《动画12条原理/法则》学习笔记 |
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对应视频:迪士尼经典运动规律——动画12条原理法则(半熟) 个人笔记:https://www.yuque.com/docs/share/10b5e9a8-5c5c-43aa-9b1e-3f3afa306a46?# 下面是直接粘贴进来的,有些格式不是很好看,还是推荐看笔记,有一些自己的理解,也参考其他资料纠正了部分机翻,建议对照着视频(有大量图例)、可用来回顾或者自行进一步补充。 1、Squash and Stretch(挤压 和 拉伸)形变程度:越大显得越软,越小越硬 应用广泛:事物的软硬材质、人物动作、表情等 保持体积一致 选择正确的时机使用,不要过度使用 2、Anticipation(预备动作)蓄势动作,如: 跳跃时的下蹲 打拳时的后摇 奔跑时的预备动作 面部拉伸前的挤压等 总之要有一个预备(蓄势)动作 作用:帮助或者引导观众更容易地接受接下来的动作 技巧 夸张化预备动作,使其更加醒目,不能有竞争行为(分散注意力),如: 从口袋中掏出东西,在伸进口袋前手肘高抬; 角色通过 眼睛和头部 指向即将发生事件的地方(或反方向等),引导玩家焦点,制造不同的预期体验(顺畅或惊讶) 多层次(级别) 同一种蓄势动作根据要表达的内容,有着不同层次的特征动作,如: 普通的出拳、棒球投手的投球,后者会在前者的基础上添加更多的蓄势动作以求准确表达 3、Staging(演出的布局)常用于:动作、定时、摄像机角度和位置、背景(环境) 将整个演出 分段,控制观众关注点的顺序和关注时间,避免过分竞争造成的混乱 相机控制:远距离大型动作;近距离表情情感等 主要活动的位置:中央 或者 屏幕三分之一 角色面对方向应该有更多的空白空间,除非有人被刺 (即镜头要将想要表达的主要事件更容易地反馈给观众) 场景的主要动作应该清晰简单、富有张力,不能被正在发生的其他事情所取代 注意关键的行为的完成顺序,不要重叠 插入暂停,信息缓冲 文字,暂停可以朗读三遍的时间 传达想法(表达一种信息) 人物的情感 环境、背景、基调等 示例:胖子吃披萨: 环境语言:面前更多的披萨、身后更多的披萨盒、衬衫上的污渍 相机:向下移动到下方,略微仰视凸显要表达的信息代表——大肚子等 改变行为:因为拿距离稍远的水而摔倒 确定时序:吃披萨、扭头注意到苏打水、伸手去拿、摔倒 4、Straight Ahead & Pose to Pose(连续动作法 与 关键动作法)直译过来,Straight Ahead 就是直接向前画,Pose to Pose 就是姿势到姿势,就是先摆一个动作中几个关键的pose,再在这中间填充 就是 直接顺序地画 和 先关键帧后填充 Pose to Pose,控制更整体化全局化,适合边界明确的动作,或者循环动画等 Straight Ahead ,更适合无法预测的动画,如火焰、水花、尘埃、爆炸等 也可以通过 Pose to Pose 进一步平滑 先画主体,再画细节:如兔子柔软的耳朵、头发、尾巴、帽子装饰等 步骤:Keys、Extremes、Breakdowns(关键帧、极值、细分):如下红蓝黄 起始点、各种状态下的极限值,中间的细分,进一步的细分 5、Follow Through & Overlapping Action & Drag(跟随动作 与 重叠动作 与 拖拽)三者都是在描述一件事, 总结一个词:惯性 主体运动后,“拖拽”连接部分“跟随”主体,并产生过度的重叠动画 Follow Through:主体停止运动后附属部分的延迟跟随并继续移动 Overlapping Action:主体与其他部分在相同变换上的时间错位 Drag:迟滞感,拖拽感 主体开始移动时,附着物的尖端最后追上来;主体停下时,尖端会由于惯性走得最远,然后再回落 适用于:附属物(毛发、首饰等),身体、多余的肥肉等(就是惯性) 都是惯性,不同的材质有着不同的表现形式:如电视天线 和 毛发 快速移动并停下的显著差异。 