2024年三七互娱研究报告:新渠道新增量,游戏龙头再启航

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2024年三七互娱研究报告:新渠道新增量,游戏龙头再启航

2024-07-11 04:13:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

1. 公司简介:紧抓行业变革趋势,成就国内游戏龙头

1.1 发展历程:过去十年成功把握四次行业变革机遇

公司成立于 2011 年,总部位于广州。2014 年 12 月,公司被上市公司顺荣股份 收购 60%股份;2015 年 2 月顺荣股份证券名称变更为“顺荣三七”;2015 年 12 月, “顺荣三七”收购公司剩余 40%股份,公司正式实现借壳上市;2016 年 1 月,证券名 称正式变更为“三七互娱”。 复盘公司发展历程,我们发现公司成立十余年以来,成功把握住了四次行业变 革带来的发展机遇。在移动互联网和游戏行业日新月异的变化浪潮中,公司善于提前 把握行业趋势,并以强执行力抓住产业变革风口。

阶段一:早期转型联合运营,成为国内第二大页游平台。在公司成立的 2011 年, 中国游戏行业的主体仍为客户端游戏(以下简称“端游”),但其增速呈现逐年下降趋 势;而网页游戏(以下简称“页游”)在 PC 互联网的流量红利之下开启高速增长,市 场规模从 2009 年的 14 亿元增至 2013 年的 127.7 亿元。“端转页”时代的产品形式 变化,也推动了游戏公司商业模式的变化:联合运营(在各个网站上搭建服务器,最 大程度触及用户的同时降低了运营成本)取代端游时代的自研自发、独家代理,成为 主流的商业模式。在此背景下,公司成立初期即从独家代理切换至联合运营模式,在 2012 年拿下头部页游《龙将》《神曲》《秦美人》的代理权,从而实现快速扩张。2013 年,公司成为仅次于腾讯的第二大页游平台。

阶段二:2013 年起布局移动游戏,把握手游增长红利。2013 年后智能手机加速 普及,4G 通信覆盖面快速提升。公司前瞻性把握移动互联网带来的用户红利,于 2013 年成立 37 手游布局移动游戏发行,此外成立极光网络、火山湖布局游戏研发。到 2016年,中国页游市场在移动互联网的冲击下首次面临负增长,而公司的移动游戏产品线 已形成第二增长曲线,大幅减缓了页游市场衰退对公司的冲击。2016 年公司首款自 研的移动游戏《永恒纪元》上线,首月流水破亿,推动全年移动游戏营收达到 16.39 亿元,同比增长 219%,是国内首批成功实现“页转手”的公司之一。

阶段三:2018 年起把握短视频红利,智能化系统增厚发行壁垒。2018 年起,以 抖音为主的短视频平台快速崛起。公司基于页游时代积累的发行经验,积极把握短视 频流量红利,于 2018 年底搭建了“量子”“天机”系统。其中“量子”为智能化投放 平台,助力大幅提升广告投放效率;“天机”为智能化运营分析平台,助力实现千人 千面的差异化营销。相较于其他游戏公司的同类型工具,公司的智能化系统优势在于 渠道覆盖面更广、功能更为强大(紧密贴合投放业务人员需求)、数据分析更为贴合 游戏行业需求(如预估 LTV 等)。在此之上,公司进一步巩固了买量优势,推动 2018/2019 年营收增速达到 23%/73%,在版号停发期间实现了逆势扩张,进入移动游 戏第一梯队。

