CAPCOM 街机游戏《X 战警:原子能之子》开发者口述回忆

您所在的位置:网站首页 x战警手机游戏 CAPCOM 街机游戏《X 战警:原子能之子》开发者口述回忆

CAPCOM 街机游戏《X 战警:原子能之子》开发者口述回忆

2024-07-15 16:59:28| 来源: 网络整理| 查看: 265

从《功夫鲨鱼》我们可以了解到,上世纪 90 年代,无论是怎样的题材都能被开发成格斗游戏。电影、电视剧,甚至是一位名人,都可以套进格斗游戏的模板里,而且当时还出现了很多这种游戏。所以当 CAPCOM 打算跳脱出《街头霸王》,转而尝试其他格斗游戏时,他们很快就拿到了官方正版授权。毕竟这家公司曾经开发出了《高飞狗》和《溜溜球兔》这样的优秀作品。

作为 CAPCOM 首部正版授权改编的格斗游戏,CAPCOM 最初其实有更大的野心。而且,CAPCOM 也想用这款游戏来吸引西方玩家,因此他们召集了《街头霸王 2》的制作团队,一起构思以漫威的 X 战警为主角能开发出怎样一款街机游戏。

而他们最终带给玩家们的不仅成为了 CAPCOM 在格斗游戏方面众多尝试之中最为成功的一款游戏,还开启了一段持续二十多年的热潮。

游戏概念起源

《X 战警:原子能之子》并不是 CAPCOM 与漫威合作的第一款游戏。在 CAPCOM 专注开发格斗游戏之前,他们曾推出过多款横版过关类动作游戏。1993 年,CAPCOM 和漫威合作发布了《惩罚者》,它也是《快打旋风》系列的一款横版过关游戏。漫威的高层认为这款游戏过于暴力,而且 CAPCOM 也发现不知道该如何让它在众多街机动作游戏中变得更加出彩,但双方都为这次合作感到非常高兴,因为他们找到了一种全新的合作方式。

与此同时,CAPCOM 日本刚好聘用了一名新员工,他热爱漫威元素,因此也开始在办公室各个角落喋喋不休。

秋友克也

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》顾问、设计师

我向 CAPCOM 应聘的时候正好《快打旋风》也刚发布。正因为这款游戏大获成功,CAPCOM 开始大量招募员工,我当时还在大学里,看到了他们的招募岗位清单,于是应聘了美术设计、动画设计以及像素设计的职位。面试时,他们要求我提交一些我的绘画作品。我当时提交的好像是和《龙珠》相关的画。他们看到我的这些画时,还发现我会说英语,于是我也告诉他们我希望能负责和美国漫画相关的工作。

我进入 CAPCOM 之后负责的第一个项目就是《惩罚者》。我还在接受入职培训,学习画画和像素设计的时候,《名将》这款横版过关动作游戏也刚刚发布。当时,无论是电子游戏还是街机游戏,整个行业最大的市场是在北美,占据了大约 50% 的市场份额,日本约占 30%,剩下 20% 则分布在其他地区。

《名将》的问题在于,它本该是款美式游戏,但呈现在玩家面前的却是种日式风格。它和当时很多广受欢迎的其他游戏非常相似,比如《鲁邦三世》、《极速赛车》、《星际战役》和《科学小飞侠》。那些游戏也都在模仿美式漫画风格,但又模仿得不是很像,都不够美式,我觉得如果真的想做出美式的感觉,就必须真正感受那种文化。而 CAPCOM 当时则是以那些深受美式漫画影响的人为蓝本,所以做出来的与原本的美式漫画相比已经历了两次改编。

所以 1991 年我加入 CAPCOM 之后就意识到,必须让其他同事们看到更真实更原始的美式漫画。

手塚卓志

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》策划

秋友在加入 CAPCOM 之前就已经非常喜欢美式漫画了。我记得他刚来到 CAPCOM 时还经常拿一些漫画书给其他设计师们看,希望能够给他们一点启发。他简直算得上是 CAPCOM 内部的漫威代言人了。

德纳•莫瑞希德

漫威娱乐创意事业部总监

CAPCOM 的开发团队非常不错。我记得团队里有个人还是漫威的超级粉丝。他甚至在名片上都写着「漫威粉丝」。我记得有几次在开会的时候,其他人都在忙着讨论商务方面的事情,我和他还有另外一个人则一起反复探讨原画草图。

贾斯汀•麦科马克

漫威娱乐消费品事业部执行副总裁

我清楚地记得有一次德纳和我,还有另外一个人,应该是漫威的创意总监麦克•托马斯,我们一起拜访了 CAPCOM。他们给我们安排了一个会议室,然后带进来了一个名叫「丧尸英雄」的小孩。

