写在卧龙发售之前。仁王2角色侧战斗机制

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写在卧龙发售之前。仁王2角色侧战斗机制

2024-07-17 14:51:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

价值

那就是仁王2,战斗系统的几点深刻细节,导致强调侵略性的玩家心智成为主流,同时强调攻防转换。对中国ARPG设计有三点主要参考价值。

1、对角色设计,武器和武技对ARPG动作模组,技能设计有极强参考价值。

2、差异化妖怪技能系统对塑造有特色的战斗MagicTrick有极强参考价值。

3、而各个机制的融合,对设计和实现流畅攻防转换为目标的战斗体验,也有参考价值。

前言

历时上百小时,跨度1年整。终于于昨日把仁王2——这款在卧龙上市解锁前Team Ninja和老东家光荣特库摩近4年最为炙手可热的ARPG“代表作”,白金了。此游戏白金,即便是玩家层次来说,也只是50%的体验。而了解怪物行为模式与弱点、打法,梳理所有机制,并熟练掌握各类武器与武技及应用技巧等等因素来综合严苛判定体验的全面度与深度,咱白金也就入个门。

游戏设计其实是一门语言和抽象思维的艺术,在表达层面的确如是。从入行至今1年有余,认知和学习的过程杂糅了各类概括性表述并杂交形成自我对设计语言的构建,因此行文可能存在相似内涵但形式表达不同的概括现象。希望各位海涵。

动机自述:习惯性做个笔记,为积蓄的认知做一次疏导和输出,可以理解为自我输出的练习。

以下为自己的分析与拆解,关注角度是简单梳理游戏基础战斗机制,以及所存在设计的一些“为什么”的思辨。

主要逻辑

方法主要是:

1.有逻辑地归纳机制,并以角色、敌人两类,融合其他概念进行分类讨论;

2.以浅显的入门级设计视角,尝试演绎推理。

希望能得到大家的阅读,如果有进一步的辩论和探讨,我将非常欣喜,并向大家学习。

综述《仁王2》

这是一款以“营造玩家控制角色使用近战剑戟招式为核心,在日本战国历史融合志怪妖鬼的背景下,同妖怪与武士殊死拼杀作为核心体验”为目标的,爽快Hack&Slash动作游戏。

爽快高速 + 单角色多武器多状态 + 单武器多状态 + 单状态多技能,近战砍杀为主,远程枪射与术法为辅的 ARPG。

角色侧状态以人形+妖形设计;进阶角色武器侧有设计一层进阶的武器状态——架势。

再进一步讲,其继承了开发团队的传统爽快砍杀ACT战斗系统为底色,围绕目押和连段及残心、妖力等核心机制,打造流畅招式应变和使用丰富技巧组合进阶的ARPG。较成功地结合了周边系统如装备系统、技能的加点系统及道具系统作为拓展,来拓展深挖游戏系统深度与重玩性的游戏。充分体现了忍组的传统艺能。

总论《仁王2》

分析盘点得出的结论可以某种程度上回答一下问题:

仁王2的什么机制以及什么样的系统性布置,使得仁王2成为在核心战斗体验上明显区别于魂、鬼泣、贝姐。

1、忍组在这款游戏的核心战斗体验中,强调攻防转换,对战斗流畅性和招式组合深度的追求,是异常明显的;强调攻守节奏的进取,侵略性与压制的战斗心智,便是从此类机制的系统性组合涌现而来。论据有四点,分别是架势残心奖励额外精力、防守武技提供防守状态下的进攻技能、爽快以攻对攻的妖反、和空精的进阶追求—高效削弱精力上限的高级择,妖怪技。

2、忍组采用的设计方法,采用了一种深化原则,并不断尝试有机深化。这一点在于他们始终坚持有深度的战斗系统,忍龙的高速连招、爽快处决有机融合架势与精力系统,并且结合特色化妖力与妖力相关技能系统进行差异化设计,可以说有机地把传统艺能与现代最新又热门算得上成熟的战斗理念融合在了一起。这是一种设计进取精神。最终深度的战斗系统也提供了玩家在战斗回合中丰富的技巧表达空间,整体游戏动作与技巧上限也被拔高。

3、仁王系列攻关逻辑的本质是魂系战斗框架的延伸,核心在于战斗资源与战斗局面优劣的博弈,局面优劣的博弈亦在于获得精力槽的优势,从而实现基本的攻关逻辑:

(1)使用基础择与高级择,对敌人进行削精(2)使得敌人精力耗尽(小怪)或精力上限耗尽(高级兵种:妖怪、BOSS)(3)从而造成硬直→力竭状态(4)触发强交互战斗机制或低风险输出窗口,依赖传统艺能的深度战斗系统设计,让玩家战斗机巧与连段有更丰富的表达(5)最终击杀敌人,实现战局熵减为零。其中(4)的实现依据玩家技巧和怪物的模式识别经验,有非常丰富的表达空间,这是战斗系统深化设计的特色优势。

4、攻关逻辑是攻克关卡赢取关卡目标的有效心智与行动方式,战斗系统设计则是机制的设计与系统化组合,此文对两者进行结合梳理,并不能完整抽丝剥茧地形成战斗系统的体系性框架。但也可从文字中窥见一斑。主旨还是抽象化、自主定义与逻辑推演,尝试解释“为什么仁王2形成了压制、侵略性的玩家核心体验”。

ACT及重ACT元素的ARPG的Gameplay哲学

1、强调玩家交互行为的主动性、主观意识性;提供强交互与表现力的核心游戏设计模块之一;

2、强调玩家心理的自我博弈、敌我博弈,对挑战的克服(魂)与自我技巧的精进(传统ACT);一种类似“修炼”的进步主义心智模型;而技巧的提升也蕴含建构主义进程。(纯爽的抽象类比,苛究就是我错)。

3、强调脊髓反应(神谷英树)和手眼协调,瞬间的肌肉记忆反应。有时会融合策略维度,考察玩家多样化技巧组合及战前、战中的战斗决策。

α、角色侧与怪物侧的共有机制——精力槽

1、基本意义:给战斗行动设定资源上限,进一步把控战斗攻防节奏。独特在于相比魂系的严苛,仁王2有更多招式组合与技能组合,在同样的一槽精力内,你可以有更多的变化和自我技巧表达。相比于鬼泣、贝姐没有基础战斗资源上限的管理,又降低了玩家的认知门槛——我连招断档和间歇,与变化,这是设计提供的架构基础,并不是我不够完美,换句话说,有对玩家行动,在显性层面降低自我技巧意识的心理预期上限。

一、角色侧主要战斗机制

按基础择、高级择,进行归纳,融和核心、周边的概念进行此梳理。

1、基础择——近战博弈的剑戟类动作招式为核心(0)残心

基于精力槽设计,当行动消耗精力并且在极短时间内没有行动,会进行虚槽回转,此时触发残心,可以直接回复当前虚槽的回转量的精力。同时,残心的动作性能是仁王2最直接的立回摆正选择——即动作后摇取消,重要程度约等于JumpCancel之于鬼泣。换句话说,增加攻防节奏。

这也是入门仁王及仁王2玩家必须掌握的第1个核心战斗机制。使用触发的时机频繁出现在贯穿游戏的各类战斗情景与过程中。

引用:游民星空-废铁猎人-https://www.gamersky.com/handbook/202102/1362228.shtml

意义:提供一种主动的战斗资源管理选择,在控制攻守节奏的同时,给玩家一个主动加快节奏的手段。

而加快战斗节奏,且由于这一机制贯穿游戏流程、角色与敌人性能的设计,奠定了玩家高效战斗心智模型的核心——压制、快节奏、比其他典型战斗资源管理类的战斗设计框架(Fromsoftware系列作品)有更高速的攻防应对和变化选择(当你主动、且更高效地练习并运用时,当然你不得不)。

(1)架势与动作性能

同一武器的不同架势,连段上限、动作性能(空间与时间的效果差异、效率平衡)不同,且对性能差异进行了进一阶突出设计,也就是对玩家基础招式设计了针对性的性能提升。例如,下段可以垫步闪避及回精速度有提效,中段对格挡的精力消耗有提效,上段对伤害有提效。相应的,性能抵消则通过前摇、后摇时间这样的招式风险高低及数值上的精力消耗量来平衡。

意义:为了引导和塑造玩家战斗心智。在此类高速战斗和繁多招式的硬核ACT复杂系统里,系统性地对繁多的招式进行分类管理,在传统轻、重攻击模组与连招的框架下,对此类设计进行拓展,和逻辑分类。显性层面及操作习惯层面,帮助玩家更易学地识别自己的行动逻辑,并养成习惯。

