C#实现五子棋详细教程

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C#实现五子棋详细教程

2024-07-12 05:54:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

C#实现五子棋详细教程 一、引言

算是做的第一个小游戏。

任务

创建一个五子棋程序

二、实验环境

Visual stdio 2019 Windows窗体应用

三、实验过程 思路

0.导入资源 1.棋盘棋子分析 2.创建棋子 3.寻找最接近鼠标位置的棋子中心位置 4.得到真实坐标,正确放置棋子 5.代码重构,继承重写 6.简单胜利判断 7.所有种胜利判断 8.玩家与赢家提示

0.导入资源

如下图操作,制作并导入棋盘和棋子资源

(properties–>resources.resx–>现有资源–>添加现有文件)

1.棋盘棋子分析

打开图片属性

通过分析棋盘与棋子,明确放置棋子时的坐标

棋子:50*50(留出上下10的空格)

棋盘:630*630= 70 * 9(8个子+边缘半个+边缘半个)

加入棋盘

容器panel–>放入棋盘(SIZE 630*630)

加入棋子

控件picturebox–>放入棋子(SIZE 50*50)

定位点是在框的左上角

左上角这个点是(10,10) 往右一个棋子+70 往下一个棋子+70

请添加图片描述

2.创建棋子

这里我学到继承:

class Piece : PictureBox

冒号表示继承 子类继承父类 自动获取父类的功能

2.1代码创建棋子 类 Piece

新建一个类 Piece 表示 棋子 下面代码很多由后面步骤填上~

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Windows.Forms; using System.Drawing; namespace 五子棋 { class Piece:PictureBox { private const int IMAGE_WIDTH = 50; private const int IMAGE_HEIGHT = 50;//定义图片高度 public Piece(int x,int y) { //this.Image =Properties.Resources.white;//黑棋白棋得再用子类 this.Location = new Point(x- IMAGE_WIDTH/2, y- IMAGE_HEIGHT/2);//位置指定 this.Size = new Size(IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT); } // public abstract PieceType GetPieceType();//抽象方法 实现多态 //【在第八步中加入以下代码】 public Image GetNextImage()//直接判断 没有使用抽象方法实现多态 { if(this is BlackPiece)//is 判断是什么类型的数据 x is int 返回bool数据 { return Properties.Resources.white; } else { return Properties.Resources.black; } } //public abstract Image GetNextImage(); public Image GetImage() { return this.Image; } } } 类BlackPiece 与 类WhitePiece(Piece的子类)

新建 类 BlackPiece{作为 黑棋 } 与 类 WhitePiece{作为 白棋 }(作为Piece的子类)

class BlackPiece:Piece { public BlackPiece(int x,int y):base(x,y)//调用父亲 { this.Image = Properties.Resources.black; } }

类的关系: PictureBox**—>Piece–>**BlackPiece/WhitePiece

PictureBox:系统定义控件 -----> Piece:自定义 获取 Piece 功能 指定宽与高 **-----> ** BlackPiece/WhitePiece:指定图片为黑棋/白棋

2.2鼠标创建棋子 分析:

[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-mgOiLNkv-1629278808843)(C#实现五子棋详细教程.assets/图5.png)] picturebox坐标在左上角(蓝色) 我们要的是中间(绿色) 因此

this.Location = new Point(x- IMAGE_WIDTH/2, y- IMAGE_HEIGHT/2);

完整:

private const int IMAGE_WIDTH = 50; private const int IMAGE_HEIGHT = 50;//定义图片高度 public Piece(int x,int y) { //this.Image =Properties.Resources.white;//黑棋白棋得再用子类 this.Location = new Point(x- IMAGE_WIDTH/2, y- IMAGE_HEIGHT/2);//位置指定 this.Size = new Size(IMAGE_WIDTH, IMAGE_HEIGHT); }

在棋盘中加入MouseDown事件

private void pnlGobang_MouseDown_1(object sender, MouseEventArgs e) {//此代码是暂时的前期的 文档后面我们即将根据需要继续改进 if(isBlack==true)//黑白棋交替放置 { this.pnlGobang.Controls.Add(new BlackPiece(e.X, e.Y)); isBlack = false; } else { this.pnlGobang.Controls.Add(new WhitePiece(e.X, e.Y)); isBlack = true; } }

终于 我们能在上面放棋子了

3.寻找最接近鼠标位置的棋子中心位置

问题:我发现玩家竟然能在棋盘上随便放棋 但这是不行的棋子只能放在棋子该放的地方 请添加图片描述

目的:棋子只能放在棋子该放的地方 ->定位棋盘交叉点–> 寻找最接近鼠标位置的棋子中心位置

分析:

