Unity 扩展Log |
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前言:
在Unity提供的Log中,我们很多时候只能看到三种,log,warning,error;当我们在项目中需要输出太多log时,找到自己想要的log信息往往会浪费掉我们一些时间,而这些时间确实可以通过工具来解决; 就像那句经典名言,计算机科学中的任何问题都可以通过添加一个中间层来解决,我们就根据自己的需要在Unity的log接口和其它接口上提供一层封装; 一、控制颜色的输出Unity的日志系统是支持类似HTML的颜色输出的,所以我们只需要进行一些简单的封装即可; 如下,我们提供了两个重载函数,分别是原生的Log输出以及带颜色的Log输出,在第二个Log中,我们需要多传入一个color参数,然后使用Unity提供的ColorUtility工具进行转码即可;color参数可以是Color提供的枚举,也可以是完全自定义的color; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public static class DebugHelper { public static void Log(object message) { string msg = message.ToString(); Debug.Log(msg); } public static void Log(object message, Color color) { color = color == null ? Color.white : color; string colHtmlString = ColorUtility.ToHtmlStringRGB(color); string msg = message.ToString(); string colorTagStart = ""; string colorTagEnd = ""; msg = string.Format(colorTagStart,colHtmlString)+msg+colorTagEnd; Debug.Log(msg); } } 二、格式化输出Unity没有提供格式化的日志输出,而在C#的字符串类型中提供了字符串的格式化,我们就借此来实现一个满足格式化输出的需求,如下所示,多了一个参数; public static void Log(object msg, Color color, params object[] args) { Log(_format(msg,args), color); } private static string _format(object msg, params object[] args) { string fmt = msg as string; if (args.Length == 0 || string.IsNullOrEmpty(fmt)) { return msg.ToString(); } else { return string.Format(fmt, args); } }测试脚本 void Start() { //DebugHelper.Log("test white"); DebugHelper.Log("first log"); DebugHelper.Log("test red",Color.red); DebugHelper.Log("test green",Color.green); DebugHelper.Log("test blue",Color.blue); DebugHelper.Log("%d:custom color and format",new Color(1,0.5f,0.5f),4); }代码细节:https://github.com/zhimo1997/CustomTools 三、更多扩展思路我们通常需要根据自己项目的需要来扩展自己的日志工具,这里提供一些常用的扩展思路; 1.冗长级别冗长级别其实就是对输出的日志信息分等级,通过控制冗长级别来控制需要输出的Log,比如,当冗长级别设为最小值时,只有严重错误消息才会被打印; 实现冗长级别是非常简单的,只需要将冗长级别保存为一个全局变量,然后在日志输出函数中添加一个冗长级别参数用于判断是否需要输出日志即可; 2.频道这是另一种对日志分类的方式,它将所有的调试信息通过分类来进行组织;就如同Unity通过log、warning、error三个通道将日志信息分成了三个频道,我们也可以尝试分成不同的频道,来准确定位到某个频道的某些日志,比如上面控制颜色的输出,我们可以控制一些特定的颜色枚举,然后将其设为频道; 频道的实现是非常有用的,也是比较简单的,我们提供一系列的频道枚举即可,然后在函数中通过枚举比较来控制输出;不过,如果想像Unity控制台那样能够在编辑器中通过可视化的方式来控制频道,还需要自己实现更多的编辑器代码; 3.输出到日志文件把所有的日志信息抄写至一个或多个日志文件(不同频道用不同日志文件),也是比较重要的;尤其在项目开发中,将日志自动存储下来有助于我们时候定位问题,尤其是出现了预料之外的问题; |
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