注:尽管秋友并不是《原子能之子》这个提案的首创者,他自己也说他并没有推出过「X 战警」的游戏,他的前同事们确认为他在办公室创造出的影响对 CAPCOM 争取到这次授权起到了很大作用,同时也让漫威信任了 CAPCOM,还让很多同事们都变成了漫威的粉丝。

秋友克也

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》顾问、设计师

严格意义上来说,我在 CAPCOM 只提案过《恶魔战士》这一款游戏。但《X 战警:原子能之子》这个项目能够开启的主要原因也还是在于「漫威」系列漫画的发布,它由亚历克斯·罗斯绘制,我看完全篇之后深深地觉得这部漫画一定能够让其他同事们感受到美式文化的内涵,他们能够了解到美国观众们想看哪些故事,而且漫画也能体现读者和玩家们对美式文化的态度,所以我觉得我必须把这部漫画带给 CAPCOM 的同事们看看。

我甚至把所有台词都从英语翻译成了日语,在那之后,我感觉整个团队都开始想要开发一部关于漫威的游戏了,而且 CAPCOM 日本执行制作人冈本吉起也正好获得了授权,能够在电子游戏里使用《X 战警》的元素。我们并不知道他想开发一款怎样的游戏,只知道他获得了授权。但与此同时,他还告诉我,我们实际上可以使用漫威的所有角色。因此,《X 战警》这款游戏的初始设计概念其实完全算不上是我的功劳,冈本才是源头上的功臣。

亚历克斯·吉梅内斯

CAPCOM 美国,《X 战警:原子能之子》设计支持

我们之前就提议过开发《X 战警》的游戏。我们一直都在建议使用漫威的超级英雄形象开发一款一对一格斗游戏。超级英雄们非常适合格斗。然后 CAPCOM 要求我们用当时人气最高的角色,在上世纪 90 年代,《X 战警》就是漫威宇宙中人气顶点。

我听到 CAPCOM 日本对我们的提议感兴趣时,激动地跑去找了 CAPCOM 美国高级副总裁弗兰克•波勒兹,开心地说「我们终于能够做这个项目了。我们一定要好好做!这个项目一定会成功的。这一定会是个很棒的项目!我们整个团队都会团结在一起开发这个前所未有的项目。」当时 Data East 公司已经开发过一款关于《复仇者》有关的横版过关游戏了,我也想着我们一定要借着《X 战警》一举超过他们,毕竟在那个时候,金刚狼应该是全美国所有小孩都最憧憬的角色了。所以我们当时都倾尽全力,我也一直在努力推进这个项目。

斯科特•史密斯

CAPCOM 美国,产品经理

考虑到漫威如今的地位,他们当时选择和 CAPCOM 的合作其实是有点出乎意料的,但我也能理解他们想要打进日本市场而在寻找各种机会,电子游戏就是个不错的选择,既能够让漫威开拓日本市场,还能够进一步提升漫威的知名度。

秋友克也

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》顾问、设计师

当时还发生了一件事,Konami 正好也发布了一款横版过关动作游戏《X 战警》,而且在美国非常火。这款游戏相当好玩,也有很高的话题度,但很多日本玩家都觉得这款游戏的平衡性非常糟糕。对他们来说,游戏的平衡性一直都是体验最重要的一环,也正是出于这个问题,这款游戏在日本市场销量一塌糊涂。

后来,Konami 发布了一款《X 战警》街机游戏,尽管当时 1991 年版《X 战警》的漫画已经发售,但这款街机游戏则是基于 1988 年版的动画《X 战警:幻影猫》开发的。他们应该只改编其中一部分剧情。所以这款游戏发布的时候其实已经是过时的状态了,游戏画面也和漫画有明显区别,我自己也觉得它并不是很好玩,所以我相信我们一定能比他们做得更好。

德纳•莫瑞希德

漫威娱乐,创意事业部总监

我加入授权部门时,Konami 的《X 战警》街机游戏恰好也在开发中。但估计大部分玩家都能看出,Konami 在这款游戏的美术设计方面全部使用了剪贴画,我绝对不会这样对待我开发的电子游戏,因为游戏的美术设计是用来指引玩家的,让玩家能够识别出这个游戏的来源。比如「它是由动画片改的吗?感觉和漫画有点不一样」、「漫画里这段剧情是在什么时候发生的?」、「我们可以从原作里借鉴什么?」、「我们可以参考原作里的哪个年代?」

贾斯汀•麦科马克

漫威娱乐,消费品事业部执行副总裁

我还记得这款游戏刚发售的时候,我的老板,漫威官方授权部门的老大杰里•卡拉贝斯走了过来,他是个很好的人,但他那时就一直把销量数据挂在嘴边。在电子游戏方面,我们经常会在 Sega 和 CAPCOM 以及另外一家我不记得名字的公司之间进行比较,比如截止到 12 月 25 号时的季度销售量,当然这只是在口头说说而已,但杰里总是喜欢唠叨这个。