1.鼠标在框内时,才能放置棋子

请添加图片描述

2.(能放置光标显示小手 不能放置的地方光标显示禁止)

3.靠近左边 放入左边(紫色)

中间 无效 请添加图片描述

靠近右边 放入右边(红色)

变量声明

public static readonly int NODE_COUNT = 9; // public类外面要用//棋子/交叉点个数 //private const Point NO_MATCH_NODE=new Point(-1,-1);// private static readonly Point NO_MATCH_NODE = new Point(-1, -1);//记录一个无效的点 //改成?//改为静态才能赋值 private readonly int OFFSET = 35;//边界值 我:这个就像define private readonly int NODE_DISTANCEA = 70;//交叉点距离 也是棋子空间 private readonly int NODE_RADIUS = 20;//交叉点附近有效区间点的半径 board类中一维查找交叉点 //一维查找 public int FindTheClosestNode(int pos) { if (pos < OFFSET - NODE_RADIUS)//在边界 { return -1; } pos -= OFFSET; int quotient = pos / NODE_DISTANCEA;//求商 恰恰是对应的第几个70的坐标 int remainder = pos % NODE_DISTANCEA;//求余数 恰恰是这个点和左边交叉点的距离 if (remainder=NODE_DISTANCEA- NODE_RADIUS) { return quotient+1;//返回右边的棋子 右边交叉点下标 } else { return -1;//有效下标 从零开始 返回-1是无效 } } board类中二维查找交叉点 //二维查找交叉点 public Point FindTheClosestNode(int x,int y) { int nodeIdx = FindTheClosestNode(x); if(nodeIdx==-1) { return NO_MATCH_NODE; } int nodeIdy = FindTheClosestNode(y); if (nodeIdy == -1) { return NO_MATCH_NODE; } //升维 return new Point(nodeIdx, nodeIdy); } board类中 判断能否放置 public bool CanBePlaced(int x,int y) { Point nodeId = FindTheClosestNode(x,y); if(nodeId==NO_MATCH_NODE) { return false; } return true; } 返回界面类中 显示能否放置

(能放置光标显示小手 不能放置的地方光标显示禁止)

private void pnlGobang_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) { //鼠标移动事件判断能不能放棋子 //通过切换鼠标样子 if(game.CanBePlaced(e.X,e.Y)==true)//两个参数不变 都是界面代码 { this.Cursor = Cursors.Hand;//设置鼠标样式 出现小手 } else { this.Cursor = Cursors.No; } } 4.得到真实坐标,正确放置棋子

终于 我们得到最接近的棋子,我们的现在拥有了他的坐标(例如[ 4,4 ] / [ 0,5 ] / [ 3 ,3 ])

但是 真正放在棋盘上确实需要真实的坐标,比如[290,290]

那么接下来我们就来得到他的真实坐标,正确放置棋子

需要用二维数组来存放已经下过的棋子

private Piece[,] pieces =new Piece[9,9];

1 数组的下标正好和交叉点的下标一一对应 2 交叉点转化为真真实的棋子位置坐标 3 通过数组可以判断有没有下过棋子

转化为真实棋子位置 private Point ConvertToRealPosition(Point nodeID)//参数是找到交叉点 //M:NODE_DISTANCEA=70 { //nodeID.X nodeID.Y 获取真实下标x,y Point realPoint = new Point(OFFSET + NODE_DISTANCEA * nodeID.X, OFFSET + NODE_DISTANCEA * nodeID.Y);//边界35+3*70 return realPoint; }

请添加图片描述

放入一颗棋子( x,y ,枚举类型的type) //放入一颗棋子 x,y ,枚举类型的type public Piece PlaceAPiece(int x,int y,PieceType type)

新生成一个类 枚举类型的type PieceType type

enum PieceType { NONE,BLACK,WHITE }

回到PlaceAPiece

[nodeId.X, nodeId.Y] 是[5,3]这种 而不是真实下标 [realPoint.X, realPoint.Y] 是真实下标

public Piece PlaceAPiece(int x,int y,PieceType type) { //获取最近的交叉点 Point nodeId = FindTheClosestNode(x, y); //如果是无效的交叉点 则产生一个空的棋子 //交叉点不存在 棋子也不存在 if (nodeId == NO_MATCH_NODE) return null; //避免同一位置重复放入棋子 if (pieces[nodeId.X, nodeId.Y] != null) return null; Point realPoint = ConvertToRealPosition(nodeId); if(type==PieceType.BLACK) { //如果是黑 数组中放入黑棋 //数组下标与点的下标一一对应 pieces[nodeId.X, nodeId.Y] = new BlackPiece(realPoint.X, realPoint.Y); } else if(type== PieceType.WHITE) { pieces[nodeId.X, nodeId.Y] = new WhitePiece(realPoint.X, realPoint.Y); } lastPlaceNode = nodeId;//如果成功放入黑棋/白棋 记录最新的交叉点 return pieces[nodeId.X, nodeId.Y];//返回之前判断黑或白 }

