当下莉莉丝“最赚钱”的游戏,居然是它!

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当下莉莉丝“最赚钱”的游戏,居然是它!

2024-07-09 20:52:28| 来源: 网络整理| 查看: 265

编译 / 手游那点事 雀雀子、泽塔

莉莉丝的《剑与远征:启程》在今年3月开启了海外公测,登陆苹果App Store、Google Play和游戏官网(PC版本)。上线首日,游戏便冲进了全球60多个国家和地区的畅销Top50。据Sensor Tower数据显示,游戏还在接下来的4月登顶了海外收入增长榜,一度超越《万国觉醒》成为莉莉丝当前收入最高的游戏。

近日,英文科技行业媒体VentureBeat采访到莉莉丝的田晓东,请他从研发历程、美术风格和玩法等角度聊了聊这款游戏。手游那点事对访谈的主要内容进行了编译整理。

问:这似乎是一个量级非常大的项目,总共多少人参与了游戏的开发?

田晓东:目前项目团队的全职员工大约有190人。此外,公司内部的很多其他部门也在支持我们的开发和发行工作。

在与系列前作《剑与远征》玩家的一次特别会面后,我们团队受到启发,决定创作《剑与远征:启程》。一名玩家跟我们抱怨,表达了自己的困惑,称感到很迷茫,不明白究竟为什么要培养英雄,或者不断通过关卡。游戏中,很多玩家都有可能在后期觉得漫无目的,对不断让英雄变得更强大、推进关卡的动机提出质疑。

玩家的这种情绪触动了我们。当时我们就决定,我们需要让伊索米亚的世界变得鲜活,通过引人入胜的故事来激励玩家,并用丰富的角色背景,为游戏赋予更深层次的意义。我们希望给伊索米亚世界注入生命力,创造一个真正充满活力的IP。就在那时候,我们决定启动《剑与远征:启程》项目。

问:你会如何描述这款游戏的受众?

田晓东:我们的玩家可能有很多共同特征,包括对RPG充满热情、偏爱奇幻题材的冒险游戏、对收集不同性格的英雄感兴趣、喜欢策略和战术玩法等。

在玩法层面,我们的目标是为玩家提供远比《剑与远征》更加多样化的玩法,从而尽可能满足玩家需求。《剑与远征:启程》拥有丰富的RPG叙事、开放世界探索元素、社交玩法,以及更强调策略的休闲竞技机制。我们希望欢迎不同类型的玩家,因为我们相信,伊索米亚世界不应单调乏味:玩家在游戏中可以获得独特体验和乐趣。

与此同时,我们采用了各种设计方法,以确保不同的玩法不会相互冲突。例如,在荣誉对决(Honor Duel)模式中,考虑到休闲竞技的公平性,我们移除了数值和玩家个人进程的影响。这既让玩家能够充分体验竞争带来的乐趣,同时又让各个英雄能够在公平环境中展现他们的策略多样性。

(Reddit网友对「荣誉对决」的评价)

问:从地理区域来看,你们的玩家主要分布在哪些国家和地区?

田晓东:通过数据和与玩家的交流,我们发现,我们的游戏在世界各地都吸引了许多玩家,《剑与远征:启程》尤其如此。这也是我们的目标,因为我们希望公司,以及公司旗下产品能够服务于全球玩家。自从2013年在上海成立以来,莉莉丝不断推出新产品,实现了稳步发展。几年前,我们成立了全球游戏发行品牌Farlight Games。总而言之,我们希望莉莉丝的游戏产品能够反映玩家需求,从而确保为世界各地的玩家提供服务。

问:你如何描述《剑与远征:启程》的美术风格?

田晓东:这款游戏的美术风格极具特色,我们一直在尝试给它起个名字。在公司内部,我们经常将其描述为“魔法故事书”风格。

美术总监和美术团队非常重视游戏体验与视觉效果之间的一致性,我们希望《剑与远征:启程》的美术风格能够像游戏玩法那样,传达出一种随意、休闲的感觉。从角色设计到UI交互,美术团队进行了大量的细节设计和润色工作,并在大约三年的时间里不断倾听玩家反馈,观察数据,最终实现了我们想要的独特风格。

我们的美术人员本身就是狂热的游戏玩家,他们利用个人经验将《剑与远征:启程》的美术风格、视觉细节与玩法融为一体,从而使各种元素形成互补,为玩家提供最好的体验。例如在游戏中,迷宫的初始设计(方案)突出了复杂的过渡效果,虽然看起来很酷,却导致玩家探索迷宫的过程显得单调乏味。为了增强玩家的实际体验,我们对它进行了简化。

此外,我们的美术风格也在持续的更新和优化中不断演变。在正式发布前,《剑与远征:启程》经历了超过一年半的更新——基于玩家反馈和数据,我们一直在对游戏内容进行优化。就连游戏上线前的最终版本,也经历了重大更改……在我们追求卓越的过程中,这一迭代过程也将继续下去。我们相信,随着新版本和新角色的发布,游戏总会有改进的空间。

问:你们计划怎样通过内容研发和更新,来确保这款游戏的高质量?

