FPS游戏分职业玩法综述

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FPS游戏分职业玩法综述

2024-06-28 09:54:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

从上世纪70年代只能用矢量和线条来营造伪第一人称画面的Maze war,到20世纪末与21世纪初之间FPS发展井喷时代的经典《半条命》系列,再到现今融合了MOBA玩法的《守望先锋》,这个古老的游戏类型在时代变迁中不断创新、融合与发展。本文结合FPS的发展历史,着重讨论FPS的分职业玩法,同时以一些相关的游戏作为例子加以说明。

现今市面上的FPS游戏主要分为三种类型,一是注重个人操作技巧的传统类FPS,二是融合了其他游戏类型玩法的FPS,三则是讲究军事策略和团队合作的大战场类型FPS。

早期的FPS一向以硬派著称,联机对战强调个人能力,比赛的胜负多取决于此。无心插柳柳成荫的《半条命》模组《反恐精英》和于1998年发行的《三角洲特种部队》则突破了《毁灭战士》时代留下的玩家单纯靠个人能力“互相伤害”的玩法框架,联机对战更倾向于团队协作。虽然突破了旧有的玩法框架,队友间的配合能为比赛胜利加分,但是这类传统FPS游戏的普通玩家间联机对战仍然是技高一筹更有胜算,比如熟悉常规投掷点位和掌握压枪技巧。

传统FPS既没有像MOBA类游戏一样设计属性迥异的角色,也没有像大战场类型的FPS细致划分兵种职业,每个玩家操控的游戏角色基本属性是一样的。唯一能区分玩家的,就是他们手中的枪,或者像《使命召唤》系列那样,是装备不同配件的枪械和不同玩法风格的Perk组合。

《使命召唤:现代战争》多人联机中,开发者们为新手玩家准备了五个编好“职业”名称的背包,五个背包根据“职业”的战斗需求配备了不同的枪械和Perk。那么开发者为什么不直接在《使命召唤》里划分兵种职业?

笔者认为这只是开发者们为不知所措的联机新手而准备的建议方案,随着玩家的等级提升,更多的武器装备技能也会被解锁,玩家拥有更多的选择组合最适合自己的背包方案,同时玩家也没有被框定于所谓的细分好的职业之下组合背包方案——这正是区别于《行星边际2》组合背包方案的一点,后文将会提到。

那么传统FPS有尝试过分职业玩法吗?有,《胜利之日:起源》就是这样一个游戏。

尽管添加了分职业玩法,为每个兵种设定了独有的武器装备,但是这个游戏依旧没有脱离传统FPS以操作技巧为核心玩法的设定——shift奔跑体力限制、不压枪弹道就会飘上天的自动武器和不多加练习就别想打中对手的步枪。在这个游戏里分职业更像是为玩家提供不同的武器背包组合。

注重个人能力、很少有严谨细致的游戏职业划分是传统FPS的特点,玩法纯粹、讲究操作技巧使得传统FPS有着极高的耐玩性,但随着玩家口味的变化,开发者的设计理念也随之变化,后来者吸收借鉴了其他游戏类型的玩法,其中之一就是将MOBA元素融合进FPS游戏玩法中,设计装备技能和基本属性各不相同的游戏角色。比如《军团要塞2》、《彩虹6号:围攻》和《守望先锋》。

《军团要塞2》里设置三个职业种类,每个种类下属三个职业,《守望先锋》则是四大职业种类下属23个英雄。有人会问,职业种类是什么意思?与职业有什么区别?职业种类指的是该类型的职业能在游戏中发挥怎样的作用;数个各项基本属性各有不同的职业可以在游戏中发挥同一种的作用,那么也就可以把这几个职业归类于同一职业种类下。尽管不少老玩家调侃《守望先锋》英雄选择界面的职业种类划分是给新手看的,但是开发者实际是在这里不仅展现了他初始的设计意图,也在提醒玩家这个职业/英雄最适合干什么。

作为接触过这两款游戏的普通玩家,笔者认为,相比于《军团要塞2》,《守望先锋》才是更像MOBA类游戏的FPS。《军团要塞2》的24人混战模式更像是传统FPS的团队死亡竞技--只不过游戏规则不同而已,没人在乎你用什么职业,不要太菜即可,而《守望先锋》的比赛胜负很大程度上取决于队伍的英雄阵容,即使队伍里所有人选择了他最擅长的职业/英雄,也不一定能战胜对面输出坦克和辅助组成的铁三角阵容。那么为何不直接按“铁三角”划分职业,这样不是更简洁明了?