但他真的太过于急躁。他是个很好的人,也是个很好的商人,不断强调着「快点好起来吧,快点好起来吧,我们一定能行的。」为了做出预算,我们必须在最后一刻达成一百万或至少五十万美元的销量。但紧接着,我们就必须得去收拾烂摊子。这就是我们得做的,就像创可贴,职责在于修补问题,或赶在最后一刻补足销量,因为他们需要足够的季度销量。

亚历克斯·吉梅内斯

CAPCOM 美国,《X战警:原子能之子》设计支持

好在那个时候漫威的经济状况也不是很好,他们举步维艰,希望能更加快速、更加省事地给我们授权。他们简直是有求必应,因为他们非常需要这份授权费,1996 年时,他们甚至还真的申请了破产,因此他们急需现金。然后他们给了我们《X 战警》的授权,我们接过了改编权进行创作。开发团队们也很好地利用了这次机会。

德纳•莫瑞希德

漫威娱乐,创意事业部总监

我觉得《X 战警:原子能之子》这款游戏开发的时机有点太早了,所以我们的谈判太过于简单,后来我们和其他游戏公司进行合作时就麻烦得多。但这和 CAPCOM 并没有什么太大关系,对后来的游戏销量也并没有造成太大影响。我一直都很佩服我们的销售团队,他们实在责任重大。

贾斯汀•麦科马克

漫威娱乐,消费品事业部执行副总裁

我们一直都在兜售自己的角色。众所周知,我们有着人气超群的蜘蛛侠和 X 战警,包括惩罚者也颇受欢迎。银影侠虽然也非常出名,但很难进行改编,这也是技术能力不足导致的。有公司找过我们,希望能够改编浩克。有一些角色是可以任意进行改编和授权的,因为这些角色基本无人问津。

《X 战警:原子能之子》是 CAPCOM 首部正版授权竞技格斗游戏,CAPCOM 的市场宣传重点是「由《街头霸王 2》原班人马制作开发」

慎重的选择

随着 CAPCOM 一点点组建起《X 战警:原子能之子》的开发团队,他们还需要有个人来运营整个项目。尽管秋友克也了解这次授权的由来,但他并没有游戏设计或项目组长的经历,因此 CAPCOM 需要找另外的人来管理这个游戏。最终他们找来了《快打旋风》和《街头霸王 2》的策划西谷亮。

手塚卓志

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》策划

一天,冈本叫来了西谷和我一起参加一个会议,冈本向西谷提议了这件事。冈本问他:「你是想参与开发《街头霸王 3》,还是做一款《X 战警》的游戏?」然后西谷选择了《X 战警》。

秋友克也

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》顾问、设计师

这是个非常重大的选择,西谷已经有过《街头霸王 2》和《快打旋风》的开发经验,他出现在这个团队也就代表着一切都会非常顺利。

手塚卓志

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》策划

我很高兴他能够选择这个项目。《街头霸王》虽然也是格斗游戏,但里面的角色都是人类,所以各种动作设计即便夸张化,但还是要尽量符合现实。而在漫威改编的游戏中,角色变成了超级英雄,他们无所不能,且与众不同,我认为这对我们来说是个很好的机会。

虽然是西谷选择了开发这个项目,但即使当初是由我来做出选择,我应该也会坚定地选择《X 战警》。而且《街头霸王 3》这个项目一定压力巨大,因为它任务繁重,而且备受关注,我没有自信能够做好这样一个项目。

秋友克也

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》顾问、设计师

西谷考虑了如何利用《街头霸王》的开发经验。但他也意识到,如果不对《街头霸王》的基础元素做出改变,他也没有其他想法了,所以即使要他带领开发团队,他也做不出什么贡献。但《X 战警》又带来了新的视点,在西谷看到里面的角色以及各种超能力之后,他又有了很多新点子。比如镭射眼,他可以从眼睛里发射出镭射光线,《街头霸王》里绝对不可能有这种情形。

双线程开发

CAPCOM 在开启《X 战警:原子能之子》项目的同时,还在筹备一款超级任天堂平台的动作游戏《X 战警:变种启示录》以及第二款街机游戏《漫威超级英雄》。CAPCOM 的街机游戏部门需要同时策划《X 战警:原子能之子》和《漫威超级英雄》这两款游戏,由同一组设计师对漫威原作的背景故事进行研究,他们一开始都是专注于《X 战警:原子能之子》这个项目的。

最终 CAPCOM 选择了在《X 战警:原子能之子》发售不到一年之后发布了《漫威超级英雄》,这也是 CAPCOM 的漫威格斗游戏系列的开端。但也正因为同样的操作机制以及截然不同的故事和角色,有些人认为《漫威超级英雄》对《X 战警:原子能之子》来说算不上传统意义上的续作。

