使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p1)

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使用 Blender、ZBrush 和 Substance 3D Painter 创作梨怪(p1)

2024-07-16 01:55:47| 来源: 网络整理| 查看: 265

梨怪计划

今天瑞云渲染小编给大家带来一篇关于CG艺术家Sadra Shariaty 的 Disgruntled Pear 项目背后的工作流程,展示了 Nomad Sculpt 如何帮助创建形状,并解释了蜜蜂是如何创建的,篇幅教长,分为上下两篇,请大家耐心往下看吧!

梨怪展示

介绍

我叫 Sadra Shariaty,是一名来自伊朗的自由3D 角色艺术家,两年前,从医生转行为从事 CG艺术的角色艺术家,在此之前,我一直将学习 3D 作为一种爱好,但我一直很好奇成为一名创作者会是什么样子,我能够利用我在 3D 艺术中从医学院教育中获得的知识,在发达的互联网上,足不出户在家中学习如何创建吸引人的 3D 艺术品和角色。

梨怪创作过程

梨怪计划

心怀不满的梨怪计划

我经常浏览 ArtStation 欣赏其他艺术家的作品并为我自己的角色造型寻找灵感,去年我偶然发现了 Justin Gerard 的艺术作品“The Disgruntled Pear”,我立即被这个概念迷住了,自从两年前我在 iPad 上购买了 Nomad Sculpt 以来,我养成了一有空闲时间就快速雕刻的习惯,我会将我喜欢的概念导入 Nomad Sculpt,然后花一两个小时创建一个基本造型,然后再继续,去年,我在我的 iPad 上快速雕刻了这个心怀不满的梨怪并保存了它,但直到大约一个月前我偶然发现了我为这个角色制作的草稿时我才想起了它。

梨怪白模草稿

在重新发现 梨怪草稿 之后,我决定将它提升到一个新的水平,并将其变成一个完整的项目,我将角色导入到 Blender 和 ZBrush 以进一步完善它,我参考了青蛙来帮助我创建角色的皮肤纹理和形状,我还参考了木匠蜜蜂来设计概念中的蜜蜂。

参考图来源

蜜蜂参考图

雕刻

大约一年前,我使用 Nomad Sculpt 创建了一个粗略的角色块,然后,大约 1-2 个月前,我将角色导入 Blender 以完成蒙版过程,我更喜欢在 Blender 中进行蒙版,因为它提供了比 ZBrush 更精确的相机和照明控制,这使我能够更好地将形状与概念相匹配,在 Blender 中完成蒙版后,我使用名为 GOB 的插件将角色导入到 ZBrush。

在 ZBrush 中,我使用 Transpose Master 摆好角色的姿势,并对需要更改的部分进行任何必要的调整以适应姿势,对于皮肤细节,我第一次使用了一个名为“XMD toolbox”的ZBrush插件,这个插件提供了范围广泛的 alphas 和画笔,这使得对角色进行细节处理变得更加容易,此外,它允许我在一个软件中管理自己的 alpha,无需在 alpha 之间切换或通过 Lightbox 选择特定的 alpha。

为了创建棍子,我简单地塑造了一个圆柱体以适应这个概念,并使用更高强度的粘土笔刷创建了孔,至于蠕虫,我使用了基本的建模技术,通过创建一个环面并在将所有东西一起动态命名之前复制它。

建模和雕刻角色最具挑战性的方面是获得正确的比例和形状,这需要耗费很多的时间和精力。 

建模和雕刻角色

为了在孔中创建损坏,我使用了 ZBrush 的新功能,称为 Slime Bridge。

在孔中创建损坏

在孔中创建损坏

在孔中创建损坏

重新拓扑和UV

用于UV和准备纹理角色的工作流程受到Mark Plouffe的启发,我在我之前的项目Guillermo del Toro 的 Pinocchio中也第一次使用了它,目标是尽量减少花在手动重新拓扑和UV上的时间,然后直接跳转到 PBR 纹理,该过程涉及将角色的所有部分抽取到保留细节的水平,从而产生具有 600 万个顶点的最终高多边形,然后将零件作为 FBX 文件从 ZBrush 中导出并导入到 Blender 中。

Blender 插件“批量重命名”用于快速重命名所有具有烘焙过程所需后缀的对象,在本例中为“_high”。这消除了手动重命名对象并节省了一些时间,然后在 Blender 中禁用高多边形集合,并在 ZBrush 中进一步减少角色,从而产生具有 110 万个顶点的低多边形模型,因为我在这个阶段使用了抽取的高多边形网格,所以我不必再次在 ZBrush 中进行抽取的“pre_process”部分,这节省了一些时间,这个低多边形模型用于在 Substance 3D Painter 中进行烘焙,准备网格和烘焙的整个过程大约需要一个小时到一个半小时,预计在我未来的项目中工作流程会变得更快。

批量重命名

所谓的“低模”具有如下图所示的拓扑结构,但它甚至可以更低,对于我的电脑来说,这个数量正合适,它可以处理它,所以我没有通过降低多边形面数来进行实验,因为我想尽可能快地完成这个过程。 

低模

现在我将低多边形导入 RizomUV,在那里我将进行自动 UV,这些是我在 RizomUV 中用于自动 UV 的选项:

自动 UV

自动 UV

现在我添加一些 UDIM 并单击 UV 和 Pack,然后我得到这样的东西:

添加一些 UDIM 并单击 UV 和 Pack

你可以注意到我有多个接缝,它们被打包到 6 个 UDIM 中,老实说,我本可以使用更少的,但它在 Substance 3D Painter 中烘焙和纹理化角色时效果很好,虽然接缝的数量可能看起来令人生畏,但由于我们使用的是 Substance 3D Painter,所以这对于纹理化过程来说不是问题,将带有 UV 的低多边形模型导入 Blender 后,我通过对角色应用棋盘格贴图来验证纹素密度。

棋盘格贴图

确认纹素密度后,我使用批量重命名插件重命名低多边形模型,类似于重命名高多边形模型的过程,导出到 Substance 3D Painter 之前的最后一步是将高模和低模缩放到 Blender 中基本立方体的高度,其高度为 2 米,代表了角色的典型比例,这确保了角色具有真实的比例并且适用于 Substance 3D Painter,而无需进行大量调整,通过这样做,我可以最大限度地减少在 Substance 3D Painter 中调整选项所花费的时间,并在我的第一次尝试中获得高质量的烘焙结果,对于这个角色,我在无需调整烘焙设置的情况下取得了出色的效果。

烘焙

烘焙

好的,上篇的分享就到这里,下篇瑞云渲染小编将会给大家介绍纹理绘制、蜜蜂的创建和最终渲染过程!

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