枪林弹雨:山丘之王前瞻

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枪林弹雨:山丘之王前瞻

2024-07-17 11:38:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

由Alex Wakeford撰写 - 12/04/2023

叭!叭!叭!欢迎来到《光环:无限》的“枪林弹雨”。

随着季中更新于12月6日发布,“枪林弹雨”的最新版本将在《光环:无限》中登场——“枪林弹雨:山丘之王”。

在了解更多信息前,让我们先追根溯源,回顾一下“枪林弹雨”的悠久历史…

枪林弹雨:简史

“一团糟。”约翰逊抱怨道,“我们在山谷里被打得七零八落。”他停了一会儿,压低声音说,“我们请求了支援,但在你现身之前,我想我们快顶不住了。”

“别担心,”科塔娜回答道,“我们会一直守在这儿,直到支援到达。”

士官长抬头看向眼前的异星尖塔,它目前是这群从UNSC秋风之墩号上逃生的陆战队幸存者的集合点。他们只有寥寥数人,弹药短缺,而且——随着二等兵门多萨的声音从通讯中传来——他们显然已经没有时间了。

“注意!又驶来一艘星盟运兵船!” 

《光环》中“枪林弹雨”的概念起源或许可以追溯到《光环:战斗进化》中第二个任务开始的那一刻。在遇到一群陆战队幸存者后,玩家必须保护他们免遭星盟增援部队的袭击,直到仇敌克星前来接走他们。

“枪林弹雨”本身作为一种合作模式在 2009 年的《光环 3:地狱伞兵》中首次亮相。玩家最多可以与三位好友一起在以存活为目标的 “浪潮模式”中体验《光环》的沙盒遭遇战,在终极考验中测试自己的战斗技能。毫无疑问,今天读到这篇文章的许多人都会回忆起为了达成Vidmaster而在阿尔法站点地图上度过的漫漫长夜:为了获得“侦察”头盔所需要达成的“忍耐”成就…

枪林弹雨简单回顾:

从那时起,“枪林弹雨”在后来的《光环》游戏中以多种不同的形式出现。在《光环:致远星》中,玩家有大量的自定义选项来编辑游戏体验的许多方面,而这些选项也可以在匹配模式中使用。

在《光环5》中,“战区枪林弹雨”作为新的PvPvE战区模式的纯PvE版本被引入。八名玩家可以一起在大型地图上释出他们最强大的武器和载具来对抗星盟和普罗米修斯敌人。

随后,《光环战争2》又推出了“闪电战枪林弹雨”和“终站枪林弹雨”。在前者中,玩家必须在一波波UNSC和流放者部队的攻击中保卫并控制三个区域;而后者则更像是一种“塔防”式体验,多达三名玩家可以合作保卫自己的基地和一座先行者高塔,而洪魔也作为新的敌人加入。

现在,轮到全新的“枪林弹雨”体验加入《光环:无限》了...

枪林弹雨:山丘之王

为了深入探讨新版本“枪林弹雨”,我们邀请技术设计师 Connor Kennelly 一起进行了一次问答访谈。

“枪林弹雨:山丘之王”是什么?它是怎么运作的?

我们对“枪林弹雨”的理解在很多方面都与玩家记忆中的“枪林弹雨”的前几代版本相似。玩家和其他三名斯巴达战士将面对一波波流放者敌人,直到取得胜利...或者倒在通往胜利的路上。游戏完全采用PvE模式,因此没有玩家间的对抗——只有你、你的火力小队和《光环:无限》中绝佳的战役敌人阵容。

一座山丘会于游戏开始后生成,一波又一波难度递增的流放者敌人会试图占领这座山丘。玩家的任务就是从他们手中夺取并坚守山丘,直到山丘被完全占领。当你占领的山丘达到一定数量时,就会出现一波 “头目波次”,里面都是些比平常更难对付的敌人(由一个高价值目标或头目带队)。