答案在于这两个游戏的共同点之一:团战。多数玩家会集结于一个目标点内交战,少数玩家会选择绕后偷袭,但其本质还是为了能在该点的争夺战中获得胜利,而且,对战双方的攻防态势会因游戏规则随时发生变化。

举个例子,《守望先锋》的努巴尼进攻方在占领A点后需要护送运载目标到达终点,这个时候进攻方就变成了护送目标的防守方。很多时候攻防态势的变化需要玩家快速更换英雄应对。那么这个时候不按铁三角划分职业种类的意义就凸显出来。由于输出方式和伤害范围的不同,将输出类职业/英雄细分于不同的职业种类之下,将机动性强、适合包抄侧翼的职业划分在突击型职业种类;具有大范围伤害但射程较近的职业更适合作为防守型职业种类;由于生命值低下不适合出现在战斗前线,却有远距离高伤害的职业则作为火力支援辅助队友进攻/防守。于此同时《守望先锋》中的狙击类英雄都拥有跨越地形高度和侦查对手英雄的技能,他们更适合居高临下防守而不是进攻。这就能解释为何同样是代表了远距离高输出的狙击手,在《军团要塞2》和《守望先锋》的职业种类划分里会如此不同。

游戏模式和玩法决定了职业/英雄定位不同,划分自然也不同。这点贯通于分职业玩法前后。

按照上文的思路,我们就可以为《彩虹:围攻》数量众多的干员划分一下游戏中没有显示出来的职业种类和下属职业。

首先需要说明的是,《彩虹:围攻》是一个两大职业种类在室内狭窄环境玩CQC互相玩套路的奇特游戏。对,游戏的对立双方不是两个拥有完整职业种类的阵营,而是两个职业种类:攻击手和防守手。

从武器装备上观察,攻击职业种类多配备防弹盾牌、突击步枪和轻机枪等适合突击,火力凶猛的武器装备,携带适用于进攻的投掷装备如破片手雷、闪光弹和烟雾弹等,而防守职业种类则相反,绝大多数干员装备霰弹枪和冲锋枪等适合近战伏击的武器。干员不仅能通过封堵门窗加固防御,同时配备反突击或者打乱进攻节奏的战术装备如遥控炸弹和便携式铁丝网。

从技能层面上看,防守职业种类下的干员又可以进一步划分出下属职业:布置陷阱,即时侦查,防御强化和团队辅助等,进攻职业种类则为:重装/火力突击,反陷阱,破障和支援等。所以,综上所诉,同样是融合了MOBA元素,《彩虹:围攻》和《守望先锋》能划分出的职业因游戏模式和玩法而截然不同。

萝卜青菜各有所好,FPS玩家群体中有人倾向于题材严肃,讲究军事策略的军事化FPS游戏,有人则更喜欢轻松娱乐,人物风格卡通的FPS。但在同样是军事化色彩浓厚的FPS游戏中,相比于《彩虹:围攻》,一些FPS游戏将玩家置身于海陆空大战场中。

随着科学技术的发展,逐渐增长的技术掌握量使得现代军队呈现出兵种专业化的趋势。精通机械维修的工程兵、擅长远距离射击的狙击手以及熟悉战场急救的医疗兵。大战场类FPS则将现实代入游戏中,简化了很多专业性军事知识,重点突出军事策略在游戏中发挥的作用,注重玩家间协作配合,为此设计了数个以现实中军队兵种为原型的职业(兵种)。

在这类FPS中,步兵永远是一支团队的骨干力量,笔者基于对游戏机制的理解,认为游戏中的载具作用更多的是支援步兵抢占据点。细分职业后的步兵能让玩家根据战场情况和团队需求做出选择,比如双方大量兵力集结于室内狭小空间作战时选择突击兵或者医疗兵,在平野地带打载具战时选择反坦克兵或者工程兵等等。总体上看,大战场类FPS游戏的职业(兵种)划分基本遵循一个截然不同的“铁三角”,即支援/后勤、渗透/侦查和重火力/突击。如果你玩过《行星边际2》,你会发现该游戏的职业(兵种)就是遵循于此。