(2)武器、武技与出招设计细节、输入模组浅论

11种武器。(武士类)刀剑组:刀、野太刀、双刀;(蛮兵类)斧类组:双手斧、重单手斧;(忍者类)镰棍组:薙(ti)刀鐮、机关棍、锁链、旋棍;长柄和体术:枪和拳甲。可以看出,武器设计的原型有忍组延伸其传统艺能的明显痕迹。而在仁王2中,采用了进一步结合核心架势机制的深化设计原则,不同武器,在不同架势里,都可以按照基本的输入模组,触发武器技能。在抽象层面,和鬼泣、贝姐的出招表设计,来提升战斗丰富性,属于相近的层次。进一步拔高了基础战斗操作层次的一种机制。

武技,一共5类。共通、奥义、上、中、下段架势。

共通=是处决事件,有三种状态(或战斗情景下的状态)可以允许处决。精力耗尽目标、潜行未被发现的敌人且处于近身背部、敌人倒地状态(另一类精力耗尽)。处决事件的意义:增加高级择和战斗交互丰富度。强交互类招式,是对一段时间内成功取得战斗优势的奖励。有触发门槛,一种已经成熟的ARPG机制。前身有忍龙的断肢,鬼泣的投机等等,都可以按类宽泛归纳为相似的战斗选择。

奥义,对应武器的战斗数值BUFF。在设定里,设计为机制的增益。原型就是提升角色数值模组的攻防效率,或,动作招式变化、架势变化效率的设定。例如,刀的奥义杀人剑,效果是“增加以刀从敌人背后发动攻击的伤害”。

上、中、下段架势武技,有3类,连续出招组,长按出招组,防守出招(防守反击)组。如此分类的原因,是因为默认的游戏设定,在玩家操作输入和战斗状态有这三方面的明显区分。连续出招和长按出招,都是在进攻回合状态的选择。而防守反击,则是处于格挡防守状态下的选择。连续出招,指代“连击之后的攻击选择,例如接着按轻攻击、或重攻击”的2个武技;长按出招,指代“长按收刀并释放”以及“长按重击”的传统蓄力攻击选择;这两类设计也是传统ACT乃至如今战斗与动作体验较核心的ARPG的成熟输入设计。而防守出招,指代“防御前提下,按下轻、重攻击”的选择。

我们可以看出,在连段和蓄力技上,应用玩家熟知的输入习惯屡见不鲜,而忍组却也考虑到进一步让防守转攻更有机地融合进一个攻防回合的转换过程,便加入了防守出招的设定。相对弹反、弹反攻击做出差异化,体验下来,也的确有益于整体的战斗体验流畅和操作输入整合。如果一个游戏的攻防转换的机制,对玩家不论是操作输入侧,还是成效收益侧,有明显的效率收益和行为引导,那么都是可以推进玩家在战斗中,有意识地使用并提升战斗攻防转换的流畅度的。换句话说,增加攻防节奏。抽象层面简单类比这类“提升战斗流畅度的,攻防转换机制”对比,最为经典的贝姐魔女时间,就是同类设计里一个老生常谈的例子——针对玩家防守侧的选择,直接设计了一旦成功应用,就可以大幅降低场面威胁的能力。当然,此武技性能在仁王2的设定里,仅仅中规中矩。因为忍组别的(憋得)东西太多。

架势的基本功效与武技结合起来,也是玩家入门必须掌握的第2个战斗机制。应对触发的时机频繁出现在贯穿游戏的各类战斗情景与过程中。

此上,归纳为玩家初步对游戏角色的入门级设计。标准则是,玩家直接操作输入进行近战博弈的招式类。

2、高级择——高级残心;妖力、妖反、妖怪技、守护灵与妖型;忍术、阴阳术;箭、绳枪、炮。

高级择的定义:进一步深化战斗系统的动作招式或技能设计,同时有对应的应用情景,提供更为丰富、生动的战斗交互体验和表现力,提升战斗体验的张力的设计。一般,在战斗过程的情景与时机决策方面,成功识别、释放或应对,能获得感知上更愉悦的满足。换句话说,这玩意儿多汁儿好用还带劲的设计。用对马岛的开发团队创意总监对MeleeCombat理解的话来说,这些设计,一般是一部动作产品的Magic Trick——有魔法般效果的机制设计、战斗选择(电影镜化的对峙连续处决、连续暗杀之于《对马岛之鬼》)。

