深度:主角塑造,谈一谈《原神》动画化的重心与难点所在

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深度:主角塑造,谈一谈《原神》动画化的重心与难点所在

2024-07-07 01:42:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

(这是视频节目的文字版,也是原版,视频版最后一部分改了一下,跟文字版有一定的区别)

从艺术创作的角度切入,是创造一个充满了真实感的虚幻世界更难,还是把一个虚构人物写得让人相信真实存在更难呢?对于这个问题,不同年代的创作者,会根据他自己创作的艺术形式与创作经历,给出他自己的判断。

不过,从观众欣赏一部作品的角度来说,在世界与人物之间观众更在乎哪一个,却不是一个有着巨大分歧的问题。我直接说结论,世界与人物之间观众更在乎人物。因为从小说到游戏大家在与人分享的,主要还是对作品里边人物的感想。

因此,人物塑造往往就成了决定一部作品成败的重要因素。

游戏的主角与影视作品的主角

游戏作为一个发展了几十年的艺术形式,对于主角的塑造主要是两个方向二选一。一个是日本JRPG为代表的路子,好好写一个主角的一段人生经历,通过写他在故事中的行动来塑造他的形象,“最终幻想”、P5、轨迹系列写主角都是这个路子。

这个路子的难点是一旦主角的行动写出了非议,这个剧本也就砸了不少。从当年《闪之轨迹2》结尾黎恩一个人留在学校里,到前些年《美末2》艾莉最后的行为,都属于这个路子没有写好的作品。这种非议存在本身就是问题。

另一个路子是,游戏主角就是玩家本人,游戏主角在游戏故事中,很少获得人物塑造意义上的成长。《DQ》、《怪物猎人》系列、“魂”系列、《辐射3》、《上古卷轴5》与大批CRPG的主角都是按这个路子写的。

这个路子的优点是更游戏化,玩家在游玩时更容易获得代入感,编剧在写剧本时难度也相对更低一点。写这样的游戏剧本,编剧不用太考虑主角的塑造,只要写好一个又一个事件让主角当工具人就足够了。

《原神》剧情写主角的路子,大方向上走得就是这个路子。实操上,《原神》编剧为了让主角更受欢迎,以派蒙逗哏主角捧哏的形式给主角贴标签卖人设。《原神》剧情虽然让主角在不同的国家经历了不少大事,但是主角并不获得人物塑造意义上的成长。

从这一点切入评价《原神》写主角的路子,它跟《名侦探柯南》那一类的故事塑造主角的路子一样。这个路子有利有弊,从《原神》客观上需要主角走遍七国来说,这么写是个十分现实的选择。

不然的话,提瓦特大陆从蒙德到须弥的故事,每个篇章在故事精彩的大前提下,主角还要成长进步,且不论编剧这样写的写作难度的高低,就《原神》主角的设定来说这么写本身就荒诞。

然而剑有双锋,《原神》游戏这么写主角的结果就是,《原神》动画化只要以荧妹或者空哥为主角写主线剧本写作难度就低不了。

游戏里边,派蒙逗哏、主角捧哏的问题不大,玩家撑死了也就是吐槽,派蒙是主角的发声器官。可是一个动画剧本如果也这么写,荧妹也好、空哥也罢真写成谐星,在一些在主线剧情还算比较严肃的情况下,人物形象与故事的风格互斥,剧本质量上很容易翻车。

那么,怎么办呢?

任何艺术形式的艺术创作都有客观的规律。天才可以突破规律做出优秀作品,比如庵野秀明当年就突破规律创作出了《EVA》,押井守也是违反了一系列剧作的规律,才创作出了那些优秀的押井守的作品。

可是不得不说,任何艺术形式绝大多数的创作者均非天才,能在具体的创作中,做出一部技术上没有太大问题的作品就很难了。

比如说高达动画里口碑臭大街的《Seed Destiny》,剧本神展开到主角都换人了,那真不是编剧两泽千晶女士手艺不行。考虑到日本动画的制作周期,一部50集动画播完之后一年多一点的时间,第二部50集动画开始播,能让两泽女士写剧本的时间实在是太短了。

两泽女士这种客观上时间不足的创作条件,是《Seed Destiny》剧本质量与前作不相称的重要原因乃至根本原因。

《原神》动画化想要获得与游戏的成功相称的成功,尊重创作时间要求这种规律,是能做到越多就越好的。

我先说宏观的规律:

第一,定好作品的创作方向就不要乱动。比如《原神》主线剧情的动画化,一个国家一个两小时左右的电影长度,讲故事的节奏,不同角色间时长资源的多寡,跟25集左右的讲法肯定是不一样。一部作品讲故事的节奏好不好,对作品的观感影响极大。

如果是在剧本前期创作阶段翻来覆去改剧本无所谓,一旦剧本写到后边想一出是一出各种调整创作方向,剧本质量十有八九是会翻车。

第二,注意分配剧本中不同人物的时间资源。《原神》里高人气角色很多,无论怎么做主线支线的剧本,剧作规律都在。一个剧本在一定时间内,能写好的人物是有数的。创作动画剧本的时候,不要把剧本写得过于拥挤,这样主角剧情资源不够他就很难写好了。

比如《特利迦奥特曼》前三集主角形象塑造翻车,高情商点的说法是主角人不错,一大堆配角分台词,主角需要塑造的台词量没给够是根本原因。蒙德主线的动画化,如果一开始就什么角色都写,非常面面俱到,每个人气都露个脸,这个剧本质量上限就很难写高了。

第三,主线剧情该大改就不要手下留情。《原神》游戏主线的剧本毕竟是以游戏剧本的标准写的,与动画在内影视剧剧本写法并不一致。我能理解改自己剧本的难处,但是这个难处如果影响另一种形式作品的质量,就必须想办法克服。

比如决定了蒙德主线要做成十二集左右的动画,按4个小时的时间来写剧本,总不能真跟游戏流程似地还原动画吧?这种情况下,整个主线都是应该重写的,总不能做成《刀剑神域》第一季的模式,主线混入莫娜、可莉几个传说任务混着写剧本吧?

