mesh渲染几何体geometry,就是几何体所有顶点坐标三个为一组,构成一个三角形,多组顶点构成多个三角形,就可以用来模拟表示物体的表面。 网格模型三角形:正反面

正面:逆时针反面:顺时针

如果三个顶点的顺序是逆时针方向,该面视为正面,如果三个顶点的顺序是顺时针方向,该面视为反面。 Three.js的材质默认正面可见,反面不可见。

定义矩形几何体顶点坐标

threejs的长方体BoxGeometry、球体SphereGeometry等几何体都是基于BufferGeometry 类构建的,BufferGeometry是一个没有任何形状的空几何体,可以通过BufferGeometry自定义任何几何形状。 可以通过自定义几何体BufferGeometry的顶点坐标来构建一个矩形平面几何体。 一个矩形平面,可以至少通过两个三角形拼接而成。而且两个三角形有两个顶点的坐标是重合的。 注意三角形的正反面问题:保证矩形平面两个三角形的正面是一样的,也就是从一个方向观察,两个三角形都是逆时针或顺时针。 在这里插入图片描述

const vertices = new Float32Array([ 0, 0, 0, //顶点1坐标 80, 0, 0, //顶点2坐标 80, 80, 0, //顶点3坐标 0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同 80, 80, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同 0, 80, 0, //顶点6坐标 ]); 3.3 绘制风羽

现在,就可以来进行风羽的绘制了。

3.3.1 实现思路

1.创建缓冲类型几何体BufferGeometry

//创建一个空的几何体对象 const geometry = new THREE.BufferGeometry();

2.BufferAttribute定义几何体顶点数据 通过javascript类型化数组Float32Array创建一组xyz坐标数据用来表示几何体的顶点坐标。

//类型化数组创建顶点数据 const vertices = new Float32Array([ 0, 0, 0, //顶点1坐标 50, 0, 0, //顶点2坐标 0, 100, 0, //顶点3坐标 0, 0, 10, //顶点4坐标 0, 0, 100, //顶点5坐标 50, 0, 10, //顶点6坐标 ]);

通过threejs的属性缓冲区对象BufferAttribute (opens new window)表示threejs几何体顶点数据。

// 创建属性缓冲区对象 //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标 const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);

3.设置几何体顶点.attributes.position

// 设置几何体attributes属性的位置属性 geometry.attributes.position = attribue;

4.创建辅助坐标轴 可以在threejs代码中创建一个三维辅助坐标系THREE.AxesHelper,用于辅助观察三维场景。

//辅助观察的坐标系 const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100); scene.add(axesHelper);

Three.js默认坐标系一个默认y轴向上的右手坐标系,x轴水平向右,z轴垂直Canvas画布向外。Threejs坐标系X、Y、Z轴分别对应的颜色是R、G、B,也就是红、绿、蓝。 在这里插入图片描述

3.3.2 实现效果

在这里插入图片描述

3.3.3 实现代码 DOCTYPE html> three绘制风羽 /** * 创建场景对象Scene */ var scene = new THREE.Scene(); /** * 创建网格模型 */ var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //类型数组创建顶点位置position数据,三个顶点的顺序是逆时针方向,该面视为正面,Three.js的材质默认正面可见 var vertices = new Float32Array([ 0, 0, 0, //顶点1坐标 20, 0, 0, //顶点2坐标 20, 100, 0, //顶点3坐标 0, 0, 0, //顶点4坐标 和顶点1位置相同 20, 100, 0, //顶点5坐标 和顶点3位置相同 0, 100, 0, //顶点6坐标 20, 100, 0, //顶点7坐标 20, 80, 0, //顶点8坐标 60, 80, 0, //顶点9坐标 20, 100, 0, //顶点10坐标 和顶点7位置相同 60, 80, 0, //顶点11坐标 和顶点9位置相同 60, 100, 0, //顶点12坐标 20, 60, 0, //顶点13坐标 20, 40, 0, //顶点14坐标 50, 40, 0, //顶点15坐标 20, 60, 0, //顶点16坐标 和顶点13位置相同 50, 40, 0, //顶点17坐标 和顶点15位置相同 50, 60, 0, //顶点18坐标 ]); // 创建属性缓冲区对象 var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组 // 设置几何体attributes属性的位置position属性 geometry.attributes.position = attribue var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff }); //材质对象Material var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中 // 辅助坐标系 参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置 var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250); scene.add(axisHelper); /** * 光源设置 */ //点光源 var point = new THREE.PointLight(0xffffff); point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置 scene.add(point); //点光源添加到场景中 //环境光 var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444); scene.add(ambient); /** * 相机设置 */ var width = window.innerWidth; //窗口宽度 var height = window.innerHeight; //窗口高度 var k = width / height; //窗口宽高比 var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大 //创建相机对象 var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000); camera.position.set(200, 300, 200); //设置相机位置 camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象) /** * 创建渲染器对象 */ var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸 renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色 document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象 //执行渲染操作 指定场景、相机作为参数 renderer.render(scene, camera);


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