全面战争:战锤3战役地图动作创建教程 |
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首先感谢萧然大佬和闪闪大佬给我的指点跟建议 通过这个方法,你可以把任何游戏里有的战斗动作加到战役地图动画里的,做个俑士禁卫、美杜莎、乌沙比特等等任何你想要的领主或者英雄,还能把一些原版不能实现的坐骑也加进来,比如让帝国队长骑半狮鹫,灵蜥骑恐蜥等等,战车类的可能理论上也行,但是可能车上的其他成员可能暂时不太能实现 ![]() 需要用到软件AssetEditor ![]() Bin模板:群文件或者网盘下载地址: 链接: https://pan.baidu.com/s/1TPbbgH1jtVLd3xEfV-R27g?pwd=y9vx 提取码: y9vx 以下是正文 第一部分![]() 首先,游戏里的战斗动作跟战役地图动作是不一样的,战斗动作被成为Man Animation,它在battle_animations_tables可以找到,ID格式大概就是:开头直接以骨骼命名(hu1人类通用骨骼,hu1b精灵女性骨骼,hu1d精灵男性骨骼这类) ![]() 而战役地图动作被称为Land Animation ,ID格式跟上面的Man Animation相似,只不过它的前面都是cam开头,是另外一套动作,它不需要注册到表格里,只要有文件就行,它能在campaign_character_arts_tables和campaign_mount_animation_set_overrides_tables跟campaign_mounts_tables中能找到 ![]() 而它的文件位置则在data里,路径地址animations/campaign/database/bin/ 如果你需要创建新的动作,那就必须用这里的bin格式文件,你可以直接复制一个新的自己改,或者用我的模板,下面以独眼巨人为例,用AssetEditor打开cam_hu11_cygor_boss.bin 这里我暂时把页面折叠,方便看 ![]() 先看最上面 Reference里的cam_hu11_cygor_boss必须跟bin文件名相同,这里你可以随便取一个你想要的ID名字,只要别跟原版的重名就行 SkeletonName里的humanoid11则是动作骨骼,这个骨骼ID可以在battle_animations_tables中找到,左边Key位战斗动作ID,也就是Man animtions,而右边Skeleton就是就是我们要找到的动作骨骼 ![]() 然后下面分成2大类,每个大类里有2个小类,一共4个小类 ![]() Status_normal指的是正常状态,也就是你的领主或者英雄,在战役地图正常状态时候的动作,这里面包含2个小类别: Idle(闲置动画,也就是不动的时候,这个人物在战役地图里的原地站立动作) Locomotion(移动动画,就是你让人物走到哪的走路动作,而走路动作一般分为2种,走跟跑,如果移动距离较长,一般性人物会跑)
Status_battle指的是战斗状态,也就是你的领主跟敌人的领主交战或者在攻城界面的动作,这里同样有2个小类别: Idle(闲置动画,也就是对局的时候,这个人物在原地站立动作) Action(行动动画,就是一场仗打完,战斗胜利的话,你的领主会做出一个近攻的动作,战斗失败但没全军覆没,就被做出一个被打的动作,战斗失败且全军覆没就会做出一个倒地死亡的动作) 下面我根据小类别来讲解 ![]() status_normal正常状态的Idle ![]() 这里animations/battle/humanoid11/stand/hu11_stand_01.anim代表人物闲置动作,就是战役地图的站立动作,你需要根据你自己的骨骼类型去找,反正名字大概就是stand(站立的意思) 下面Type则是影响一部分声音还有特效等等,比如地狱深坑憎恶头上的小老鼠会在战役地图里叽叽喳喳的叫(音效),九头蛇会在战役地图里流口水(特效),这里我暂时不去详细讲解, BlendTime(混合时间)跟Weight(重量)一般都是0 ![]() status_normal正常状态的Locomotion ![]() 这里由于独眼巨人不会跑(CA没做),它只有走路动画,因此这里只有一个walk Animation这里需要用到另一个移动动画,不能直接套用原版战斗地图移动动画,这个放到后面第二部分讲,你可以先放着,如果你这里直接套用原版战斗地图移动动画,那么到时候你在战役地图里移动时候会发现,当你人物走完一套完整的动画后,又会回到起点,看起来人物有卡顿瞬移现象 