【BanG Dream!】如何使用Bestdori配置最佳组曲活动卡组

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【BanG Dream!】如何使用Bestdori配置最佳组曲活动卡组

2024-07-09 21:24:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

各位朋友们大家好呀!我是黯流雾雨,这次主要是针对邦多利这款游戏写一个小小的攻略。众所周知,组曲活动是玩家们最不喜欢的一种活动,不仅无法快速肝进度,还必须要配置15张不同的卡来打歌,因此被人诟病已久。但是,活动还是要打的,奖励还是得拿的。这期专栏我就来谈一谈如何利用Bestdori最有效的配出最佳的卡组,方便大家冲歌榜或者肝分数榜。

一、关于Bestdori

Bestdori(以下简称bd)是《BanG Dream! 少女乐团派对》游戏(以下简称邦邦)的一个第三方辅助工具,具有游戏资源浏览、谱面模拟与自制谱、活动数据统计、卡组搭配以及社区交流等等功能。其功能齐全且强大,是每个邦邦人不得不品鉴的优秀平台。

Bestdori官网:https://bestdori.com/

针对bd的具体介绍和操作流程,站内已经有大量文章进行了相关介绍,本文不再赘述,有需要的朋友可以通过以下链接进行了解学习:

本文后续内容将基于以上基础,即默认各位已经了解了bd的基础使用方法、注册了个人账号并上传了个人卡牌和道具信息。

二、关于组曲活动

组曲活动,官方名称为巡回演出活动,与普通的协力活动和cp活不同,组曲活动需要玩家全程以单人打歌的方式进行连续三首歌曲的演奏,每首歌曲单独消耗LiveBoost。在此基础上,三首歌曲的生命值life和连击combo是继承累计的,因此确保歌曲的稳定完成十分重要,如果条件允许,尽量保证三首歌曲全部fc以获得更高的连击分数加成(这点非常重要!后续会提到)

组曲活动的pt来源分为两部分,分别是合计分数奖励和数量奖励。只要连续三首歌曲完成,数量奖励都可以拿满100pt,因此这一部分不会产生差距,差距的主要来源是分数奖励部分。

只有“巡回演出”模式才能获得活动pt,协力是不给的

进入巡回演出模式后,可以看到分为两个部分,分别是课题巡演和自由巡演。课题巡演为固定顺序的三首歌,玩家可以选择难度;自由巡演为玩家任意选取三首歌曲(可以重复)。歌榜的分数由课题巡演的总分决定。

课题巡演为固定的三首歌曲,其中一首为新歌

由于需要连续演奏三首歌,因此组曲活动需要每首歌曲各5张累计15张不同的卡牌来组成3组乐队,这15张卡牌对【角色】没有限制,但是同一张【卡牌】只能使用一次不可重复使用。一般而言组曲活动的匹配加成一般为卡牌的【综合能力】,即卡牌自身的数值加成,不直接影响活动pt,因此某些五星卡牌是要比同角色同属性的二星甚至三星的卡分数要高的,这点将在之后的具体实操阶段有所体现。

国服自226期活动更新后,添加了当期活动卡牌加成和星光等级加成,这两点也会显著影响组队结果。

巡演的详细分数加成信息

总而言之,相比起普通的协力或者cp活动,这个组曲活动无论是对玩家的卡组厚度还是组队方式要求都非常高。因此,对于大多数玩家而言,如何快速高效的配置最佳的卡组是当期最困难也是最需要的事情。

直接选择组曲活动没有加成数据

然而,bd却给我们开了一个大大的玩笑。如果你直接在乐团组成助手中选择组曲活动,你会看到一个大大的《无》,而后面配出来的卡组也没有考虑到当期活动的加成。换句话说就是bd的开发者可能也觉得这个算起来太麻烦,就没有写这一部分的功能。

那我们就没有办法配置组曲卡组了吗?非也!bd的最大优势就是可编辑性极强。下面一章我就详细地说明如何使用bd来配置最佳的组曲卡组。

三、配置最佳组曲卡组

书接上文,这时候我们把活动拉到最上方,点自定义,再把种类选挑战live(竞演也行,只要是分数是靠本队的五个角色技能决定而非协力的五个人的c位技能,且加成为【综合力】而非【活动点数】),这时候你就会神奇的发现,我超,居然有加成信息了,而且跟你之前点的组曲模式是对应的,也就是之前的活动页面其实是把这些加成隐藏了。

之后确认属性和角色加成和当期活动对应,匹配加成选20%(这样角色属性都满足的卡加成为10%+20%+20%=50%),master rank和card默认就行,参数按当期的数值加成来,本期活动是技巧那就选技巧,Formula不用管。

选择自定义活动能够看到加成信息

之后的live页面,如果你选的是挑战live就再次选挑战live,如果选的是竞演就不用管,直接下一步就行。

歌曲页面,如果要冲歌榜的话选择当期活动的歌曲即可,如果只是想刷分那就选分高的歌曲(注意是分数高而不是效率高!)歌曲的分数和效率等相关信息可以在左侧信息-歌曲Meta部分查询。

本期歌曲hd和ex难度的分数排行

卡牌和区域道具这部分,如果你已经提前设置好了个人卡组和道具信息,那么这一部分默认即可,最后点击计算:

计算出的第一套卡组

现在我们得到了第一套卡组,也是对应歌曲分数最高的一套卡组。

让我们回到卡牌和区域道具这部分,由于已经筛选出了5个卡牌,因此我们应该在后续的计算中去掉这五张卡牌,点击使其变灰即可:

后续的计算去掉这五张卡牌

然后重新回到计算页面点击计算:

第二次的计算结果……等等?