阶段四:2020 年以来拓宽游戏品类,把握出海、小游戏增长机遇。2020 年以来, 在用户红利消失、玩家结构年轻化、供给侧精品倒逼等多重因素共振下,国内移动游 戏行业内容精品化、重度化趋势显著。因此,公司确立“精品化、全球化、多元化” 战略,持续加大研发投入,在品类层面扩展至 MMO、SLG、卡牌、模拟经营四条主赛 道,每条赛道之下都相继推出了年流水 10 亿以上的头部产品。此外,公司早期布局 海外市场,于 2020 年在海外推出 SLG 手游《Puzzles&Survival》,截至 2023 年 12 月 累计流水已达 98.6 亿元。在近年兴起的小游戏市场,公司自 2022 年起开始积极布 局,于 2023 年推出头部微信小游戏《寻道大千》,连续数月排名微信小游戏畅销榜前 三名,贡献新的业绩增量。

反映到公司业绩层面,公司的四次转型推动营收水平持续稳健增长。其中,公司 自 2013 年起逐步从页游转型移动游戏后,于 2017 年移动游戏营业首次收入超过 50%; 2018 年起公司把握短视频流量红利,推动移动游戏营收占比加速提升,至 2020 年已 超过 90%,成为公司营收的主要来源。2021 年,公司自研业务转型成功后的首个头部 游戏《斗罗大陆:魂师对决》推动营收同比维持较高增长。2021 年后,公司业绩增 速趋于稳健。

1.2 主营业务:营收利润稳健增长,费用侧控制良好

新游上线推动公司营收及利润规模持续增长。2017-2022 年,公司营业收入 CAGR 为 21.53%,归母净利润 CAGR 12.76%。分年度来看,2019 年后,公司每年均有年流 水 10 亿以上的爆款新游上线,推动业绩稳健增长。其中,2019 年《一刀传世》、2020 年《Puzzles&Survival》、2021 年《斗罗大陆:魂师对决》等新游戏表现优秀,推动 当年公司业绩稳步提升。

毛利率保持较高水平,净利率有望进一步提升。公司游戏业务成本主要由分成成 本及服务器相关支出组成。因此,公司毛利率变化主要受代理游戏占比,以及渠道对 游戏的分成影响。2023 年,公司代理产品上线增多,但下半年小游戏收入占比提升导致渠道分成降低,推动公司 2023Q3 毛利率达到 80.39%,同比增长 2.25pct,环比 增长 1.54pct。在净利率方面,公司 2023 年费用控制较好,分季度呈现提升趋势。 其中 2023Q3 公司净利率为 22.6%,同比增长 7pct,环比增长 11.3pct。

公司销售费用率维持较高水平,近年费用控制良好。自 2018 年起,公司从粗放 式买量逐步转向品效合一,在费用端体现为销售费用占比自 2019 年起呈下降趋势。 其中,2023Q3 公司销售费用为 20.81 亿元,同比增长 12.8%;销售费用率为 48.6%, 同比下降 3pct,环比下降 10.5pct。

1.3 公司治理:核心高管持股比例较高,管理层稳定资深

公司股权结构清晰,核心高管为前三大非机构股东。其中李卫伟为公司创始人、 董事长,持股比例 14.6%;曾开天为公司联合创始人、副董事长,负责公司全球发行业务,持股比例为 11.1%;胡宇航为公司联合创始人、副董事长,负责公司研发业务, 持股比例为 9.1%。此外,上市公司原控制方吴氏家族持股比例已不足 5%。

公司核心管理层稳定,从业经历丰富。其中,公司三位联合创始人李卫伟、曾开 天、胡宇航自创业初期以来已共事十余年,股权层面为公司前三大股东,业务层面分 工明确,维持公司研发、发行业务持续稳定运转。此外,公司各研发、发行主体负责 人均为从业经历十余年以上的游戏行业老兵,对行业变化理解深刻。

2. 能力分析:发行优势持续巩固,研发+投资保持新游供给

对于游戏公司而言,其核心竞争优势可根据游戏产品的生产流程划分为研发、发 行两个层面。我们认为,公司作为国内头部游戏公司:1)发行能力处于行业领先, 并依托于体系化、数字化的发行系统持续巩固;2)重视研发能力的提升,通过自研 +投资形成稳定的新游产品供给。