如果玩家每一次占领了山丘并击退了“头目波次”就能获得一分。然后,就像其他游戏中的“枪林弹雨”一样,你会有短暂的休息时间来补充武器和装备,而这些武器和装备只会在山丘间生成。休整过后,山丘将在新地点重新生成,如此循环往复。

匹配模式中每场比赛恰好有五座山丘,如果玩家在一轮比赛中至少占领三座山丘,就能获得胜利。

严格来说,该模式的计时器是不限时的,但比赛时间往往在 15 到 20 分钟之间,这取决于玩家小队的发挥。不过,我们完全可以预见速通流玩家会在每张地图上争夺最速通关的宝座。

所以,只要占领每座山丘并击败“头目波次”就能获得积分。需要 5 分(译者注:实则是五局三胜)才能获胜。失败条件是什么?

嗯,敌军也能像你一样占领山丘,所以如果你无法抵挡敌军波次,就会把分数输给对方。由于山丘的数量是固定的,玩家不会想失去奖励经验值,所以不要让他们占领这些山丘!

此外,就像前作的 “枪林弹雨”一样,死亡也会让你的队伍全军覆没。这一点稍后再详述,但让每个人都活着是这个模式的重点。

在以往的“枪林弹雨”模式中,玩家的重生次数是有限的。在“枪林弹雨KOTH”中,重生机制如何运作?

匹配版本的“枪林弹雨:山丘之王”将不使用生命池。在设计该模式时,我们阅读了大量社区关于旧版“枪林弹雨”的讨论帖,并发现玩家对匹配体验的普遍不满来自于匹配到的队友经常“浪费”小队生命数。为了解决这个问题,我们引入了歼灭机制。当队友被击杀时,他们会待在他们倒下的地方,并留下一个漫长的重生计时器——时间长短取决于你所游玩的难度。如果所有斯巴达战士同时倒下,玩家将立即输掉游戏。

队友可以通过复苏友军让玩家立即重返战场,就像在“拉锯战”中一样,但如上所述,流放者在此过程中会一直取得山丘占领进度...所以你需要权衡复苏队友和让敌人获取占领进度之间的利弊。

在我们的内部测试中,复苏队友与争夺山丘之间的挣扎造就了那些最有趣的时刻,尤其是在重生时间较长的英雄难度中。是稳妥起见,将山丘夺取进度拱手相让来复苏队友,还是冒着全盘皆输的风险,让最后的斯巴达战士独自去夺取一座满是流放者的山丘?我想这取决于你有多贪婪英勇...

我们希望复苏机制可以减少单排玩家的挫败感,但同时保留我们在“生存枪林弹雨”和“战区枪林弹雨”中所热爱的同生共死的团队协作。

关于死亡机制的最后一件事:由于这个痛点主要体现于匹配方面,我们在自定义游戏中添加了让玩家可以使用传统生命池机制的选项。我们还提供了关闭复活的单独选项,因此如果你的游戏大厅希望使用经典机制,或者只是喜欢狠狠嘲讽那些不断送命的队友,我们仍能满足这些要求!不过,由于我们的匹配版本中没有生命池系统值,也就没有旧版本中那样的的“奖励回合”来赚取额外生命值。不过,我们认为补充生命池对于那些像《地狱伞兵》和《致远星》中那样的无尽回合来说是一个至关重要的机制,因此我们提供了另一个自定义游戏选项,只要斯巴达战士赢得了回合分数,就可以补充共享生命池。

第五赛季的宗旨就是让玩家以自己喜欢的方式游玩《光环》,而我们也在尽最大努力支持这一点。

为什么选择 “枪林弹雨:山丘之王”,而不是迭代新版本基于生存模式的“山丘之王”?