手塚卓志

CAPCOM 日本,《X 警:原子能之子》策划

如果要把《漫威超级英雄》当做《X 警:原子能之子》的续作的话,《街头霸王 2:冠军版》也同样可以算得上是《街头霸王 2》的「续作」。但《X 警:原子能之子》只使用到了《X 战警》里的角色,《漫威超级英雄》里则出现了漫威宇宙中更多受欢迎的人物,比如蜘蛛侠和钢铁侠等,所以我们在设计这些角色的时候,就猜到了可能会有人把这两款游戏区分来看。作为这两款游戏的开发者,我们内部其实就是把《漫威超级英雄》当做续作在开发的,但从商业的角度来说的话,还是希望大家能把它们当成两款不同的游戏。

亚历克斯·吉梅内斯

CAPCOM 美国,《X 战警:原子能之子》设计支持

《漫威超级英雄》紧随着《X 警:原子能之子》发售,大部分人应该都会期待它是第二部《X 战警》游戏。每个人都期待着我们能推出一部续作,但一年后(甚至不到一年半的时间里),我们推出了一款名叫《漫威超级英雄》的游戏。

我听到玩家对它的评价之后还是很开心的,心里想着:「还好,这次的情况和《恶魔战士》不一样,我们当时紧跟着《恶魔猎人:恶魔的复仇》开发了这款游戏,而这次,我们开发了一款截然不同的游戏。」

编者注:《漫威超级英雄》是手塚卓志第一次负责游戏开发。在策划了 CAPCOM 的动作游戏《恐龙快打》之后,他在担任《X 警:原子能之子》项目二把手的同时,还在幕后监督着《漫威超级英雄》这个项目的进度。随后,由于《X 警:原子能之子》的游戏设计和程序设计工作完成,相关工作人员也都转移到了《漫威超级英雄》的开发团队,而且 COTA 总负责人西谷亮也离开了 CAPCOM,手塚卓志在开发团队中开始担任更重要的角色。我们询问过他是否觉得西谷的离开给了他全权负责《漫威超级英雄》的机会,手冢则回答并非如此。

手塚卓志

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》策划

事实上我觉得恰好相反。一开始 CAPCOM 就决定让我来负责《漫威超级英雄》这个项目,也正是因为有其他人来负责,西谷才得以从 CAPCOM 辞职。

控制自己的愤怒

CAPCOM 在设计漫威系列游戏的操作时有意识地跳脱出他们开发已久的《街头霸王》的操作模式。那时许多格斗游戏其实都算得上《街头霸王2》的模仿之作,里面的动作和角色原型都如出一辙,但在《X 警:原子能之子》和《漫威超级英雄》这两款授权改编游戏里,CAPCOM 的设计让它们变得与众不同。角色可以在多块屏幕之间跳跃到空中,最高能够完成 99 连击,还能够用出一般在其他游戏平台上才可以做到的地混乱大招。

安田朗

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》美术设计

将《X 战警》与《街头霸王》进行对比后你能发现最大的区别在于《X 战警》里的角色都是变种人,自带特殊能力。所以我们在设计这款游戏的时候不得不重点考虑动作系统,以及如何在游戏里中展现出 X 战警们的特殊能力。尽管《街头霸王》里的部分角色也算得上是有超于凡人的能力,但对于《X 警:原子能之子》这类漫威游戏而言,所有角色都是真正拥有超能力的变种人,所以从一开始我们就决定要把这些角色的动作设计得炫酷且招摇。

秋友克也

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》顾问、设计师

《X 警:原子能之子》这款游戏的主题明显是关于控制愤怒的,这种主题的游戏听上去就很胡闹。我认为西谷和安田两个人本身就很支持控制愤怒这个主题,这也是它变成整个游戏的主题的原因。所以在当时我并没有担心这个主题将会如何发展。事实上,我觉得这个游戏被设计得越炫酷才会越有趣。

詹姆斯·陈

《X 战警:原子能之子》FAQ 作者

连击系统十分自由,这在当时来说算是革命性的设计,因为没有人知道该如何操作。我可以控制角色飞到空中继续连击,这是其他游戏里完全没有过的机制。但我玩了一段时间并沉迷于连招之后,我开始逐渐掌握了这款游戏的操作,于是我开始撰写关于它的常见问题答疑,还因为这份答疑小有名气,这可能就是一款优秀的游戏才能引发的影响吧。