职业(兵种)可以在这个“铁三角”中同时拥有两个角色属性,一个是主要属性,即玩家选择这个职业的首要任务是什么;另一个则是次要属性,即玩家在完成首要任务后可以发挥的作用。比如一个职业(兵种)在游戏中发挥的作用主要是支援战斗,同时也能参与突击行动;支援和突击看起来是矛盾一对属性,但实际上他们可以并存与同一个职业身上。战斗医疗兵就是这样一个职业,当有队友在你身旁受伤或者阵亡时,这个时候你的任务就是治疗或者复活队友,支援前线战斗,下一刻我方需要组织一波兵力抢占据点,作为突击小队中一员,你的首要任务还是跟随在团队后面治疗和复活队友,其次才是冲锋杀敌。

相比于《战地》系列的后续作品,《战地2》的团队竞技性是最强的,同时也是游戏性最差的一部。不同职业(兵种)间不仅基本属性——护甲和体力不同,职业(兵种)只能限定使用某种武器,武器的火力、精准度和最佳射程也有所区别。这种设定就像是军队打仗一样,游戏中同一小队里如果7个职业(兵种)都有玩家使用,那么这支小队就拥有远中近全方位的火力输出能力。

但问题在于,无论开发者怎么强调团队作战是“无敌”的,依然改变不了游戏服务器里多数玩家各自为战的事实。这种设计的缺陷在这时就显现出来,各自为战的玩家需要应付各种情况,而他们选择的职业(兵种)不允许,没人配合,玩家不得不用限定的武器独自面对。

仔细观察《战地》系列职业(兵种)划分变化,你会发现《战地2》之后,DIEC就不再沿用《战地2》复杂的职业(兵种)划分。以《战地4》为例,将原先7个兵种融合为4个,突击兵与医疗兵合并为突袭职业,工兵与反坦克兵合并为工程,特种和狙击合并为侦查,补给手则附加了能提供火力支援的迫击炮等装备,变成了支援。同时每个职业虽然有职业限定武器,但不再像《战地2》那样只能使用一种。每个职业还有三类职业通用的武器:霰弹枪、卡宾枪和精确射手步枪,这些武器与职业限定武器一道使每个职业都能通过更换设置好的背包应对各种情况,而不是换职业。可以说,这个设定让《战地》变得更富娱乐性,散人玩家和开黑战队都能玩的开心。

引入背包系统是大战场FPS的一大创举,玩家再也不用为选择武器而选择职业。实际上,玩家组合背包是被限定在职业(兵种)的框架之下。《使命召唤》的背包组合没有任何的限制,你可以给五个背包全上狙击步枪,搭配五种不同的Perk,而《行星边际2》则是玩家可以为该种职业(兵种)组合4个玩法截然不同的背包,却改变不了该背包中基本的职业技能,除非玩家换一个职业组合背包。

把引入背包系统视为创举,是因为它为职业的玩法带来了多种可能,以下以笔者在《行星边际2》中工程兵职业的背包配置为例。

工程兵在游戏中的主要属性就是后勤/支援,维修己方载具,为己方步兵提供弹药,其次才是使用重火力反载具或者击杀敌方步兵。

那么背包一笔者选择精准、威力大的半自动步枪和反载具炮台作为山地战野战的配置,背包二则是射速快适合近战的卡宾枪加机枪炮台作为室内据点防守的配置,背包三则单纯为在己方劣势防守的情况下埋伏敌方载具,配备反载具狙击步枪和反坦克地雷。

一个职业就可以根据游戏需求组合出数个玩法各异的背包组合,这才是提升游戏乐趣的方法,与其设计出多余的职业,不如多给职业特殊用途的武器装备,让玩家自己组合。

不论是那种FPS,分职业都能提升游戏乐趣,增加可玩性,促进玩家交流,但没有根据游戏模式和玩法设计的武器技能和种类丰富的装备,职业分的再多,也不能引起玩家的兴趣。



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