先主体、后细节 示例: 头发跟随头部的顺滑拉伸 手臂(肘部、小臂、手的顺序) 跳跃时的左带右动等 起身时的先下后上 6、Slow In & Slow Out(慢进慢出,渐入渐出)几乎所有的动作都是开始时缓慢建立起速度,然后再缓慢降下速度来完成动作 没有慢进慢出,就会是一种机械感 绘制:在需要的位置添加更多的细分以达到慢进慢出的感觉(前提:帧速率恒定) 示例: 弹球的至高点 枪支后坐力抬起的至高点 当运动足够快时,仅需在两者之间画一个即可,甚至可以不用加,只需要将前后的倾斜角度微调符合运动即可,运动曲线更加极端陡峭 修复动画的断断续续(忽快忽慢):把握好图纸空间,使每个动作间隔均匀变化 7、Arcs(弧线运动)弧线运动:大多数生物(非机械)会沿一个圆形路径运动,如下: 如很多轻微的晃动:落地缓冲时的晃动,震惊时张开手臂的晃动,走路时身体的起伏、踢腿时身形的晃动等 运动非常快时的拖尾形式的弧线 8、Secondary Action(附属动作、次要动作)除主要动作外,其他的均为附属动作,可以辅助主要动作表达不同情感,或增强表达等 示例: 生气的人:高抬腿狠踩地的腿部动作(主),其他为次要动作:例如手臂、头部的摆动,面部表情等 敲门的人:敲门的手(主),附属动作:另一只手的微微抬起 或者 抱拳、兰花指等;微微握紧贴在胸前并四处张望等 抱起重物前,搓搓双手,并在空中活动双手 结合Staging可以设计更为复杂的附属动作 吃美食汉堡时的附属动作:吃前舔嘴、吃时闭上眼皱起眉毛、微微摇头(不敢相信它的味道?) 9、Timing(时间控制)一个动画的个性和本质深受每个主要动作间的帧数影响 相同帧率和位移下,画得越多(帧数越多)越慢,相反越快 帧数的不同,表达的情感和场景也会显得非常不同(示例很形象) 电影的标准速率:24fps(frame per second),即每秒24帧 一帧一张图,即 每秒24张图:一拍一(drawing on "ones") 两帧一张图,即 每秒12张图:一拍二(drawing on "twos") 以此类推:一拍三、一拍四…… “一拍二”更加受欢迎一些: 工作量减半 缓慢动作更加流畅:因为过于接近的动画绘制会导致抖动 更加灵动、精神(一拍一过于平滑) “一拍一”则适用于快动作 或 一连串的复杂动作等 还可以根据运动的多少自主调节帧数的多少 10、Exaggeration(夸张)哈哈哈哈,嗝~ 夸张 会 增强表达或者诉求,进一步加深给观众的印象 夸张 在于抽象出 对象的想法与动作等特征 以求“真实” 让难过的、睿智的、焦虑的、疯狂的 更甚一步(感觉很危险啊) 夸张不是过分的扭曲失真,更是更令人信服更具有说服力的感觉 当动作很快的时候,需要更大的夸张才能引起观众的注意,单独看起来过于夸张,但放到并不极端的一系列帧中就会显得不那么极端了,甚至还需增加其持续时间或夸张效果 一个很好的方法就是:从太夸张(范围)开始,一点点回调,直到满意为止 11、Solid Drawing(纯熟的手绘技术)确保角色看上去就像在有体积、重量、且保持平衡的三维空间中一样 体积感,重量的感觉,在这些之上表达的平衡(如重心、失衡表现等) 透视:熟练各个角度绘制对象 使用球体、圆柱体、立方体等构建角色,而非圆圈、矩形、正方形,这将帮你注意其中的空间 在地面上绘制透视线,追踪他们到相机的距离,便于大小的参考 精简线条时,注意重叠部位,并尽可能尝试将其包括在内(来表现出空间感),没有重叠(overlap)就像在同一平面上一样 画线时避免对称,会显得很平面,替换为:曲线和直线、弯曲程度不同的曲线、偏移的两条曲线等,会显得更加自然和动态 原理同样使用于3D绘图,避免孪生(twinning):对称部位在做完全相同的事 通过各种方式表达其重量,以及这种重量之下的平衡 12、Appeal(吸引力)具有某种魅力、个性或特征等能吸引到观众 众口难调,每个人的标准都不一样,需要一个有活力的设计 操作步骤: (1):使用各种形状,不要对每个角色都用相同一套形状 (2):调整比例,放大有趣的地方,缩小无聊的地方(如扩大头部和眼睛,收缩身体,放大手等),夸张突出角色个性的地方 (3):保持简洁,过于复杂会导致失焦,个性点不够突出等,且动画更加难以控制,过于复杂可能适用于插图绘制,但不适用于动画 综合的案例: (完) |
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