肯•威廉姆斯

《电子游戏月刊》,助理编辑

这款游戏最吸引人的地方就是各种连招,尤其是空中连招,但我却并不太关注这个。因为里面没有多少一直在地面上的战斗,而且我也并不喜欢它的多样性。

亚历克斯·吉梅内斯

CAPCOM 美国,《X 战警:原子能之子》和《漫威超级英雄》设计支持

我们收到了很多关于《X 战警:原子能之子》这方面的评论。因为我们设计了双重纵向屏幕,玩家在使用超级跳跃的时候可以跳得非常非常高。在这一点上我们收到了很多反对意见。很多人都不喜欢这个设计。他们认为这个设计太过迷惑,而且动作速度太快了,但我想到的却是「你们都喜欢《超级街头霸王 2》,那里的跳跃动作速度要比《原子能之子》的快上 10 倍」。至于有人评价屏幕太高了,我只想说我们并没有武术设计。毕竟里面的角色都是超级英雄,他们就应该跳这么高、这么快,而且一半以上的角色本身都是会飞的。

克里斯·唐

CAPCOM 美国,CAPCOM 对接漫威事业部设计支持

我一开始也不喜欢这种游戏,认为发射镭射激光以及太多的连击都很无聊。因为我喜欢的是使用各种技能的格斗游戏,我觉得通过连击让计数器的数字增加还算是很有趣的。在其他游戏里,如果我达到了 20 连击,我会很有成就感。但 CAPCOM 开发的这些漫威游戏让这种成就感大大减少,发射一次激光就能够轻松达成 30 连击。

手塚卓志

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》和《漫威超级英雄》总策划

我们是特意这样设计的,因为在《街头霸王 2》之后,我们越来越关注硬核操作设计,而且越来越多过于随意的游戏设计师们最终都被我们拒绝加入团队。因此,对于漫威系列游戏,我们希望能够设计出一种连普通玩家都能够轻松操作的系统,这也是我们设计各种连招的原因,这样能让操作更加简单。

在《街头霸王 2》里,不同角色的一些特殊招式需要各自对应的特殊操作,但在漫威系列游戏里,我们决定让每个角色的特殊招式都可以通过相同操作触发,这也是为了让游戏变得更简单,我相信即便是手残玩家也能够好好享受这款游戏。

马特·阿特伍德

CAPCOM 美国,CAPCOM 对接漫威事业部公关经理

我认为这些巨大的变化以及多屏幕连击之类的机制反而让很多玩家不敢入坑这款游戏了,但正版授权又能够吸引一大批粉丝。

街机游戏机制造商 Arcade1Up 近期发布了一款自带 CAPCOM 最早的三款漫威系列街机游戏的机器,内含《惩罚者》、《X 战警:原子能之子》和《漫威超级英雄》

CAPCOM 和漫威的关系

在开发《原子能之子》和《漫威超级英雄》的过程中,CAPCOM 和漫威在同步进行开发,也在相互学习如何合作。尽管他们在《惩罚者》这款游戏中已有合作,但新团队成员和不同的游戏预期还是让他们必须得加强沟通。

德纳•莫瑞希德

漫威娱乐,创意事业部总监

我这个事业部当时其实规模很小,整个团队总共才六个人(包括我自己)。我们主要业务是市场宣传,但大部分时间里我们都需要与授权推广团队合作,他们带来了 CAPCOM 的这个项目。自那之后,我们就成了漫威与 CAPCOM 合作的桥梁。

当时还没有互联网,所以我们的合作方式十分特殊,游戏相关的所有文档都需要手写,包括角色原型的参考资料以及每个角色都能进行的操作等。我们甚至发过一份长达 60 页的传真,还发过带有好几百页解析角色动画设计文档的国际快递(因为快递更方便)。他们每次都需要手写名字。有一次我看见他们的写道「Super Piledriver Twist」,而且还会在纸上画草图,比如红色欧米伽和金刚狼的各种动作,我们看完这些设计图之后会稍微做出一些调整。

有时候他们的设计图非常不错,但有时候我们还是需要稍作调整,甚至需要调整角色名,尽管这些名字并不会在屏幕中出现,但我们还是希望至少能有一些比较特别的名字出现在游戏指南里。除了上述方面,我们在其他方面的合作相比起来算是十分顺畅了,但工作量整体而言还是不小的。

贾斯汀•麦科马克

漫威娱乐:消费品事业部执行副总裁

我的老板更担心钱的问题,除非能够有出乎意料的情况出现。Dana 更像是狂热的粉丝,他也主要负责创意方面的业务,因此他也努力在掌控整个项目。我一直被派去帮助他,当然,我做的更多的都只是对人大吼大叫之类的事情。

秋友克也

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》和《漫威超级英雄》顾问和美术设计

正因为我对漫威的作品非常熟悉,团队里很多人都经常会来问我各种问题,所以到最后我好像成为了决定「哪些提案能在漫威系列游戏中出现」的决策者。有的人会误解漫威的设计意图提出一些想法,但我认为只要这些想法能够让粉丝开心,漫威肯定也会批准。