2.1 发行实力保持领先,积极把握渠道红利

页游发行起家,公司发行实力保持业内领先。公司自页游时代开始积淀了深厚的 发行优势,在移动游戏时代得以复用:自 2016 年全面转型移动游戏开始,公司自主 发行了《一刀传世》《斗罗大陆 H5》《斗罗大陆:魂师对决》《叫我大掌柜》《云上城 之歌》《Puzzles&Survival》等多款月流水过亿的头部游戏。 近年来,公司发行能力在优势基础上进一步强化。1)从公司财报侧看,每年游 戏业务营收/销售费用可以衡量公司的发行能力,即“每 1 亿销售费用能撬动的营收 规模”,我们发现该指标自 2019 年后呈现稳定增长趋势;2)从同行业比较来看,据 Sensor Tower 发布的《中国手游发行商全球收入排行榜》,公司从 2020 年 6 月的第 12 名,逐步攀升至 2023 年 6 月的第 4 名。背后的重要原因系,公司于 2018 年起率 先推出“量子”“天机”智能化投放、运营系统,助力放大买量发行优势。

“量子”“天机”系统:贯穿发行-运营业务的数字化系统。2018 年起,抖音等 短视频平台的兴起推动了国内移动互联网流量的进一步扩容。为了把握流量红利,公 司基于页游时代积累下来的买量发行优势,于 2018 年底上线了“量子”“天机”数字 化系统,助力提升效率。 具体来看,游戏买量效率的衡量公式可简化为:ROI=LTV/CPI,其中 ROI 为买量 效率的衡量指标,LTV 为收入项(平均单个用户在游戏生命周期中的总充值),CPI 为 成本项(吸引单个用户下载所花费的平均买量成本)。那么“量子”和“天机”系统 则分别通过优化成本项(CPI)、提升收入项(LTV),助力游戏买量 ROI 持续提升。

“量子”系统:提升买量效率,优化 CPI。“量子”为智能投放系统,服务于公 司的投放业务。主要分为三个模块:1)资源管理,该系统会对自有的素材进行统筹、 归类,方便业务人员进行分析和重复利用;2)数据管理,在获得投放结果之后,能 够对其进行数据分析,从中得出更好的投放指导建议;3)投放管理,公司发行团队 会根据项目需求,借助机器学习和 AI 算法,由系统代替人工进行自动化投放。以上 三种管理覆盖公司投放业务的全流程,一方面提升投放业务的运行节奏,另一方提升 整体的买量效率。从效果来看,使用“量子”系统后,新建的广告计划条数呈现翻倍 以上增长;创建计划时间也大幅缩短,从一天 5-6 小时缩短至半小时;创建数量上, 从原本每天不到千条计划提升至高峰值 3500+条计划,效率提升 250%。

“天机”系统:挖掘用户生命周期,提升 LTV。“天机”为运营分析系统,服务 于公司的运营体系。主要分为两个模块:1)用户分析体系,能够快速对用户进行精 准分析,深度挖掘用户的行为习惯,得到完整清晰的用户画像,助力开展精准投放; 2)用户维系体系,主要根据用户数据进行不同的运营操作,实现个性化、千人千面 的用户维系,从而整体提升用户留存。此外,“天机”系统还支持运营团队根据不同 的用户行为,实现针对性的差异化营销,进一步挖掘用户的价值。 和其他游戏公司相比,公司“量子”“天机”系统的主要优势在于:智能化投放 布局较早,工作流程、数据积累成熟度高。

据“手游那点事”数据,虽然短视频投流自 2018 年起已逐步成为主流的买量方 式,但截至 2020 年,游戏买量市场整体的“数字化”程度并不高。多数厂商采取的 投放方式为:Ⅰ)仍在使用人工投放的方式,其中有厂商也开发了相关平台,但由于 实用性不佳,使用率不足 10%,剩余 90%仍由人工操作。相比之下,公司的智能化系 统投放效率远高于人工投放。Ⅱ)使用大型渠道方提供的智能化投放平台,如国内巨 量引擎、海外 Google Ads 等。相比之下,公司自主研发的投放系统内化了十余年来 积累的用户数据、业务理解和产品化能力,能够更好地和公司研发、投放、运营各条 线进行结合,也提升了公司和渠道方合作中的话语权。