“枪林弹雨”的意义众多。“枪林弹雨”是与你的朋友一起在一波又一波的敌人中生存下来。它关乎追踪谁死谁活,关乎有限资源的管理。而随着游戏的进行,骷髅头会不断增加游戏难度。

而且,“枪林弹雨”的核心是让玩家背水一战,通过团队合作取得胜利。

因此,当我们想把那种背水一战之感带回《无限》时,我们想到了 “山丘之王”的机制。山丘最初是在大地图上组织战斗的一种方式。当地图过大时,山丘能让你的团队紧贴在有限的空间中。此外,山丘还在地图上的移动,能为每场游戏中带来更加多样体验。

这只是我们的起点。和游戏开发中的所有事情一样,在游戏测试过程中你会学到很多东西。果不其然,当我们花更多的时间测试山丘机制时,我们意识到它为游戏体验增添了意想不到的活力。如果玩家都在一波难度极高的攻势下苟在角落里打黑枪,就无法取得任何进展——至少有一名玩家得去占领山丘,所以斯巴达战士必须团结起来,重新占领山丘并得分。

我们非常享受这种动态中出现的攻防反转,也很喜欢由此产生的意想不到的团队协作。我们在过去的“枪林弹雨”中体验到的一些最有趣的情况是,当有人被 AI 完全碾压并不得不争分夺秒,而此时聚怪需要额外的通力合作真的为这些时刻增添了额外乐趣。

当我们扩展山丘代码,让AI占领山丘时,游戏才真正开始变得出色。当敌人突然间把你的火力小对赶下山坡时,气氛骤然紧张起来。敌军的占领条一点点边长。每延长一点,响起的鼓声便会让你知道被流放者离胜利越来越近。现在,你的决定受到了时间的限制。你看到的地图对面的火箭发射器是否值得在敌方占领山丘的进度上做出的取舍?你是否有能力让自己的护盾恢复后再进行争夺,还是现在就冲进去,为其他队友的回归争取时间?

即使在常规战斗中,当斯巴达战士完全控制了局势时,山丘也会影响你的发挥。因为单个敌方 AI 就能争夺山丘并阻止玩家的获得进度,所以火力小对需要齐心协力,保持区域的畅通,以引出“头目波次”。我们在每张地图上都划分了较大的山丘区域,这样就有多条战线需要防守。与团队一同协调扫荡射击线,在掩护友军复活时在不同的视线间来回切换,选择何时派遣队员离开山丘以取得载强力武器而归,或从有利位置进行狙击——这些都是玩家在匹配进入“枪林弹雨:山丘之王”时需要做出的核心决策。

长话短说:我们喜欢额外的决策、额外的合作元素,以及山丘给经典“枪林弹雨”带来的紧张感。我们很想知道玩家在明天体验过该模式后的想法!

除了山丘之外,新“枪林弹雨”和“生存枪林弹雨”或“战区枪林弹雨”还有其他不同之处吗?

我们做出的另一个重大改变是骷髅头难度修改器在整个比赛中的获得和启用方式。在过去的“枪林弹雨”中,骷髅头是按照固定顺序启用的。我们希望让骷髅头更加动态,以更好地响应小队在上一轮比赛中的表现。

“枪林弹雨:山丘之王”中的骷髅头启用规则是这样的:

·如果一队赢得一分且无人死亡,下一个山丘就会半随机启用一个骷髅头。

·骷髅头会在游戏过程中累加。如果你在没有任何队员死亡的情况下不断赢得分数,就可以激活多个骷髅头。在匹配中,最多有四个骷髅头会在第五座山丘生成时启用。

·骷髅头会被禁用。流放者夺取一座山丘会使你最近启用的骷髅头失效。

我们说启用 "半随机 "骷髅头,是因为就像经典模式一样,你会先获得较容易的骷髅头,然后再获得较难的骷髅头。例如,你获得的第一个骷髅头总是 "迷雾 "或 "接住"。但如果你获得了第二个 骷髅头,骷髅头池就会扩大到“饥荒”和“雷雨”。这样一来,能够获得骷髅头的火力小队在每场比赛中都会获得不同的体验,但随着比赛的进行,难度曲线仍会以相同的方式逐渐上升。