仁王2的核心高级择技能——妖反和妖怪技同样需要依托对应资源管理状态,同样以一个数值计量表来做状态监管。即妖力槽。如鬼泣的魔化槽管理魔人化,贝姐的魔力槽管理折磨攻击和魔物操纵,都是抽象层面可归为相似类的——高级择对应的高级资源设定。而妖力槽的增长需要你对相应的回复手段有所了解,在后面会提到。

仁王2的高级择技能,不同于基础择的地方在于,其各自有最优的应用情景。其之于削精与削精上限的功能地位,妖力相关择>忍术阴阳术>箭绳枪和炮。换句话说,妖力系统的设计才是真正的高级择核心机制。而忍术、阴阳术和箭、绳枪、炮,类似于战术择。在游戏的核心体验中,前者无疑成为压倒性的高级选择,并作为一个上层支柱的地位去增幅高速爽快的战斗体验;而后者更多是丰富战斗体验,且在效果上依照前面的顺序在影响力上递减。

妖反具有更明显的标识信号、更强烈的触发反馈,可以视作乱战中1V1、1vN的高级反击招式,直接触发一次较大硬直并大量削精。表现力也明显更强,呈现以攻对攻的凶猛态势和决心的反击动作,无疑是一种反馈上的冲击,可以理解为增加攻防节奏,而非防御或闪避这类纯防守择。玩家短暂化身为其守护灵妖型,招式性能(动作动画差异、成功触发的生效判定帧段、动作效果等等)则按照猛、迅、幻进行区分。同时,妖怪技、忍术、阴阳术则在特定情境下,可以比普通剑戟发挥更高效的作用。例如混战场面下难以脱身的时候使用妖怪技创造喘息窗口。拉开距离后或入战前,提升角色限时性能或战斗中更安全地削减敌人精力。或使用远程武器,直接在战前对面临的战斗兵团进行减员。

高级择及战术择的平衡

其实妖反,是一类目押为核心,表现更具张力的强交互战斗机制,在强交互中最大化表现力,并给予高于基础择的战斗收益的一类机制。相似的成熟设计也数不胜数,只不过区别的不同的表现形式。宽泛来讲,古早ACT的QTE设计,更现代战斗框架里环的弹反回击,以及《只狼》看破与下段危跳跃,以及其他动作游戏的各类投技、处决。

(0)高级残心——利用架势切换去回复残心,可以得到额外的精力回复,约10-15%。(1)妖力、妖反、妖怪技与魂核、守护灵与妖型

妖力不多赘述。但是要说说资源回复的选择效率。回复妖力这一高级资源的手段,单次输入 X 命中敌人的方式效率降序为残心消除常世暗影>上中下段普攻>处决>阴阳术>忍术。其基础数值计算为这些招式造成的伤害数值乘以一个对应系数数组。可以看出,妖力这一高级资源的回复与增长,依旧围绕着残心这一核心的资源主动管理的玩家选择去构造数值验证。

妖反,则是一个在敌人使出红光大前摇技能时的破锁之钥匙,输入使用消耗一部分妖力,成功触发交互则可以造成大量削精和相对而言较大的敌人硬直,并且回复一部分妖力,若判定为空,则妖力被浪费。这一机制在战斗体验的过程中,基本意义就是基于战斗循环一个小高潮,带给玩家一个强烈反馈以及喘息窗口。妖反是第3个玩家必须掌握短时改变局势动态的核心应对机制。应对触发的时机频繁出现在贯穿游戏的各类战斗情景与过程中。

妖怪技附着于守护灵,守护灵设置插槽及插槽量,每个守护灵可以安插3个妖怪技能,妖怪技能由击杀妖怪类敌人掉落的魂核所对应提供。妖怪技的主要功效是高效削精>伤害,为玩家提供一种掌握战局优势的高级择。进一步细讲,高效削减敌人精力槽上限>削减精力>伤害。但是不同于妖反,其招式本身并不提供更进一步的命中硬直,不带有强冲击力。因此也要把握时机。对于混战1vN的战斗情景而言,其摆脱劣势的本质是瞬间击溃敌人弱点或大量削精,导致敌人精力为空,从而形成硬直并创造喘息窗口。妖反是第4个玩家必须掌握短时改变局势动态的核心应对机制。