我花了很多时间为 CAPCOM 的其他同事翻译漫画以及与漫威团队进行沟通。比如,我需要指出各个故事的要点并且回答他们的问题,包括红坦克和蜘蛛侠的体型以及体重差异,或是解释红坦克的危险程度和他的特性,又或者是让他们正确理解毁灭博士的台词中反映出来的骄傲与自大,诸如此类的各种事务。

手塚卓志

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》和《漫威超级英雄》总策划

我还记得我去过一次纽约与漫威团队进行沟通,比如应该改编哪些角色,解释整个游戏系统的操作方式,以及需要让他们理解这些东西。我记得当时向他们提案了我们想要在《X 战警:原子能之子》中使用的角色,但漫威并没有同意。与之相反的事情也有发生过,漫威想让我们在游戏中使用某几个角色,但我们拒绝了,因为那些角色并不匹配我们的操作系统。

我希望能够使用的角色之一就是毒液,但我们并没能成功把他加在游戏中。首先,他并不是《X 战警》里的角色,而且他也没在《漫威超级英雄》中出现。但毒液也是漫威宇宙中一个重要角色,漫威甚至可能要为了他进行专门授权,所以可能 CAPCOM 也并不想让事情变得更复杂。虽然没人这么说过,但我是这么觉得的。除此之外,最基本的原因在于我们把《漫威超级英雄》的故事背景设定在了无限手套的故事线中,但毒液没有在那段剧情里出现过。

德纳•莫瑞希德

漫威娱乐,创意事业部总监

他们只拿到《X 战警》的授权,却想在游戏里加入其他一些在《X 战警》漫画里出现过的一些角色,或者出现神奇四侠和蜘蛛侠。我们的第一反应就是拒绝,《X 战警》绝对不能是这样的。后来我们还不得不给他们做出区分,哪些角色能够在一起出现,哪些又不能,以及哪些是正义的角色,哪些又是反派。但每次他们都会提出一些反对意见,他们总会想设计一些不属于同一个宇宙的角色和元素。

亚历克斯·吉梅内斯

CAPCOM 美国,《X 战警:原子能之子》和《漫威超级英雄》设计支持

我们在 CAPCOM 美国和 CAPCOM 日本之间反复探讨过很多次,尤其是针对《漫威超级英雄》这个项目,比《X 战警:原子能之子》还要麻烦。因为我们经常需要讨论哪些角色能够在《漫威超级英雄》中出现。

我希望牌皇能够在《X 战警:原子能之子》中出现。我向他们提案过,但还是被拒绝了。他们认为牌皇是反派,因为他是个小偷,所以他们不想让他出现,也不想让罗刹女出现,因为她的超能力很难重现。她能够吸取并且榨干别人的能力,他们觉得这个超能力太过开挂,因此也无法在这款 16 位的电子游戏中出现。这的确是超出了技术能力范围。

我十分不同意《漫威超级英雄》的角色选择。尤其是黑心这个角色。除了他之外,我们提案了很多别的角色。我真的很喜欢石头人本·格瑞姆和雷神,非常希望游戏中能出现这两个角色,但他们坚决地拒绝了我。

德纳•莫瑞希德

漫威娱乐,创意事业部总监

在这段经历里,我们大部分的对话都是通过传真和电子邮件完成的,当然,我们使用电子邮件的次数非常少,在各个团队之间的信息往来的同时我们还需要猜测对方是属于哪个团队,这段时间的确很有趣。而且我也清楚地记得我们在讨论《漫威超级英雄》时,他们提议使用眼魔这个角色。参与讨论是个很有趣的过程,因为参与讨论的每个人都十分熟悉漫威的各个角色,但在会议中总会有人列出清单一个个提出角色选择的建议,比如眼魔(说实话这个提议让我感觉非常惊喜)。

我的团队里有些成员对整个漫威宇宙都非常了解,甚至称得上是漫威专家了,在听到这个提议的时候第一反应都是「这是谁?这真的是漫威的角色吗?」我的团队里有三个人是看着漫画长大的,我们在想的是:「这是《奇异博士》里的那个反派吗?只有一只眼睛的乌贼?」不管怎么说,我们最后同意了这个提案。

手塚卓志

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》策划

不幸的是,当时漫威的漫画在日本很少见,所以我记得我在选择游戏中应该出现的角色的时候,还考虑了这些角色是否能够轻易地被日本玩家们认出来。

德纳•莫瑞希德

漫威娱乐,创意事业部总监

我们当时还有其他选择,尤其是蜘蛛侠。在我们准备开发《X 战警》游戏之前,就已经有了《蜘蛛侠》的游戏了,所以对于这些现有的生意,我们也还得继续进行管理。而且在《漫威超级英雄》这款游戏开发出来之后,我们不仅需要确保里面的角色的表现和操作符合漫威的设定,还要保护好我们的知识产权,不希望这些角色变成《蜘蛛侠》游戏里那样。