回到主设计界面吧,来运用PlaceAPiece

将e.X e.Y 替换成相应的交叉点来添加新的棋子 -》真实点

Piece piece= borad.PlaceAPiece(x,y,currentPlayer); if(piece!=null) { //生成新的棋子后 马上判断有没有赢家 CheckWinner(); if(currentPlayer==PieceType.BLACK)//PieceType enum 枚举 { currentPlayer = PieceType.WHITE; } else if(currentPlayer == PieceType.WHITE) { currentPlayer = PieceType.BLACK; } }

OK 我们终于可以放棋子

请添加图片描述

5.代码重构,继承重写

如果所有代码只放在一个类中 ,不利于分解和封装,不利于重用

所以我们模块化出新类 让 Game类 负责游戏逻辑 即方法重构,方法重写

因为游戏的平台和界面是多样化的,所以就希望将我们的【后台逻辑】和【前端界面】分离,后台写好了,前端可以改变 ,后台固定。

所以就把FrmGobang的代码的逻辑部分放到专门的游戏类 game类,进行重构,收拾一下

例如:

请添加图片描述

左边的这段代码是从FrmGobang窗体代码中抽出来的逻辑代码 封装到【Game】中 不抽离界面代码 即重构

右边是FrmGobang窗体界面代码

后面我们还要进行胜负判断,确定谁该下棋,确实谁赢了

所以我们得知道xy的位置上放置什么棋子—GetPieceType 是黑棋 ,白棋,还是 没东西 对应的是枚举类【PieceType】 BLACK,WHITE 还是 NONE

同样 GetPieceType 也能用来确定谁该下棋,确实谁赢了

得到xy的位置上放置什么棋子 public PieceType GetPieceType(int nodeIdX, int nodeIdY ) { if(pieces[nodeIdX, nodeIdY]==null) { return PieceType.NONE; } if (pieces[nodeIdX, nodeIdY] is BlackPiece)//is 判断是什么类型 { return PieceType.BLACK; } if (pieces[nodeIdX, nodeIdY] is WhitePiece)//is 判断是什么类型 { return PieceType.WHITE; } return PieceType.NONE; } 6.简单胜负判断

漫长的重构之后,我们终于要进行简单的一个横竖胜负判断!

要如何简单判断胜负呢?

1.五子连心 2.同色 和最后一步同色 3.最后一步的棋子 冠军得出

请添加图片描述

记录最后一步棋子的交叉点 private Point lastPlaceNode = NO_MATCH_NODE;//NO_MATCH_NODE;改为静态才能赋值 public Point LlastPlaceNode//公有只读的属性 { get { return lastPlaceNode;//记录最后一步棋子的交叉点 } }

在 PlaceAPiece里面 “return pieces[nodeId.X, nodeId.Y];//返回之前判断黑或白”之前加入:

lastPlaceNode = nodeId;//如果成功放入黑棋/白棋 记录最新的交叉点

就成功记录最后一步棋子的交叉点请添加图片描述

CheckWinner()判断五子连珠 【横向 】

最后下的这个棋子

int centerX = borad.LlastPlaceNode.X;//中心点的X int centerY = borad.LlastPlaceNode.Y;//中心点的Y

考察他旁边有没有相连接的,考察他旁边的子

checkDx, checkDy

不是同色 结束

while (count 2.创建棋子—> 3.寻找最接近鼠标位置的棋子中心位置 —>4.得到真实坐标,正确放置棋子—> 5.代码重构,继承重写—> 6.简单胜利判断—> 7.所有种胜利判断—> 8.玩家与赢家提示

首先我学到如果所有代码只放在一个类中 ,不利于分解和封装,不利于重用。就像不同抽屉里要放不同的东西,才会井井有条,需要时好及时拿出来。

其次我学会利用Windows窗体可视化编程的特点,与传统编程相结合,不断迭代,止于至善。



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