再比如璃月的主线剧情如果做成一部两小时左右的电影,除了最核心的几件大事,也就是钟离假死退位、公子前后的骚操作不能修改,整个故事是需要完全重写的,不然的话旅行者还好说,凝光、刻晴、甘雨这些角色的形象塑造就不用想有高质量了。

事实上凝光、甘雨她们的形象塑造传说任务出力不小,刻晴那种还没有传说任务好好塑造一下她的形象呢!

第四,该对剧本质量妥协的时候一定要妥协。举个例子,2022年的柯南剧场版《万圣节的新娘》,这部剧场版在剧情上好评如潮,中日口碑都很好,但是这个剧本的剧情合理性上是不能细想的。可是人家这部剧场版的口碑却非常好。

这离不开主创们做到了,该对剧本质量妥协的时候就妥协。主创上下不可能不知道剧场版叫《万圣节的新娘》,以佐藤高木做噱头,结果新娘实际上指得却是那个谁有多尿性,但是人家就这么安排剧情不改了。这是一种创作实践中十分现实的妥协。

《原神》如果动画化在创作剧本上一定要该妥协就妥协,不然的话,任何神奇的情况都有可能会发生。

然后我再说一说执行层面的细节:

第一,旅行者不同时期武力值表现一定要平衡好。游戏里旅行者在不同时期的武力值就有一点崩,说她是提瓦特五五开确实过分了,可是不这么说,剧情旅行者不同阶段表现出来的战斗水准上下浮动区间过大。

游戏这么表现玩家可以调侃,旅行者表面上是一个人,其实是四个人,但是这个情况放在动画里就没有找补的空间了。所以《原神》动画化的时候,旅行者不同时期武力值的表现一定要尽可能平衡好,真没招了,编旅行者的武力在着一场又一场战斗缓慢恢复都行。

第二,蒙德主线剧情温迪被女士抢走神之心的剧情务必要调整一下。那段剧情直接关系到旅行者与温迪两个人的武力值表现。哪怕当初那个剧情被设计为,旅行者与温迪被女士带队火力全开击败抢走神之心,她们两个实力上的争议就会少上很多

第三,稻妻剧情动画化时谨慎处理神里绫华相关剧情。神里绫华要么前面别给游戏里那么多剧情资源,要么大改后面剧情,让她介入稻妻主线剧情最后解决。我个人能理解因为游戏运营在内各种客观原因,游戏里这么设计神里绫华的取舍,但是动画毕竟不是游戏。

动画如果也这么处理神里绫华那就不对了,这么写动画剧本离谱的程度,跟当年《Seed Destiny》后边卡嘉莉基本上消失了没有区别。而且神里绫华从PV来看设计得非常早,游戏里塑造成了现在这个样,动画里不弥补一下遗憾有点可惜了。

总结一下,我个人对《原神》的动画化做出高质量作品整体上看好,同时,我认为咱们对这部动画的质量要谨慎期待。因为就日本动画公司现在的情况来说,工期足够的前提下钱能解决的问题就不是问题,但是动画剧本的质量问题不是钱一定能解决的。

尤其是《原神》蒙德的主线剧情,撰写的时候明显没太考虑到动画化的问题,给动画化造成的剧本改写难度是很不低的。

最后,我个人建议枫丹主线的剧情,给起稻妻篇的托马与须弥篇柯莱这个定位角色更多剧情资源。比如可以把他们写成枫丹福尔摩斯或亚森罗萍,不仅可以让旅行者一进入枫丹就直接进入主线,也不耽误他们在新主线第一个地图剧情结束后暂时退场。

现在这种写法,托马、柯莱给了剧情资源但利用效率太低,粗俗点说,卖人物卖得也就那样的同时,还挤占了一些可以分给其他人物,让其他人物更好塑造的资源。这是我个人认为枫丹剧情可以尝试一下能不能避免掉的问题。

以下是闲谈的内容,可听可不听啊!

我在上一个《原神》视频里,以一个单机游戏玩家的角度对《原神》有很多抱怨,我现在以《原神》玩家的角度,我对《原神》也有很多抱怨,这些抱怨里有一点,我觉得很有必要在这里吐槽一下。

刻师傅传说任务在哪呢?是刻师傅人气不行,还是编剧组打算憋大招,在其他国家主线或者新的间幕里边写刻师傅啊!

还是刻师傅人气都已经这么高了,再塑造没必要了啊?

如果说刻师傅传说任务到现在都没有,是因为从性价比角度论,刻师傅人气这么高不用费心思了。

能不能把一个新五星角色写成刻师傅海外亲戚,比如枫丹的小表妹啥的,旁敲侧击塑造下刻师傅。正经的啊!当我发现传说任务没有刻师傅的时候,我很诧异。



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