贾斯汀•麦科马克

漫威娱乐:消费品事业部执行副总裁

游戏性方面也存在问题,因为当时很多家长都在抗议电子游戏中的暴力元素,这一点也是我不得不参与进来的原因,我需要站在漫威的立场从商业角度进行决策,拒绝 CAPCOM 的一些提案,他们也相当配合。

日本人和日本公司总是会按照自己的想法做事,然后出了问题再道歉,或假装没有理解我们在讨论的东西。他们就完全不理会别人的意见。这也是《惩罚者》这款游戏充满暴力元素的原因。我觉得这款游戏非常不错,我很喜欢它,但在整个游戏行业中,它都算得上是非常暴力了。

相比之下,CAPCOM 那边一直都很冷静,我们之间的关系也很不错。

编者注:漫威在开发过程中主要针对角色选择和视觉设计进行了决策,在《X 战警:原子能之子》开发末期,CAPCOM 和漫威遇到了一个新的问题,那就是在游戏中获取角色本来的声音。

亚历克斯·吉梅内斯

CAPCOM 美国,《X 战警:原子能之子》和《漫威超级英雄》设计支持

有一件事非常搞笑,一天 CAPCOM 日本那边的人惊慌地打电话给我,当时好像离游戏的发售只有两周的时间了,他们慌慌张张地说漫威拒绝给他们提供原作中演员们的配音。

除了银色武士之外,其他角色的台词配音都被漫威拒绝了。「他们全部拒绝了,我们该怎么办?」我对他们说:「那你们要找谁来重新配音?」他们回答说:「我们找了几个会说英语的人。」我又提出:「你们找的都是日本声优吗?他们说的英语都带有口音,金刚狼说话总不能带日本口音吧,这个方法行不通。」

总之他们十分惊慌,希望我能去和漫威商量一下,帮忙解决这个问题。我对他们说:「他们不会帮我们的,不管你做什么都没用,现在该想想自己能做什么。」然后我打电话给漫威授权部门的总监乔·卡拉马里问道:「Joe,《X 战警》动画片的配音是否谁负责的?」他回答说:「是由加拿大的一群人负责的,他们帮了我们很多。你想让我帮你联系他们吗?」我表示:「太好了,你可以把他们的电话号码给我吗?」然后我就联系了那个配音团队。我表明了自己的身份和目的,那边的负责人十分友好,她是那个团队的老板,公司名叫 Dome Production,总部设立在多伦多。

他们表示:「没问题,你需要哪一段配音?」我告诉她我需要的角色。他们又说:「好的,我们可以完成这些角色的配音并且告诉你录音时间。总共花费大概 5000 美元,这样可以吗?」这么多角色的配音还加上录音棚的价格才只要 5000 美元,还是加拿大美元。我惊喜地说:「太好了!」并赶快和她确认好各种事项,然后打电话给 CAPCOM 本地化部门经理汤姆说:「让你的团队赶快收拾行李,我们要去加拿大了」。他一时没反应过来,问我:「你在说什么啊?」我直接说:「这周四就出发。」

他突然反应过来:「你是说他们会给我们配音?」

我解释道:「是的,他们已经有了我们需要的所有角色的配音,所以他们都已经安排好了。乔·卡拉马里已经答应我他会提前批准的。」

大家都很开心,我们也有机会与真正的「X 战警」一起工作了,这也成为我们后来宣传时的一个要点。我们把游戏和动画片捆绑到一起宣传,因为动画里的演员们也真的参与到了游戏里。

德纳•莫瑞希德

漫威娱乐,创意事业部总监

我还记得当时的情况。但我不觉得当时这个问题有这么紧急。他们按时提交了游戏,我们每个人都非常兴奋,游戏的初版已经非常不错了,毕竟是由双方充满创造力的团队开发出来的,在这个过程中我们都以各自独特的方式很好地进行了合作,共同推动这款游戏问世。他们的团队里只有三、四个人会说英语,我们也都完全不会日语。所以在第一款游戏发售之后,我们都期待着能够有更多合作的机会。

我还记得打开游戏听见声音那一刻,对他们来说最简单的方法就是找来动画片里的演员进行配音。我不太清楚他们是不是找来了全部声优,但至少有一部分是和动画片里一样的。他们还奔赴加拿大完成配音,动作十分迅速,大概两周不到时间就全部完成了,最终出色地完成了整个游戏。

巨作的开端

《X 战警:原子能之子》于 1994 年底至 1995 年初登上各个游戏厅,迅速在玩家之间引发巨大反应。在那之前也有过很多正版的改编游戏,但它才是第一次让竞技格斗游戏玩家们深刻体会到了改编游戏也能和《街头霸王》这类硬核作品一样出色。