AnimationMeta如果有也就跟Animation一样加上去,反正都在一个路径里面,我这里没有,所以写的是status_normal Type这里是音频,因为人物走路动画是有脚步声的,它的路径位置跟上面差不多,不过是animations/audio/battle/注意是audio,一般一个动画都会有个同名的音频文件 Weight体重,我不太清楚这里有啥意思,反正一般都是写的0.3,照抄呗,不然看看别的 ModelScale模型比例,一般都是1 DistanceTraveled行程距离,这里大概是你这个行走动画播完一套下来,要走多少路,这里10只是参考值,并不代表就是走了10格路 DistanceMinTravled最小行程距离,这里大概意思就是,超过多少路,才会触发这个走路动画(这也是为啥要分走跟跑的动画的原因,举个例子,卡皇骑狮鹫,如果只走几步路,那么狮鹫就只会走路,如果要走很长一段,那么它就会开始飞),因此通常如果这里是走路动画,那么就写0,如果是跑步动画或者飞行动画,那么就要把数值提高 ![]() status_battle行动状态的idle ![]() 这里其实跟上面的闲置是一样的修改方式,只不过这里多了很多,02,03等等 这里可能代表的是人物长时间站立,有时候可能会做些小动作的动画,还要包括你鼠标选择你的人物,它应该会摆个poss,拿剑挥一挥,作出回应这种,还有包括领主如果进入招募状态,那么有些人物会拿剑来回摆动,具体修改还是跟上面一样,找到对应的动画文件路径,还有声音文件路径 Type 同上 BlendTime混合时间,不懂啥意思,一般都是0 Weight重量
![]() status_battle行动状态的Action ![]() 这一部分很多,但其实也是大同小异,这里包括了战斗胜利的近攻动画,战斗失败的被攻击的动画,还要战斗失败全军覆没的死亡动画,还是跟上面一样,找到相应的路径,改好 ActionType操作类型,具体自己理解下吧,不然就抄别的bin文件里的 battle_draw battle_draw(战场_原始) battle_fatality战斗力 battle_quick_draw战斗_快速_绘制 battle_quick_fatality战斗快速稳定 response_battle_draw响应_战场_原始 response_battle_quick_draw响应_战斗_快速_原始 response_battle_quick_fatality响应战斗快速稳定 response_battle_fatality响应战斗能力
ActionID 大概就是ID,反正不能是重名,一般都是按顺序往下排 Unknown 未知,一般都是false 完成好这四小类后,把这个bin文件放进pack,路径是animations/campaign/database/bin/ 第二部分![]() 如果你进游戏发现,你的人物走路是有卡顿,这是因为走路动画并不能很好衔接到战役地图里,这时候你就需要用工具制作一个新的战役地图行走动画 打开AssetEditor,最上面Tools,点击Campaign animation converter工具 ![]() 然后点击Browse,之后找一个跟你骨骼动作相同的单位模型 ![]() 我这里用的是我的自创魔改独眼巨人英雄 ![]() 然后点击下面的小箭头,这里的是战斗地图动作bin文件,这里选自己用的那个战斗地图动作 ![]() 然后再点下面的Slot旁边的箭头,找到你要套用的步行动画,一般都是WALK走路,RUN跑步这类的,后面的WALK_1,2,3之类的随便选你自己喜欢的 ![]() 选好之后,系统会自动给你生成Animation,确认无误就行了,然后下面的Root bone也不用管它,一般都是animroot,然后你只要点下面的Convert就行 ![]() 然后再点击Save,之后选个位置保存起来,我推荐跟原来的步行动画放一起,然后改个名字好区分,我这里在后面加了个_campaign,代表是战役地图移动动画 ![]() 然后回到上面status_normal正常状态的Locomotion,把你刚改好的新的战役地图走路动画路径写上去,之后记得保存bin文件,然后保存你的pack ![]() 之后你就正常制作你的领主或者事务官,到时候战役地图用你制作的动作就行了 好了,本次教程到这里结束了 最后,如果有疑问或是其他问题,可以加群:1062096174 ![]() |
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