具体来看,和外部同类型工具相比,“量子”“天机”更为贴合游戏发行的实际工 作流程。据公司技术中心负责人采访,“量子”“天机”系统和外部同类型工具的差异 化在于:Ⅰ)覆盖渠道面更广:其中包括国内的抖音、微信、快手、百度等渠道,也 包括海外的 Meta、谷歌等渠道;Ⅱ)自动化水平更高:该系统支持投放对批量创建、 自动投放等功能,公司在部分地区的智能投放占比已超过 60%;Ⅲ)更贴合游戏行业 使用场景:该系统根据公司发行线业务人员的使用情况进行高频迭代,因此功能上更 为贴合一线业务人员的实际需求,具体功能上包括多种自定义的用户数据分析、LTV 的预估等;Ⅳ)支持移动端操作:该系统打通了多端,实现了多端协同管理,在人效 的提升上较为明显。

2.2 研发能力持续提升,产业链投资扩充新游供给

对于游戏公司而言,研发业务条线的重要性在于:保证新游戏的高频、高质量供 给。为此,公司一方面持续加强自主研发能力,于 2021 年推出头部手游《斗罗大陆: 魂师对决》,验证了公司在年轻化创新品类中的研发实力;另一方面,公司积极接触 产业链上游,以参股、控股形式投资多个优质精品研发商,进而快速扩充游戏品类布 局,形成稳定、优质的新游戏供给。

2.2.1 自主研发:《斗罗大陆:魂师对决》验证研发实力

公司虽然由发行业务起家,但在早期即认识到布局游戏研发的重要性。公司于 2013 年成立极光网络布局游戏自研体系,极光网络于 2014 年推出首款自研页游《大 天使之剑》,上线 60 天流水超过 3.2 亿元;在此基础之上,于 2016 年推出首款自研 手游《永恒纪元》,上线首月流水破亿,成为公司自主研发的第一个手游爆款。2019 年,极光网络正式更名为“三七游戏”,成为公司专注研发的运营主体,后续陆续推 出《大天使之剑 H5》《一刀传世》《斗罗大陆:魂师对决》《霸业》等多款自研产品。 从研发投入来看,公司研发费用整体呈现增长趋势。从 2018 年的 5.4 亿元增至 2021 年的 12.5 亿元,3 年 CAGR 32.45%;2022 年在版号暂停发放的背景下,公司研 发投入有所缩减;我们预期公司研发投入长期仍将保持增长趋势。

2020 年后,公司自研业务成功实现精品化转型。在布局游戏自研的早期,公司 主要产品线承袭自页游时代,游戏品类以 ARPG(传奇、奇迹类)为主,代表产品如 《大天使之剑 H5》《一刀传世》等。该品类游戏特点为:1)市场规模增速较低,核 心用户群体基本固化,年龄段集中于 30-40 岁,以中年男性用户为主;2)产品同质 化较为严重,研发门槛相对较低。而自 2020 年后,游戏行业整体“精品化、重度化” 趋势愈发显著:一方面,随着短视频等流量红利期基本结束,游戏买量价格呈现抬升 趋势;另一方面,随着 90-00 后年轻玩家消费能力提升,其对精品内容、创新玩法的 需求也逐步提升。在此背景之下,公司推行“精品化、多元化、全球化”的发展战略, 研发业务重心逐步转向更为精品化、年轻化的新品类游戏。2021 年,公司推出自研 卡牌手游《斗罗大陆:魂师对决》,实现研发品质上的新突破。