我们之所以做出这样的改变,是因为当我们观察人们是如何谈论过去的“枪林弹雨”时,注意到了两种截然不同的动机,而固定顺序的 骷髅头启用机制只迎合了一种人群。

我们看到的一种玩家类型是挑战自我型。他们渴望难度带来的紧迫感。他们希望感到力不从心。他们希望自己的小队能真正经历战火的洗礼,因为这样赢得的胜利才更加甜蜜。固定顺序的骷髅头带给这些玩家的是充满挑战的敌人,因为他们在每一轮结束时都能迎接被下一个骷髅头加上更高强度的波次。

我们保留了这种机制的“连击”特性以增强这类玩家的游戏体验。当带着一连串骷髅头面对第四座山丘的“头目波次”时,你需要咬紧牙关,在不丢分的情况下保住队友的性命,这种感觉真的很棒。

我们看到的另一类玩家则出于截然不同的原因游玩“枪林弹雨”。这些玩家将“枪林弹雨”视为逃离多人游戏坐牢的一种方式。虽然他们并不希望游戏简单到令人生厌的程度,但他们真的只想和朋友边射爆外星人边聊天。

无法规避的骷髅头,尤其是像“黑眼”和“失明”这样上强度的骷髅头,与这类玩家势不两立。它们通过提高难度让你把 110% 的精力放在游戏上,但这实际上会让玩家的注意力偏离激励他们的因素——与朋友一起享受轻松时光。我们采用了无死亡机制来避免骷髅头对这类玩家造成影响,因为那些只是来消遣的玩家自然会在常规游戏中积累一些死亡次数(因此不会遇到骷髅头)。这样一来,游戏就会尽量配合你大厅中的气氛。

我们认为 PvE 是建立“派对射击”氛围的一种方式,这种氛围将人们聚集在一起,并让《光环》感觉如此独特,因此我们希望做出改变,以在支持这一群体的同时,又不出卖那些想要挑战自我的玩家。这样做的目的是让那些注重挑战性的玩家有机会作为团队为之奋斗,同时又能让那些只想和朋友们一起享受美好时光的玩家们不觉得有什么不妥。

最后,本着让玩家以自己喜欢的方式玩光环的精神,我们依然提供了自定义游戏选项,让玩家可以启用这些传统规则。您可以使用“恒定”设置让骷髅头在每座山丘之后固定出现,无论是哪一方占领了山丘;我们还提供了“取消“设置,让该模式完全不再启用骷髅头。最后一个选项将允许迷你游戏脚本编写者使用节点图以任何他们想要的逻辑打开骷髅头。更多内容请参见下面的锻造器部分。

“枪林弹雨:山丘之王”中有哪些骷髅头?

该模式中可用的骷髅头如下:

·迷雾 - 关闭运动追踪器。

·接住 - AI 敌人投掷更多手榴弹。

·饥荒 - AI 敌人投掷的武器弹药只有正常情况下的一半。

·雷雨 - 提升大多数 AI 敌人的等级。

·神话 - AI 敌人的生命值大幅提高。

·黑眼 - 只有在近战敌人时,你的护盾才会充能。

此外,在一轮游戏开始时,玩家有很小的几率获得以下骷髅头之一。这些骷髅头不会增加难度,但会带来一些额外的乐趣!