这时我们发现,第二次的计算结果完全选择了不搭边的配置,这是否说明我第二队应该用蓝R套呢?错误的!仔细观察,这是因为bd默认选择了最好的配置,同时替换了加成道具!

在组曲模式中,加成道具仅能选择一套。也就是说无论你卡牌乐队、属性如何,都只能吃同一套道具加成。在绝大多数情况下,选择最好的那套卡组对应的道具加成就可以了。道具可以提供最高49%的成员加成和28%的属性加成,在某种程度上可以弥补卡牌能力的缺陷。

本期活动我们计算出来的是【Afterglow-Pure-形象】,那么需要在设置中将其余乐团、其余属性的道具加成取消,即设置为0:

将其他不匹配的道具等级设为0

这也是为什么需要先登录同步到服务器数据的原因,这样配完队之后直接读取服务器数据覆盖本地即可,避免忘记之前道具等级重新设置的麻烦。设置完成后重新计算组队,结果如下:

正确的第二次计算结果

可以看出在配队过程中,由于我没有多余的四星绯玛丽了,只能去找三星计算,然而结果是同角色同属性三星卡的数据不敌异角色异属性的五星满破满技能的lisa分高,因此二队的队长选用的是不吃加成的lisa。(可怜我锂砂镍又被拉出来打工了)

这点可能和很多人的预期不一致,主要有两个原因,一是五星fes卡的150%分数加成相比三星的60%有了质的飞跃,二是目前的活动有了星光等级加成。

那么我们现在就得到了第二套卡组,其综合力比第一套卡组稍微低一些。同样回到卡牌和区域道具这部分去掉这五张卡牌,然后重新回到计算页面点击计算:

第三次计算结果

第三次结果直接拉了两张橙AG的卡来,这主要是因为这两张卡的星光等级和技能等级都很高,提高了综合力的同时能保证技能发动时加成最大。

按照上述的配队结果配好巡演乐队之后,设置对应的道具加成就可以了。这里我们可以验证一下是否对应,即看上图中的综合力是否与自己组成的卡组一致。

三首歌曲乐队综合力与bd的计算结果一致

四、卡组位置选择

我们按照上面的方法可以配出三套最好的卡组。现在问题来了,综合力最高的卡组,要就这样放在第一位吗?还是说有特定的要求?

答案可能出乎大家意料,但实际上是:对于绝大多数情况而言,只要第三首歌曲的分数没有显著低于第二首,那么综合力最高的第一套卡组应该放在最后面,即第三首歌曲上。

导致这种情形的原因,就是上面提到过的连击分数加成。很多人可能没有注意过,但是实际上邦邦一首歌曲中不同Combo的分数倍率是不一样的,而且不同的判定分数倍率也是不一样的。这也就是断连之后分数大幅下降的原因。

对于单人模式和协力模式,Combo倍率的加成上限为1.11倍,在连击达到700后不再增加;但对于组曲模式而言,这个上限为1.34倍,当连击达到3000时才会停止增加!

邦邦歌曲分数计算公式,⌊x⌋含义为x向下取整

由于Combo倍率、技能倍率和基础分数计算方式的影响,即使使用同一套卡组打不同的歌,总分也是完全不一样的。这一部分内容详细展开过于复杂,我们只需要记住几个重点即可:

1、在歌曲等级、Note数目一致的情况下,歌曲时间越短,技能覆盖的比例就越大,歌曲分数越高;

2、在歌曲等级、时长一致的情况下,歌曲Note越多,虽然Combo倍率加成高的比例变大,但是考虑到技能位置分配的原因,歌曲分数不一定就越高。这也就解释了为什么协力时滑滑蛋的sp24在总note数比ex25少的情况下,其歌曲分数更高。

3、在歌曲ap的前提下,如果两首歌曲等级一致,且不存在技能和Combo加成,那么这两首歌曲无论Note数如何,使用同一套配置打歌最后总分应该一样。但事实是每首歌曲的技能覆盖区间都不同,造成了分数存在一定差别。