《斗罗大陆:魂师对决》首月流水破 7 亿,验证公司研发实力。该游戏于 2021 年 7 月上线,首月流水即突破 7 亿元,为当年游戏行业头部产品。其成功的主要因素 包括:1)头部网文 IP:“斗罗大陆”为国内头部网文 IP,其衍生动画播放量在 2021 年已超过 300 亿,受众规模较广;2)较高的美术品质:在相同 IP 产品中,《斗罗大 陆:魂师对决》是品质最高、动画美术效果、剧情还原度最高的游戏之一。其中,公 司基于 U3D 引擎,通过全景 3D 特效、实时无缝昼夜切换、动态体积光追踪等技术 1: 1 还原了《斗罗大陆》动画中的经典场景,带给 IP 受众更好的沉浸式体验。

业务流程层面,公司通过《斗罗大陆:魂师对决》形成了可复用的研发体系。在 贡献业绩增量之外,该游戏的成功对于公司更大的意义在于:经历 2 年的研发周期, 越过了次世代游戏引擎上的研发门槛,统一了技术文档和底层逻辑,明确了面向年轻 用户的精品化游戏工业化研发流程,进而形成了一套可重复使用的体系。例如,在游 戏研发中,公司制作了整套低门槛的场景编辑器(包括草地编辑器、雾气编辑器、技 能编辑器等),并将其统一整合到场景研发平台中,未来在研发新游戏时,可以对其 中的光照、细节等进行修改优化、提升研发效率。

此外,公司近年来新设三个独立工作室实现品类扩张。2020 年后,为了适应行 业变化趋势,满足年轻一代游戏用户更为多元化的需求,公司在自有团队探索转型的 同时,也积极通过吸纳外部优秀团队,实现品类扩张。目前公司已在研发本部三七游 戏(总部位于广州)之外,新设立三个工作室:1)苏州萤火:于 2020 年成立,主攻 女性向品类,其核心团队来自于叠纸网络等擅长女性向游戏研发的成熟工作室,首款 游戏《扶摇一梦》已于 2023 年 11 月上线;2)北京星海:于 2022 年成立,主攻 SLG 品类,其核心团队来自于趣加,曾参与《阿瓦隆之王》《火枪纪元》等头部 SLG 出海项目;3)北京燎原:于 2023 年成立,主攻 MMO 品类,其负责人有近 15 年从业经历, 曾打造出多款畅销 MMO 游戏,其他核心成员均来自北京知名游戏厂商。

2.2.2 产业链投资:参投多个精品研发商丰富新游供给

在自研之外,公司通过对外投资绑定优质研发商。依托于公司的发行优势,公司 积极通过对外绑定优质研发商,以补足自研品类短板,保证丰富的新游供给。从公司 历年推出的头部新游来看,自 2020 年后,由第三方公司研发、公司独家发行的游戏 数量显著增加。其中易娱网络《Puzzles&Survival》、诗悦网络《云上城之歌》、延趣 网络《叫我大掌柜》等生命周期已超过或接近三年,至今仍是支撑公司业绩企稳的中 流砥柱。

被投公司产出丰富,优势品类与公司契合度较高。从产品线来看,公司投资的研 发商产出丰富。其中易娱网络、延趣网络等与公司进行长期多次合作,易娱网络 《Puzzles&Survival》于 2020 年在海外上线,截至 2023 年 10 月累计流水超过 90 亿 元;延趣网络《叫我大掌柜》《寻道大千》也均成为当年公司业绩增长的重要支撑。 从游戏品类来看,被投研发商的优势品类集中于 MMO、SLG、模拟经营三类,和公司 自研主体擅长的 ARPG、卡牌形成优势互补,共同为公司发行业务线提供充足“弹药”。

