30条分镜设计的经验分享(个人笔记向)

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30条分镜设计的经验分享(个人笔记向)

2024-07-15 23:13:06| 来源: 网络整理| 查看: 265

2018年夏,我作为【游戏视频编导实习生】在网易游戏工作了两个月。本文根据那时候的工作经历,总结了30条分镜设计的经验来分享。这些仅仅是我个人向的总结,并不权威也无引证。

1,拿到剧本时,不能跳跃式地阅读,应该要逐字逐句地解读。

2,要分清剧本所写剧情的前后关系,因果关系。

3,分镜绘制不能像漫画那样,用一个画面表达一个剧情点,而应该加上时间这个概念,用连续的动作来表达剧情。

4,绘制一些游戏的过场动画分镜时(精度不如CG视频那么高),尽量不要用特写或大特写,最多用到近景,否则会放大模型的缺点(粗模的细节少,不好看)。

5,做Research:在动笔前,最好主动去了解手上这段戏中角色们的性格,在这场戏之前发生了什么故事,对角色的行动和感情倾向有没有影响等。

6,保持与前一阶段负责人(导演或分镜导演)的交流,确保自己对于剧本的理解没有错误。

7,作为甲方时,为了省钱,可将镜头尽量合并,多用镜头运动代替切镜头。(因为有些项目是按镜头数量算钱)。

8,在参与分镜项目时,【画完却画的很糙】和【没画完却画的很精细】,后者是致命的。

9,画分镜的建议流程:画出草稿,写明动作叙述,通过审核之后,再画到七成左右的完成度。最后看哪些镜头比较重要,重点细化这些镜头到完成。并不需要每个镜头都画的一样细致。

10,不能卡在deadline时画完,需要留一段时间给返工和修改。

11,分镜草稿提交时,人物可以画的糙一点,但是动作叙述(action)一定要写清楚,写的越详细越好。

12,分镜除了要表达剧情之外,还需要清晰地表现出剧本里面动作的运动。例如:抬手这个动作就要画抬手前和抬起手这两个动作,一般称为:pose1和pose2。

13,镜头的推拉摇移需要在分镜中标出,在动作栏里也写明会更好。

14,镜头的合并与拆分:美国的商业大片会多用镜头的推拉摇移,而港台的动作片为了表现力道与打击感,会更多用拆分镜头。

15,对话栏里除了写对话内容,也需要写出说话人(小明:你好)。

16,时间栏填写:打开秒表,一边默读画面一边计时。

17,对话的时间估算:通常为四个字一秒。也可用上一条的方法自己计时估算。

18,画分镜时可以把每一格分镜都放大到充满屏幕来画,想象全屏看成片的效果。

19,如果一段分镜中,太多镜头都是近景,特写,大特写,播放时就会没有节奏,不美观。可以尝试插入一些其他景别。

20,分镜不能像插画或漫画那样,在一格画面中塞入太多信息量,要记住分镜比插画或漫画多一个单位:时间。

21,关于分不清近景和特写:一个角色在说话,可以用近景或特写。而如果要表达一个美女说话时性感的嘴唇,则可以在她说话时先切近景,再特写嘴巴,还可以用上升格效果,把说话内容mute掉,加上暧昧的音乐。具体情况具体分析。

22,关于中景和全景:如果要强调人物上半身动作(如手势),就用中景。如果有打戏,腿脚动作很重要,就要用到全景。但是《叶问》中,打戏会用近景和中景比较多,因为打咏春拳时,腿部动作较少,上半身动作较多。

23,角色的动作需要尽量饱满,符合角色当下情绪。就算是普通平淡的姿势,也要做到自然生动,不能很呆板地站在那里。

24,动作方面是否需要夸张化处理则需要看项目的风格,过分夸张化可能会弄巧成拙。

25,在剧烈的动作时,可以加一些速度线以强调。

26,要清楚每个镜头重点表现的什么,如果要表现人的表情情绪,则需要在表情上多刻画,头发,服装,配饰都可以简略带一下就好。如果要表现一连串的动作,则不必每格都画上脸,手,衣服纹路等。例如:画打斗时不必太过拘泥于服装的皱褶变化是否正确,手部的结构也可以简化,更不必每一格都细细画出每根手指的结构。

27,特效是可以画的,有时是为了营造氛围,有时是为了凸显美感。

28,关于镜头运动:摇镜头可以总结为视平线与消失点的变化。竖着的上下摇是视平线在上下移动,横着摇就是消失点在左右移动。

29,分镜是否需要上明暗关系:【夜晚,主角在包里翻找着什么】【夜晚,主角从包里拿出来手电筒】【夜晚,主角打开了手电筒】,这三个动作,只有【主角打开了手电筒】这一格需要上明暗关系来表达一束光的出现,否则会非常没有效果。而前两格可以不用上明暗关系,当然,把前两格填充一个灰色来表达【夜晚】会是不错的选择。

30,分镜是否需要上颜色:当一段戏中出现了三个或三个以上的角色时,建议用不同的颜色以区分。这样当切到全景或远景,或是节奏快的动作戏时,容易看不清角色的特征,此时可以用颜色迅速区分角色。



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