田晓东:首先,我们非常重视游戏的一致性,这包括角色和场景的连贯性、玩家与游戏世界互动的方式,以及属性与视觉效果之间的平衡。我们重视沟通和协作,不仅仅在团队内部进行简单的劳动分工,还鼓励大家合作。例如,我们的美术和编剧团队很早就参与了角色设计和游戏世界观的构建,UI/UX团队也从一开始就参与了与玩法相关的讨论。我们通过沟通促进协作,确保所有人都理解设计意图。这样一来,每名团队成员都可以从自己的专业角度为项目做出贡献,从而使游戏里的所有角色和玩法都让玩家觉得连贯和谐。

细节也很关键,我们团队投入了大量精力去完善细节,每名成员都努力在自身能力范围内,为游戏添加更多细节。伊索米亚的生动世界,建立在无数细节的基础上……例如在角色显示界面,来自不同阵营的英雄都有相应的天气效果,从而显得更加融入背景。此外,我们在设计场景时考虑到竖屏的局限性(玩家可能觉得视野特别狭窄),加入了“滚动日志”效果,既保留了独特的自上而下视角,又能让玩家觉得更加顺滑,不会在连续较长时间探索庞大世界时感到拘束。我们还花了大量时间调整游戏背后的技术,比如通过十几个版本,对资源加载机制进行迭代,以确保流畅的玩家体验。

另一方面,我认为《剑与远征:启程》的高质量与我们对玩家反馈的重视有着密切关系。我们鼓励开发者融入社区,倾听玩家的声音。我们定期召开社区会议,还安排了专门的人员,从各个渠道收集、整理玩家的意见和建议。此外,我们有时还会让项目的核心设计师参与讨论玩家最感兴趣的话题。

《剑与远征:启程》是一款服务向的长线运营游戏,对我们来说,与玩家共同创造游戏是关键理念之一。莉莉丝推崇与玩家交朋友的文化,这意味着开发者不仅仅基于自己的想法设计和管理游戏,还会与玩家建立密切联系,共建游戏……我们会仔细分析玩家的“痛点”,并找到充满创意的设计方案,满足大部分玩家的需求。

我们致力于推动《剑与远征:启程》成为一款长期运营的在线服务型游戏,目标是让它在十年后,仍然能够像如今这样令人兴奋。我们希望维持游戏对玩家的新鲜感和吸引力,使玩家能够不断探索新事物,这对我们来说非常重要。目前,我们已经设计了一套独特的赛季更新机制,会以稳定的节奏推出新地图、新故事和新角色。这与跨服务器的玩法、环境变化等元素相辅相成,从而确保玩家总是有机会获得新鲜体验。在未来的赛季里,我们将会继续优化游戏内容,尝试新模式,保留玩家喜欢的玩法,同时逐步淘汰那些不受欢迎的玩法。通过持续更新,我们希望随着时间推移,《剑与远征:启程》能够变有吸引力。

至于社交功能,我们也会尽可能减少玩家彼此间数值差异的影响。例如,在“竞技场”模式中,我们使用了一个基线等级,来压缩玩家在养成进度、装备等级和其他主要数值系统方面的差距。这确保了玩家可以通过技术和策略调整,而不仅仅是数值碾压来硬的胜利。

在平台方面,我们努力兼顾手游和PC玩家的需求,希望他们都能畅游伊索米亚世界。在确保手游版本为玩家提供流畅体验的同时,我们也花了工夫对游戏在PC端的水平屏幕版本进行了优化。另外,与游戏行业内的许多同行一样,我们还希望伊索米亚世界也能朝着元宇宙的方向发展,变得更加具有包容性、丰富和多样化,让更多玩家都能体验其美丽。

问:你们如何提升游戏对于欧美玩家的吸引力?

田晓东:我相信,吸引西方玩家的内容,并不完全是源自西方的内容。如果某些内容已经让玩家非常熟悉,可能很难吸引深深吸引玩家。相反,如果某款游戏里70%的内容令人熟悉,30%的内容能带来新鲜感,那么(对玩家来说)熟悉和惊喜的结合,往往会使它显得更具吸引力。在《剑与远征》开发初期,我们基于西方奇幻世界观和卡通画风创造它,后来又加入了自己的一些理解和创新,逐渐在让欧美玩家觉得既熟悉又新鲜之间找到了平衡。

事实上不仅仅是欧美玩家,世界各地的玩家都渴望在游戏里找到一些自己熟悉的东西,以及一些令他们觉得新奇的东西。这正是我们想要达到的效果。

问:在《剑与远征:启程》新赛季“残阳下的战歌”(Song of Strife)及未来更新中,你认为最重要的功能有哪些?

田晓东:正如我之前所说,从传统卡牌RPG游戏更新节奏的角度来看,赛季更新是一次革命性的尝试。除了内容更新之外,它(赛季更新)还引入了一个全新赛季,包含新地图、新剧情、新角色和敌人。玩家在每个赛季都有新的收集目标,同时可以体验跨服玩法。玩家可能会结识新朋友,遇到新的对手,开始一段完全不同的旅程……就个人而言,新地图和新剧情最让我感到兴奋,因为它们能够让玩家进一步了解角色的命运和故事情节,更好地理解英雄的动机,并且能够满足玩家对勇气和力量的渴望。通过这些充满活力的赛季,我们的目标是创造一个激发玩家想象力、引人入胜的奇幻世界。

在持续四个月的每个赛季中,我们还会持续推出新的故事、活动和玩法。虽然我们对《剑与远征:启程》现有的内容感到自豪,但从长远来看,我们认为这款游戏的开发仍然处于非常早期的阶段。如今玩家所看到的内容,仅仅是我们想象中的冰山一角。在我们的想象中,伊索米亚世界更加令人神往,因此,我们希望在未来的赛季中为玩家带来更多惊喜和快乐。



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