3. 未来增量:公司有望穿越周期,受益于小游戏、出海增长

经过复盘公司发展历程以及核心业务布局,我们认为,公司核心竞争优势在于: 1)善于提前感知游戏行业变革趋势,并以强执行力进行提前布局,建立先发优势; 2)发行实力行业领先,善于把握新渠道带来的新机遇。 结合行业发展趋势,我们认为公司有望长期受益于:1)近年增速迅猛的小游戏 增量市场;2)国产游戏出海的长期渗透空间;3)精品化、多元化的游戏产品储备。

3.1 小游戏带来增量空间,公司优势有望延续

3.1.1 小游戏国内市场空间有望达到 700 亿元

2022 年以来,小游戏已成为国内游戏市场的重要增长极。据公司预测,23 年小 游戏市场规模预计超过 400 亿元,同比增长 50%。从买量角度看,据 DataEye 数据, 23Q3相较23Q1小游戏素材投放量翻倍,买量主体数持续增长。我们认为背后原因系: 1)核心原因来自渠道层面,2022 年 6 月抖音与微信小程序“互联互通”,同时腾讯 视频号、小程序生态及商业化也开始加速,为小游戏提供了数亿 MAU 的庞大流量池; 2)产品层面,小游戏依托于微信、抖音等超级 App,对用户的触达链路较短,内容形式轻度化、碎片化,填补了泛游戏用户碎片化娱乐的需求;3)从竞争格局角度, 近年来游戏行业竞争格局越发激烈,而小游戏作为新兴渠道和内容形式,竞争格局仍 相对蓝海,因此吸引了二三梯队游戏厂商相继涌入。

我们认为国内小游戏长期空间有望达到 700 亿元。从用户规模看,截至 23 年 6 月微信小游戏 MAU 约 4 亿,相较于 10 亿+短视频用户规模仍有较大的渗透空间,有 望将大量非游戏用户进一步转化为游戏用户,重启国内游戏用户规模增长。从用户付 费看,我们预计小游戏目前的 ARPU 值和轻度移动游戏相当,约为 75 元,相较于国内 移动游戏整体 ARPU 值(约 291 元)仍有较大提升空间。随着小游戏玩法重度化,以 及微信平台、游戏引擎等对中重度小游戏支持力度加大,小游戏 ARPU 值长期有望提 升至中度游戏水平(约 140 元)。因此,我们认为国内小游戏市场规模有望在 3-5 年 达到 5 亿用户规模*140 元 ARPU=700 亿元。此外,国内抖音、美团,海外 YouTube、 Meta 等头部流量平台对小游戏的布局也开始提速,有望贡献新的市场增量。

3.1.2 公司作为小游戏龙头,市占率有望持续提升

在 A 股上市公司中,公司推出的头部小游戏产品数量最多、体量最大。我们梳 理了微信小游戏畅销榜 Top100 中 A 股上市公司的布局情况,其中公司推出的小游戏 占 7 款,数量上大幅领先于同行业公司;其中《寻道大千》《灵魂序章》两款小游戏 排名分列 1/2 名(2023 年 11 月 7 日数据)。我们认为,公司在小游戏市场取得显著 优势的原因在于:1)战略层面,早期布局形成先发优势;2)执行层面,公司研发、 发行优势与小游戏市场契合度较高。

战略层面,公司自 2021 年起早期布局小游戏,把握行业先机。2021 年 4 月,由 参投公司延趣网络研发、公司发行的模拟经营类手游《叫我大掌柜》上线;三个月后, 该小游戏的小程序版本即于 2021 年 7 月上线。截至 2022 年 4 月,《叫我大掌柜》来 自小程序用户贡献的流水占比已达到 30%以上。据游戏负责人介绍,该小游戏小程序 版本的流水与用户活跃数呈现持续增长趋势,且长线留存率优于 App 端。2022 年, 公司将参投公司星合互娱研发的 SLG 手游《小小蚁国》也移植到微信小程序平台,根 据小游戏用户习惯进行了研发内容、发行策略层面的调整。

经过与同行相比提前近 2 年的布局,公司在小游戏赛道建立先发优势:

Ⅰ)发行侧看,由于小游戏用户画像与 App 游戏有显著不同(40 岁以上、下沉 市场占比更高),其对不同买量素材、营销方式的接纳程度也不同。因此,公司更早 布局小游戏发行,使其积累了更为丰富的平台用户数据和营销经验;

Ⅱ)研发侧看,相较于 App 游戏,小游戏有其独特的设计理念:由于触达链路 短,用户“即点即玩”,因此前期需要在数分钟之内抓住用户注意力,让用户快速上 手;后期则需要通过多种副玩法的填充,解决碎片化使用场景下,用户流失较快的问 题。因此,公司于 21-22 年通过“App 游戏移植到小程序”的方式布局小游戏研发, 能够积累差异化的研发 know-how,为后续研发原生小游戏奠定基础。

强执行力叠加发行优势,推动《寻道大千》成为现象级产品。2022H2 后,抖音 与微信小程序开放跳转,小游戏市场接入了 7.6 亿 MAU 的新流量池。面对新的增长 机遇,公司响应迅速,2023 年将小游戏提到了较高的地位,并于 2023 年 6 月推出原 生小游戏《寻道大千》。从产品侧看,该游戏由《叫我大掌柜》研发商延趣网络研发, 小游戏制作经验较为丰富。该游戏结合热点动画《小妖怪的夏天》获取 IP 形象授权, 以国内受众较广的“修仙”为题材,被验证过的成熟玩法“开箱子”为核心玩法,后 期开辟模拟经营副玩法吸引长期留存,上线半年以来仍维持在微信小游戏畅销榜前 三名。从发行侧看,公司在 23 年端午节假期后开始加大营销力度,以效果广告为主, 23 年 7 月投放素材中视频素材占比达到 36%。全年来看,《寻道大千》投放素材数量 位列全行业第二。

小游戏新品储备丰富,公司优势有望延续。继《寻道大千》取得突破性成功之后, 公司自研的“斗罗大陆”IP 小游戏《灵魂序章》于 2023 年 10 月上线,至今排名稳 定在微信小游戏畅销榜前五名。连续两款头部小游戏的推出,进一步验证了公司的研 发、发行优势,以及在小游戏赛道的爆款制造能力。据 2023 年半年报,公司未来储 备有 3 款小游戏产品,其中 2 款为 Q 版画风的东方玄幻题材,1 款为写实画风的西方 魔幻题材。我们认为,公司在小游戏赛道的优势有望延续,小游戏有望成为公司未来 重要的业绩增长点。

3.2 全球化战略持续推进,海外收入占比有望提升

3.2.1 游戏出海空间广阔,细分品类、长尾地区仍有增长潜力

中国游戏出海市占率整体呈现增长趋势,海外市占率超过 10%。中国自主研发的 游戏海外市场实际销售收入从 2019 年的 116 亿美元增至 2023 年的 164 亿美元,4 年 CAGR 为 9.04%,高于全球市场增速。我们认为主要原因系,在全球游戏市场移动化趋 势显著的背景下,中国游戏公司在移动游戏的研发、运营上具有先发优势,因此连续 推出了大体量头部移动游戏产品,推动出海收入规模持续增长。其中 2023 年国产游戏海外市场收入 163.66 亿美元,同比略降。我们认为主要系供给侧缺乏头部新游, 老游戏流水同比下降。

