游戏产业中的心理学初探(一)

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游戏产业中的心理学初探(一)

2024-07-15 05:59:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

在游戏行业工作了很多年,幸运的做了几个上线的项目之后,我个人对游戏策划或者游戏设计师这一工作本身产生了很大的迷茫和更大好奇。游戏策划被看做一种经验行业,与之相对,游戏项目中的其它工种却被看做技术工种,因为他们背后有成熟的主题专业支撑,比如软件工程、计算机图形学、美学、乐理等。策划因为项目的侧重点不同,可能来自不同的专业:比如重视关卡的游戏,策划通常也有计算机相关的学术背景,以便设计AI逻辑,并用脚本语言编写玩法逻辑;在重视剧情的项目中,文学背景以及影视导演、美术相关出身也更多的参与其中,以细致的打磨剧情演出。

那么,游戏策划这一行本身就是要积累越来越厚的经验教训书吗?这毫无疑问是低效的,我们做一个新项目的时候,必然不能完全复制他人项目,总要做出一定的创新,这里毫无疑问需要策划这一行发挥预测的功能。那么创新的本身只是对他人教训的完善吗?这样做出来的产品,是更可能成为他人的经验还是教训呢?也许优秀的游戏制作人必备的素质就是预测潮流的天赋,以及在过往经验基础上的继承创新。但是对于中国的从业者来说,这又是不容易的,因为中国游戏市场以10年为一个周期,在游戏主要题材上发生了巨大波动——从2000年-2010年的网络游戏泛滥过渡到过去10年以二次元游戏为代表的轻社交重视个体体验。网络游戏时代的经验和知识,似乎对于二次元游戏没有太多借鉴意义。反观国外同行,以《塞尔达》《最终幻想》等发展了数代的产品使国外游戏产业保持了相当大的稳定性,过往的经验可以提供更好的创新基础。

进一步说,游戏产业中仍旧有一些策划层面的固有问题始终存在:公司的顶层决策事实上非常依赖于领导层的喜好和经验,决策层面的商业正确性有没有客观评价工具,我们在过去十年中国游戏改朝换代的过程中已经见识了太多曾经取得成就的大佬和公司遭遇滑铁卢;在游戏demo的评价过程中,怎样进行玩家抽样,玩家的口头反馈能够反应真实的态度吗,好玩这种主观的东西能够进行量化吗……

带着以上工作中积累的种种,我在各种视频课、教材和讲座中逐渐接触到了心理学相关的知识,并成为了一名国内一所很不错高校的应用心理研究生新人。作为一个还在基础学习阶段的跨行业新人,仅以准备笔试和面试过程中所学习的心理学导论、社会心理学、消费心理学等相关知识参考,也对我在游戏行业中所遭遇的各种疑难提供了解决的方法和思路,所以写作这个专栏分享给大家,以下是这个系列专栏的提纲,全文1W多字,大约会在一个星期内更新完成。

 

专栏提纲

一、 心理学概述

提到心理学,大众的普遍反应通常是心理咨询,心理疾病;再进一步的了解一般就是弗洛伊德的一些著名理论,或者是一些哲学层面上的思辨。诚然,这些都是心理学的组成部分,但是从心理初学者或者科普的角度,在没有更加基础的知识铺垫之前,以上社会大众所熟知的内容甚至会产生对心理学的成见和偏见。以及专栏中的后续内容确实需要掌握一些心理学非常基础的知识才会更加便于理解。以下的内容主要来自于心理学基础教材《普通心理学》和《心理学与生活》的前两章,非常适合入门和科普使用。且我根据与游戏相关的内容进行了进一步的精简,应该不会造成阅读和学习障碍。

1、心理学的定义:心理学是研究个体行为和心理过程的科学。研究人的心理现象发生、发展、变化规律。现代以实验验证为基础的心理科学1879年诞生于德国,主要发展于美国,相比于其它现代科学来说,仅有140年的历史。

心理过程作为心理学的研究对象,包括认知过程即个体信息接收、处理、应用过程,包括感觉、知觉、记忆、学习、语言等。对于认知过程的研究是当代心理学研究的主流。此外对于个体动机和情绪(情感)以及能力(智力和技能)和人格的研究也是心理学的重要内容。游戏的过程显然是一个典型的认知过程。      

行为是个体的动作反应,是个体适应环境的方式。心理学通常认为心理过程是环境和人的相互作用的产物。研究个体通常是人,也包括动物。像我们现在已经会用斯金纳箱的实验结论来解释游戏中的氪金抽卡行为,这个实验就是以老鼠作为研究对象的,是心理学中行为主义流派的研究成果。我们会在后文进一步解释这个实验。

 