尽管 Akitomo 还记得这款游戏在日本的游戏厅卖得非常差,在美国的销量也不尽如人意,但我们在美国采访到的人都表示,这款游戏在上世纪 90 年代中期算得上是 CAPCOM 最成功的一款游戏了。

德纳•莫瑞希德

漫威娱乐,创意事业部总监

我觉得我们已经做得很好了,它销量很不错,而且《X 战警》动画片也正好在这个时候开播,我认为它远超出大家的期望。

克里斯·克莱默

CAPCOM 美国,《街头霸王》系列游戏公关经理

那是上世纪 90 年代,正好是《X 战警》的辉煌年代,动画片恰好也在播,漫威赚了一大笔钱,足以一直撑到漫威系列电影开拍的那段时间。所以说,这款游戏从某种程度上来说算得上是漫威的主要收入了。

手塚卓志

CAPCOM 日本,《X 战警:原子能之子》策划

当然,漫威系列游戏一开始就瞄准了海外市场,但在日本市场,由 CAPCOM 这样的日本公司来开发这些游戏,也反映出了他们的市场策略。我认为 CAPCOM 开发的这些游戏很大程度上帮助美国漫画(尤其是漫威漫画)在日本变得更受欢迎。

亚历克斯·吉梅内斯

CAPCOM 美国,《X 战警:原子能之子》设计支持

CAPCOM 也算是完全依赖《X 战警》的受欢迎程度了,他们其实打了一个相当大的赌,并由我对此全权负责。《X 战警:原子能之子》这个项目是 CAPCOM 与漫威合作的第一款正版授权超级英雄游戏,他们赌的就是这一点,好在最终的回报也十分丰厚,游戏大受欢迎,成为一部非常成功的作品。

编者注:在《X 战警:原子能之子》和《漫威超级英雄》之后,CAPCOM 还在这个系列游戏里尝试了许多不同的方向,比如他们的首款跨界格斗游戏《X 占据对街头霸王》。随着这个系列不断发展,最终演变出了《漫威英雄 VS 卡普空》,还成为 CAPCOM 有史以来发展得最长久的游戏系列,除《街头霸王》之外,只有这个系列持续了超过 20 年。

德纳•莫瑞希德

漫威娱乐,创意事业部总监

我们通常只会合作一到两部街机游戏。如果合作得顺利的话,我们会收回授权然后考虑下一步动作,但 CAPCOM 和我们说想继续开发更多的作品。我们并没有直接给出答复。因为我们和 CAPCOM 的关系十分独特,而且在快速发展。我们已经经历过了一款成功游戏给双方带来的美好体验。所以之后持续不断地有了一部有一部续作。

但每次他们提出要继续开发的时候,都会给开发团队添加更多的成员,就像滚雪球一样。一开始每个人都恪尽职责,整个团队也才一、两个人,接着有了三、四个人,然后为了顺应街机游戏转变电子游戏的趋势,团队成员数量的增长就一发不可收拾了,而且后来我们发现在单人游戏领域也可以有一番作为,于是又进一步加深合作。

在我们看到《X 战警对街头霸王》这款游戏之前,从没想过对于这种正版授权的游戏也能够进行这样的跨界合作。这的确很了不起。

他们的理念就是:我们想这么开发!

我们一贯的态度则是:没问题!放手做吧!

翻译:Ken  编辑:Zoe



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻


点击排行

实验室常用的仪器、试剂和
说到实验室常用到的东西,主要就分为仪器、试剂和耗
不用再找了,全球10大实验
01、赛默飞世尔科技(热电)Thermo Fisher Scientif
三代水柜的量产巅峰T-72坦
作者:寞寒最近,西边闹腾挺大,本来小寞以为忙完这
通风柜跟实验室通风系统有
说到通风柜跟实验室通风,不少人都纠结二者到底是不
集消毒杀菌、烘干收纳为一
厨房是家里细菌较多的地方,潮湿的环境、没有完全密
实验室设备之全钢实验台如
全钢实验台是实验室家具中较为重要的家具之一,很多

推荐新闻


图片新闻

实验室药品柜的特性有哪些
实验室药品柜是实验室家具的重要组成部分之一,主要
小学科学实验中有哪些教学
计算机 计算器 一般 打孔器 打气筒 仪器车 显微镜
实验室各种仪器原理动图讲
1.紫外分光光谱UV分析原理:吸收紫外光能量,引起分
高中化学常见仪器及实验装
1、可加热仪器:2、计量仪器:(1)仪器A的名称:量
微生物操作主要设备和器具
今天盘点一下微生物操作主要设备和器具,别嫌我啰嗦
浅谈通风柜使用基本常识
 众所周知,通风柜功能中最主要的就是排气功能。在

专题文章

    CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有 win10的实时保护怎么永久关闭