大家到底怎么定义 2D 和 3D 游戏的? |
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严格来说,3D游戏的美术素材都是多边形建模做出来的,这就是最根本的区别。 即使把素材卡通化 2D化渲染,它仍然是多边形建模。3D和2D游戏,跟视角没有绝对的对应关系,视角是2D典型的横版游戏,也有可能是3D游戏,比如Final Exam https://store.steampowered.com/app/233190/Final_Exam/ 这个典型的横版打丧尸游戏,跟传统2D横版在玩法上没有任何区别,但是它是个实实在在的3D游戏, 2D游戏的美术素材有个很独特的现象是:人物镜像化,这是为了减少美工成本而必然采用的手段,比如我们看上面的 Final Exam 主角持刀的是右手 转过身,面向左: 主角持刀的还是右手 然而我们看真的2D横版游戏: 面向右时持剑的是右手 转身后: 面向左时持剑是左手 不同于游戏本身素材和技术所划分的2D,3D游戏, 玩家视角上所区分的,不应该区分2D,3D,因为视角分类太多, 可以分为: 1,平台:角色面向只有左右两向,镜头正对角色矢状面。角色无纵深方向移动。地形互动丰富。例:恶魔城。 2,清版(横向带状卷轴):角色面向同样只有左右两向,镜头正对角色矢状面,角色有纵深方向移动,地形互动少,打斗更多。例:名将。 3,垂直卷轴(正俯视角): 角色面向可有上下左右四向或者八向,镜头正对或略倾斜对角色的上横切面,角色可以在画面自由移动。地形互动少。 这个分类中有象迈阿密热线一样的 完全的正俯视 4,对角画面(45度斜俯视): 角色面向和移动同上,但镜头是斜对着角色的。 例:暗黑破坏神 5 FPS:第一人称视角,主视角 ,可以是射击,也可以是动作。这个例子就太多了,比如雷神之锤 6.TPS追尾:和第一人称视角其实 本质一样,就是镜头从人物头部,拉到了人物后方一定距离上,例:魔兽世界 在不刻意转视角时,就是追尾,当然更明显的例子是GTA系列 7,TPS越肩:镜头从角色正背后(或略上方)移到了一侧肩(一般是右肩)侧面,这样既有追尾和FPS的 临场感,又有 横视角的好处:可以看自身的动作,战神4 8,电影视角:鬼泣,战神1.2.3.用得都是这种视角。镜头相对 于场景是固定的, 切换场景或者从大场景一侧移动到另一侧,才会切换另一个镜头 9,自由追尾视角: 现在大部分3D游戏所用的视角,比如 巫师3,黑暗之魂。镜头由玩家自己操作,大部分时间在追尾视角下行动 |
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