斯金纳箱结构图

2、心理学的应用领域:通过心理咨询来解决心理问题毫无疑问是心理学的主要应用领域,然而就像不仅仅是医生才需要研究医学,制药、保健品、食品领域毫无疑问也需要医学作为支撑。同理,心理学同样有着广泛的应用领域。

首先就是教育。事实上我们往往忽视了一个问题,就是为什么我们的教育要按照当前年龄段进行划分,事实上这就是发展心理学的研究成果。一个不足1岁的婴儿,无论如何是不可能掌握语言的,因为人脑的发育有着客观的物质规律。同理,在不同的年龄段,随着个体的发展过程,人会在一些年龄的关键期表现出独有的特点:幼儿园的孩子无法理解两个不同形状的杯子互相倒水,睡的体积不变;小学生也无法对一些抽象的概念进行有效的推理。所以我们现在的学龄段就划分出来了。

另外还有军事。我们会常常提到心理战的概念,这就是军事领域的应用。另外在从文盲古代军队走向现代军队的过程中,如何选拔军官即对人格和智力等进行有效的测量和评估就是心理测量学研究的范畴。

事实上人体每时每刻不仅和我们所处的情境进行物质和能量交换,同时也进行着频繁的信息和知识交换。我们要理解并应对所处的环境,要与人进行交流,这些都是心理学研究的范畴。所以企业管理者、HR、产品营销、产品设计等无不应用着心理学的内容。

3、心理学的研究方法和测量工具

从哲学辩经到到心理实验被看做是现代科学心理学诞生的标志。人的神经系统尤其是人脑的机能在心理过程中发挥着核心的作用。

a. 心理实验:心理学最可靠的研究方法。比如我们可以定义自变量比如某种光信号的颜色,以人体在接受了这种光信号之后的反应速度和反应准确度进行测量。

b. 问卷测量:现代的脑科学的发展似乎还没有方便到完全诊断人的心理疾病,以及设备成本较高。所以心理学会通过量表进行测量,如智商问卷、人格问卷、焦虑测验。

c. 以下是三种常见对人脑以及感觉器官进行测量的工具:

1、脑电波测量:大脑的活跃程度;

2、功能性磁共振成像fMRI:测不同脑区血液流量,来看不同脑区的激活程度。我们不同的脑区掌管不同的功能,如额叶:推理、判断;海马体:陈述性记忆;杏仁核:情绪活动,所以脑区的激活可以反映人心理的机能。

与人各项心理机能相关的脑区

通过fMRI技术,心理学家揭示了恐怖电影和真正恐怖事件的区别:恐怖电影不仅激活恐怖情绪的脑区,又由于人的推理判断脑区认为恐怖电影不是真实的,进而会产生巨大的成就感。

3、眼动仪:人眼的视线运动和停留进行记录,最终会得到如下的一张热力图。可以用于评估广告的设计效果。

 

眼动仪的测试结果

以上就是对心理学的简述和本文后续会使用到的一些心理学知识,没有弗洛伊德,也没有哲学的思辨,只有一些非常通俗直接的常识科普。

二、 较为熟知的心理学和游戏的交集

1、陈星汉与心流理论。心流是心理学中的一种状态,我们玩一个很不错的游戏中的时候就会处于这种状态。陈星汉老师是《风之旅人》的制作人,在毕业论文中把心理学中心流的概念引入了游戏开发。如下图所示,游戏会不断赋予玩家新的能力,并不断增加新的难度,以保证玩家心流状态的不断持续。过于简单和困难都可能使人退出心流状态。

 

游戏难度、玩家能力和心流维持

2、斯金纳箱子和氪金随机抽卡关联。我们在中学生物中曾经学过经典条件作用,即使用铃声让狗产生口水这一巴甫洛夫的经典实验。事实上,我们对于某种行为的强化和学习,不仅依赖于信号刺激,也受到我们行为结果的影响。简单来说就是我们行为产生的结果令人满意,我们就会记住并强化这个行为;我们的行为结果不令人满意,这个行为发生的频率就会降低。通过斯金纳箱,心理学家设计并记录老鼠按下操纵杆——获得不同的食物结果——记录继续按下操纵杆的行为频率来对这种被称为操作性条件作用的学习行为进行研究。具体的研究结果如下:

A. 按下固定次数后获得食物——中等频率继续行为——计件工资

B. 按下不固定次数后获得食物——极高频率的继续行为——赌博行为

C. 按下给与食物的CD时间是固定的——卡着CD的低频率行为——月薪

D. 按下给与食物的CD时间是随机的——较高频率急需行为——老师随机测验

从小鼠的简单行为,最终能够运用于解释我们生活的诸多领域的现象,作为初学者的我从中确实感受到了实验心理学的强大力量。我自己从进化心理学的角度的对这种现象的原因进行了如下猜测:自然界中的反馈机制以随机为主,人类在野生自然界寻找食物的过程很多都是随机收益。比如一颗果树,每次击打产生的收益是不固定的。随机收益的行为得到基因的记录和强化。由于古代生物的神经系统无法作为化石,所以很多进化心理学角度的结论都缺乏证据,所以仅当做一种初学者的无知和好奇吧。