现在让我们分析一下本期活动的卡组位置选择。这一部分需要考虑到组曲Combo加成和技能加成的累计组合效果。技能方面和bd一致,采用五张满技能100%大分卡乐队,同时默认歌曲全部连击且全部Perfect判定。这里定义Combo和技能的组合加权连击数,即每个Note乘以Combo加成和技能加成的加权和。比如一个Note处于601-700连中且位于技能区间,那这个Note的加权连击数为1×1.1×2=2.2。该组合加权连击数乘以判定倍率再乘以基础分数即为歌曲总分。

在本期的三首歌曲中,第一首歌的Note数为876,Combo区间为1-876,Combo和技能的组合加权连击数为1365.77,计算得等效分数为622.55%(bd原始分数为588%)

第二首歌的Note数为532,Combo区间为877-1408,Combo和技能的组合加权连击数为951.84,计算得等效分数为708.51%(bd原始分数为613%);

第三首歌的Note数为764,Combo区间为1409-2172,Combo和技能的组合加权连击数为1397.56,计算得等效分数为730.43%(bd原始分数为606%)。

因此我们应该选择将最好的卡组放在第三首歌!

同理,第二好的卡组应该放在第二首歌,最差的卡组放在第一首歌,来保证吃到最大的分数加成。

打完三首歌结算页面

打完歌曲我们发现,活动分数比之前bd计算得到的每首歌曲单独的分数相加要高不少(上述组队的时候已经选择了对应的歌曲计算)。

bd组队结果:2680121 + 2428429 + 2157774 = 7266324,比实际结果低了50多万分,这些分数的来源便是组曲连击分数加成。

五、自由巡演歌曲选择

对于自由巡演而言,根据上述结论,我们总体上有两种打歌方式,分别对应:单位时间内巡演分数最高(最高时效)以及单位LiveBoost内巡演分数最高(最高火效)。前者适合火罐充足、持续肝分数榜的玩家;后者则适合等自动回火,以最小成本拿最大资源的玩家。

对于最高时效而言,首先需要明确的就是你多出来的连击加成是否能抵得过你付出的歌曲效率下降的代价。对于目前分数最高的歌曲sos,其bd分数为682%,对应的Combo和技能的组合加权连击数大致在1300左右,这是对应第一首的Combo加成情况,如果连续打歌,第二首和第三首的加权连击数大约为1400和1500,分数则分别为734%和787%。如果将第一首歌替换为火鸟full这种物量超级大的歌,倒是可以直接将后两首歌的combo加成直接拉满,对应的加权连击数分别为1590和1630,分数则分别为834%和855%,相对应的第一首歌的分数则会下降至557%,虽然这样会使得总体分数从2203%提升至2246%,但是由于要打完火鸟full这种又难又长的歌,还必须保证不能断连,这种要求就过于苛刻,且单位时间的效率也会下降很多。因此,对于最高时效而言,尽量得选择物量大且效率高的歌曲。三连sos永远都不失为一种好的选择。

对于最高火效而言,相信大家看到上面的数据应该已经有所想法了。没错,那就是有效利用0火自动打歌。第一首歌选火鸟full,开0火自动打,分数大约为215%左右(自动打歌没有Combo加成,判定加成倍率为0.5,和正常打歌的Good判定一样),这样在不用折磨自己的同时连击数也达到了2300+,而且只用连打两首歌,一定程度上降低了失误概率。第二第三首歌就选sos,3火手动打,这样6火总分可以达到至少1904%,单位火效317%,而上述三连9火sos的总分2203%,单位火效只有245%。这样对于平时不氪火罐等自动回火的玩家来说,一首挂机火鸟full加两首高分曲可能是最好的选择。

关于其他的歌曲组合,由于时间精力关系我并没有去进一步研究。有兴趣的朋友可以去算一算,看看有没有更好的组合。

六、总结

总结一下上面的一些细节:

1、组曲活动的打歌过程中最重要的就是准度和fc,fc优先级高于准度。也就是说在巡演过程中,首先保证三首歌曲都能fc是最重要的,1个miss会导致几十万分的损失。

2、五星满破的卡牌有15%的综合力加成,即使不是对应的加成角色和属性。因此在配队过程中,如果加成的成员卡牌缺乏,只有三星或者两星,可以考虑拿其他队的五星满破高技能卡牌顶替。

3、卡组的位置选择对总分的影响也很大。一般而言组好的3组乐队中,最差的放在第一首歌,最好的则选择第三首歌。注意需要考虑连击分数带来的歌曲分数变化,如果追求极致的话最好通过bd的谱面模拟器来计算一下Combo和技能的组合加权连击数,以及相应的等效分数,从而判断歌曲的分数排序是否发生变化。

4、自由巡演中,选歌的首要标准是选能稳定fc的note多的效率曲。对于持续氪火罐回火的冲榜玩家而言,最好的方式就是9火三首效率曲,当然这个“效率”的排行需要通过组曲Combo加成进行重新计算;对于等自动回火的普通玩家而言,第一首歌尽可能的保证note多(可以直接0火自动打歌放置),使得后面两首歌都能吃到最大的combo加成。在此基础上,后两首选择高分曲即可。

祝大家早日摘星!

黯流雾雨

2024.02.17



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