我们认为国内游戏出海市场仍有较大的增长空间。主要驱动力来自于: 1)海外移动游戏大盘增长:2023 年国内手游占游戏市场规模近 75%,而全球手 游占游戏市场规模不及 50%,仍有较大渗透空间。近年来,疫情催化下海外手游市场 增长率显著高于整体游戏市场,叠加内容端优质供给,端游、主机游戏用户向手游的 转化率有望持续提升。 2)国产游戏渗透率提升:2023 年海外游戏市场规模 1421 亿美元,其中国产游 戏出海收入 164 亿美元,仍有较大渗透空间。其中包括: Ⅰ)休闲游戏等细分品类中渗透率提升:全球四大游戏品类中,目前国产手游在 策略品类优势显著,泛 RPG 品类渗透率也较高;但在休闲类、博彩类(市场规模占比 均超过 10%)的涉猎较浅。我们认为主要原因系策略、RPG 品类和国内玩家的偏爱较 为一致,国内游戏公司的研发经验得以被复用至海外。而其他品类在国内相对小众, 厂商起步也较晚,未来仍有较大的渗透空间。 Ⅱ)长尾国家/地区渗透率提升:除美日等 T1 市场外,国产游戏在长尾国家/地 区的市占率仍有望提升。如德、法游戏市场规模仅次于韩国,但目前出海游戏的德语、 法语本地化人才仍较为稀缺。

3.2.2 公司出海业务进入收获期,收入占比有望持续提升

公司是最早布局海外市场的游戏公司之一,海外营收占比持续提升。公司自 2012 年起即制定了全球化的运营战略,成立专注于海外的子公司 37GAMES,开始布局海外 市场。2020年,由公司参投的易娱网络研发、公司发行的SLG手游《Puzzles&Survival》于海外主要市场上线,推动当年公司海外营收同比增长 104%。后续,公司陆续推出 《江山美人》《Ant Legion》等海外游戏,同时积极推动国内已上线的手游《云上城 之歌》《叫我大掌柜》等出海,至今稳居 A 股游戏公司出海规模第一名。

我们从研发、发行两个层面看公司游戏出海的核心优势。 研发层面,融合玩法推动内容创新。近年来,出海头部产品质量上均高于大多数 同类产品,一类在内容质量上有显著优势(如《原神》),另一类在玩法层面实现融合 创新(如《弹壳特攻队》),而公司的强项在于后者。其中《Puzzles&Survival》将轻 度的三消玩法与重度化的 SLG 玩法进行结合,实现了“用轻度玩法吸引重度用户”, 使得核心玩法突破了传统 SLG 的范围,在泛游戏用户中实现破圈。

发行层面,先发优势积累 know-how。对于出海游戏产品,研发(产品质量)决 定其下限,而发行水平则决定其商业化成绩的上限。做好海外发行的核心能力包括素材制作、优化、本地化能力、买量模型等。本质上壁垒并不是很高,但核心是公司战 略上重视,愿意在较长的时间内持续投入、进行试错。因为公司的投放经验,包括素 材内容、投放逻辑等,在长期 积累后 都 可以被复用。 例如, 公司基于 《Puzzles&Survival》,将海外地区 SLG 的发行模式基本跑通,其中包括各地区吸量 素材的差异化、围绕玩家生命周期的不同投放时点等。因此,在后续发行相似品类产 品时(如《Ant Legion》等),公司的成功率相对较高。

公司出海产品储备丰富,海外收入占比有望进一步提升。未来,我们预计公司出 海核心产品有望继续保持稳健,同时新游戏上线将逐步贡献业绩增量。从公司出海产 品储备来看,已经过市场验证的SLG品类下储备产品数量最多,重点关注《代号GOE》; 另外在 MMO、模拟经营、休闲等多个品类中均有布局。基于公司早期布局出海业务积 累的研发、发行优势,海外收入占比有望进一步提升。

3.3 国内精品化、多元化手游产品线有望持续释放

在小游戏、出海等增量市场带来的增长机遇之外,公司国内产品线也有望持续 释放。在 MMO、SLG、卡牌、模拟经营四大战略品类中,公司均有丰富的新游储备。 据 23Q3 财报,其中《空之勇者》《失落之门:序章》《龙与爱丽丝》有望于近期上线。 我们认为,基于公司行业领先的发行能力,以及持续提升的研发实力、多品类的研发 布局,国内手游产品线有望持续贡献业绩增量。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)



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