三、 从心理学的角度对游戏必要成分进行分析

以下的内容就开始结合我自己的游戏和工作经历以及所掌握的心理知识对于心理和游戏二者之间碰撞进行得到的一些个人观点,希望能在研究生的学习研究过程中以此作为从事心理学的初始动机,得到进一步的验证和丰富。

1、我们如何最简单快速描述一款游戏?事实上一些游戏杂志和游戏媒体通常会用如下的方法来简单介绍一款游戏。

《使命召唤4》现代战争射击

《魔兽世界》奇幻角色扮演

《钢铁雄心》近代战争策略

即这些游戏讲了个大概什么故事,然后我们要怎样玩。从心理学角度,可以简单的认为游戏由如下两部分构成:

内容——认知过程,传达信息的情境

玩法——由游戏情境所导致的不同行为反馈

2、组成游戏的心理学三要素

A. 生理唤醒:除开上面说的两部分,事实上我们任何的游戏行为的前提是这个游戏吸引到了我们,让我们产生了游戏的冲动,所以可以认为游戏需要首先在生理上“唤醒”我们。心理学中生理唤醒概念是由一些内外信号导致兴奋状态,如反应更快捷,注意更集中,这确实可以解释我们游戏时的心理状态。

当然除了游戏中常见的带“颜色”元素能够直接和我们的生理动机、本能行为进行关联,如《星刃》这款游戏。我们事实上也会被一些简单的信号唤醒。比如很多和水有关的广告中一定会加入水滴声(游戏例子如《土豆兄弟》),似乎人类对这个声音很喜欢;有的超市会在水果上洒水,这样会让人觉得水果很新鲜,然而这会导致水果更容易腐败。

简单:光及其变化(色彩和情绪)、形状、声音(水滴声)

复杂:暴力线索(武器及其后效)、SEX美学(星刃)

水滴声、水珠覆盖、油腻师姐

B. 情境:即游戏会给我们提供一个怎样的游玩环境。从现代电子游戏的角度,我们会去关注剧情、人设、世界观。然而不能忽视俄罗斯方块这样的游戏的普及,似乎给我们设定一个简单的目标,我们就会沉浸其中。

简单:设定目标

复杂:剧情、世界观和角色扮演

游戏可以设定简单的目标,也可以设计深邃的剧情

C. 行为反馈:作为玩家,我们能列举出许多玩法:射击、动作、RPG、策略、吃鸡、自走棋。但是心理学是一个关注行为的科学,事实上我们经过必须通过输入设备来对游戏发出指令,即行为渠道:键盘鼠标、手机触屏、手柄。而这些行为其实是受到设备的局限,其实种类并不多。我们的感觉器官和运动器官定义了游戏行为的框架。游戏手柄的趋同发展,可能正体现了一种人类生理、行为的局限和游戏的演化。

 

手柄的趋同演化,毕竟人的手就那么点功能

3、不要忘了电子游戏之外的游戏

当代人们的关注的游戏是否过于局限于电子游戏了?事实上游戏行为的早于人类文明的产生,是高等动物中普遍存在的行为。中学课本中的《动物游戏之谜》在我从事了策划工作后,印象变得非常深刻。这篇文章说明了游戏行为的是生物的基础行为并广泛存在。而在电子游戏诞生之前,游戏产品也已经广泛存在了,电脑以及游戏机、手机只是当前社会版本的游戏主要载体。实体玩具、棋牌桌游、体育活动都应该纳入广义的游戏概念中。战锤、DND的设定诞生了海量电子游戏,然而它们出现时与电子游戏不天然相关。比如自走棋这款游戏,便从麻将和象棋中得到了灵感,从电子游戏扩展到广义游戏的行为,可能可以简化心理学中的实验设计。

 

自走棋算是很大的玩法创新了,它的灵感来自麻将和象棋这些非电子游戏

比如麻将是不是一款吃鸡游戏?斗地主和狼人杀作为非对称团队游戏是不是有某种内在联系?从商业角度看,麻将为游戏的各种流水和活跃数据可能非常恐怖吧,只不过是没有版权及开发运营方罢了。今天我们所常见扑克类游戏,我查了一下很多都是49年后诞生的,毕竟需要基础的语言和数学基础嘛。我们开发了麻将扑克很多地方性质的玩法,像我的家乡就有单人连连看类似的一种麻将玩法,以及5人斗地主等等。从广义游戏的角度,拉长时间维度,中国人的游戏设计能力应该说是非常优秀了。



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