守护灵可以安插3个妖怪技,并且当妖力槽满时可以主动触发进行妖怪化变身。理解为带有主动变身技能又兼顾RPG数值功效的独特装备机制设计。守护灵变身之后,玩家会以妖力值作为行动量表,期间替换生命值量表。防守侧受到伤害、完成格挡、进行闪避或翻滚动作,都会消耗行动量表,消耗量降序递减。而攻击侧,玩家可以使用轻攻击与重攻击、蓄力攻击,同样消耗妖力值(即当前替代生命值的行动量表)。进一步可以发现,触发妖怪化之后,3个妖怪技会有额外于行动量表且各自独立的妖力槽,位于妖怪技UI旁边。而当玩家命中敌人,各类招式的命中效果对敌人伤害、精力削弱效果有增幅,且极高效回复各自妖怪技量表。换句话说,当你触发了妖怪化变身,你的核心行动意识,更多伤害输出的同时避免直接受击为基础,玩家的进阶行为核心是伤害命中快速积累3个额外的妖怪技量表,并最终更加频繁释放妖怪技来削弱敌人精力及精力上限。这一机制的恰当运用,可以帮助玩家角色最高效化获得战斗优势。守护灵与妖怪化变身,也是第5个玩家必须掌握短时改变局势动态的核心应对机制。

以上所有妖怪技能类的设计,可以视为近战Melee Combat Design的特色化延伸。妖怪技可能更为多样,但效果也趋于属于基于物理碰撞检测的攻击,大部分不带有明显的属性或元素特征,小部分具备。本质是提供独特的战斗选择,设计意义就是深化战斗系统,丰富战斗体验,带来独特的战斗记忆点。打包起来看,这是仁王2区别于仁王1,也区别其他热门ARPG的MagicTrick核心之一,也可以没有之一。

(2)忍术、阴阳术

区别于妖怪技与妖怪化、妖反;忍术与阴阳术是一类战术选择,是游戏兼容术法类选择的设计方法,形式为玩家角色对道具的使用。其功效主要是BUFF与DEBUFF类,及元素属性类攻击。例如,状态属性攻击类的毒、麻痹、道具削精,元素攻击类例如火、水、雷的术法技能攻击。

其设计意义是丰富战斗体验,增加流派可能与战斗技巧组合,加深战斗系统,并多少提供角色扮演可能(阴阳师流与忍者流)。

因其定位要弱于游戏产品核心战斗体验的近战剑戟体验,所以以道具使用的形式去布置设计,这样使得玩家的游玩心智,将其在操作输入层面,与战斗招式直接差异化区分。也由于是道具,就不得不考虑资源管理的设计,这牵扯到系统层面设计。为此,仁王2专门提供了“准备术”系统,来存储管理相关资产与数据,并实现功能的资源管理循环。“准备术”顾名思义,乃是战斗前的道具准备工作。在每一关卡战斗前,可在木灵神社参拜对其修改,主要是依据忍具量和阴阳术量两类的量表上限,组合装配不同的忍具与阴阳术随身携带,并且可布置在道具快捷栏中方便即时使用。写到这里,可以多多少少悟出来,忍组的设计核心思想之一,就是“深化”已有的成熟设计。最直接的对比就是深化了对黑魂道具系统的设计深度。

忍术、阴阳术最直接的功效,就是面对乱战,或多人联机,找到一个较安全的战斗空间,释放攻击类忍术或阴阳术,在自身增益、对敌削弱两个角度,目的就是削弱敌人性能,针对精力优先,本质是提涨战斗优势。

(3)箭、绳枪、炮

远程武器是一类战术武器,存在与使用目的是削弱敌人在小范围战斗的兵种组合威胁,可以直接减员,本质也是提涨战斗优势。这一类设计最直接的对比就是对马岛之鬼了。也属于增加战斗体验的策略维度,方式是增加攻关手段。

以上,是6000字仁王2角色侧战斗设计解构。首次行文,烦乱不堪与提升建议处处可见。若能获得通读与评论,不甚荣幸。

仁王2战斗框架-角色状态管理框架自定义拆解



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