·轰隆 - 爆炸半径加倍。

·铃铛 - 爆炸加速度增加。

·野猪兽生日派对 – 野猪兽被爆头后会举行盛大的庆祝活动。

·头巾 - 获得无限弹药和手榴弹,并移除装备冷却时间。

·我可能是你老爸 - 罕见的战斗对话变得更加常见,反之亦然。

注意:隐藏第一人称 HUD 元素和武器模型的“失明”骷髅头不在模式池中,但可通过节点图脚本在自定义游戏中启用。

“枪林弹雨:山丘之王”与“生存枪林弹雨”的区别,省流版:

·玩家通过占领山丘并击败该山丘的“头目波次”来获得分数,而不仅仅是生存。

·如果斯巴达战士未能守住山丘,流放者将夺取山头。

·不再有共享生命池;你只有一条命,但你的队友可以像在“拉锯战”中一样复活你。回合在所有斯巴达战士同时被击倒时立即结束。

·玩家可以使用自定义游戏中的选项启用经典生命池设置。

·玩家通过占领山丘而不死亡来获得骷髅头,骷髅头会叠加。

“枪林弹雨:山丘之王”如何帮助我提高我的行动通行证等级?

在匹配模式中,玩家只需进行游戏即可获得少量匹配经验值。此外,获胜(即占领 5 座山丘中的 3 座)也会获得经验奖励。成功占领第四座和第五座山丘将分别获得额外的经验值奖励。

击杀流放者敌人可在整个回合中获得个人分数,从而提升玩家的生涯等级,而骷髅头也会让玩家在每一回合结束时获得叠加个人分数奖励。

“枪林弹雨”首发时我可以玩到哪些地图?

当“枪林弹雨:山丘之王”在2023 年 12 月更新推出时,我们将提供九张地图其中包括三张社区自制地图、五张现有的开发者地图,以及《光环:无限》战役中的新地图“审判之屋”。

“枪林弹雨:山丘之王”中的九张地图如下:

·审判之屋

·巨兽

·死锁

·发射场

·实弹射击

·绿洲

·流放(作者:Epetr0、SandoChokUN)

·库西尼湾(作者:Mr Kwatz)

·瓦拉海姆(作者:HaiseOz)

有哪些自定义游戏选项?

我们已经提到了自定义游戏中的一些选项,玩家可以通过这些选项来改变自己的 “枪林弹雨:山丘之王”体验,以满足自己的口味。我们希望为玩家的自定义游戏浏览器提供丰富的选项,让他们以自己喜欢的方式游玩《光环》。你可以决定该模式中的哪些元素将被激活;玩家可以改变生命值、复苏和头骨的使用方式;玩家可以调整占领山丘的计时器,甚至可以覆写每一波生成的敌军单位。

以下是许多自定义游戏选项的截图,这些选项在首发时便会推出!

枪林弹雨 - 自定义游戏选项

对于锻造器大手子来说,你会发现“枪林弹雨:山丘之王”是与锻造器和节点图脚本集成程度最高的模式。你可以将模式设置为直接生成你预设好的自定义敌人,并使山丘按照固定顺序生成,从而为线性、基于波次的任务铺平道路。

我们转换进多人模式的骷髅头也可以通过节点图在任何游戏模式中使用。随着第五赛季的推出,我们能够提前将AI波次管理器节点提供给玩家,这与我们为“枪林弹雨:山丘之王”打造的节点如出一辙。这就意味着,当波次开始或结束时,玩家可以直接衔接模式事件来运行自定义逻辑。

例如,使用新的“波次类型”输出引脚,该示例脚本将在模式启动“头目波次”时运行。然后,它会随机选择两个单位,让其中的每只野猪兽都变成自爆卡车。

我们等不及要看看在自定义游戏浏览器发布时玩家会给我们带来怎样的惊吓和乐子!

至此,我们对将在明天的 2023 年 12 月更新中登场的“枪林弹雨:山丘之王”的深度探究就告一段落了,您可以在这里找到更多关于明天的季中更新的信息:https://www.halowaypoint.com/news/december-update-halo-infinite

同时——

[*魅影号轰鸣声*]

开始了!下一波要来了!斯巴达战士们,就位。要热闹起来了!

翻译协力:光晕吧翻译整合组

原址:https://www.halowaypoint.com/news/firefight-king-of-the-hill-preview



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