UE4 PS图层叠加模式原理与算法 |
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工作上的需求需要在引擎的材质中使用PS的一些图层叠加算法,在此整理了一下PS常用的图层叠加模式的原理与算法,分享一下。 参考资料来自 https://zhuanlan.zhihu.com/p/345014180 https://blog.csdn.net/weixin_34094559/article/details/112159090 颜色混合是指将一种颜色与目标颜色通过某种方式相融合的操作,这些操作被称为混合模式(Blend Mode)。 不同的混合模式将得到不同的混合结果,通常涉及两个颜色:混合颜色(Blend Color,记作aa)和底色(Base Color,记作bb),部分混合模式还涉及混合系数alphaalpha 它也是Photoshop的图层混合模式,同时UE4也提供了相应的混合材质节点。混合模式很多,可分为普通、变暗、变亮、饱和度、差集、颜色等几大类。 A 代表图层的颜色值,称为基础色;B 代表上面图层的颜色值,称为混合色;C 代表混合图层的颜色值,称为结果色;正常(Normal) 正常混合模式是最普通、最常用的一种混合模式,其实就是在两个图层中进行线性插值。它的公式如下: 实现的效果如下 正片叠底(Multiply) 正片叠底就是将混合颜色和底色相乘,通常会得到更低亮度和饱和度的颜色。公式如下 实现的效果如下 颜色加深(Color Burn) 在此混合模式中,若混合颜色a越暗,则在最终结果中使用该颜色越多。如果颜色a为白色,则不进行任何更改。它的公式: UE4的材质节点Blend_ColorBurn实现了这种混合模式 线性加深(Linear Burn) 将底色颜色与混合颜色相加,然后从结果中减去 1。它的公式 UE4的材质节点Blend_LinearBurn实现了这种混合模式 叠加(Overlay) 叠加模式算是比较复杂的一种,它是根据基础色图层的色彩来决定混合色图层的像素是进行正片叠底或是进行滤色,一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。像素是进行正片叠底(Multiply)混合货色屏幕(Screen)混合,取决于基础色层的颜色。 计算方式 基础色<=128:结果色 = 混合色 * 基色 / 128 基础色 > 128:结果色 = 255 - (255 - 混合色)* (255 - 基色) / 128 因为是在引擎中,所以使用的不是0~255的范围,而是0~1,所以计算方式可变为 基础色<=0.5:结果色 = 混合色 * 基色 / 0.5 基础色 > 0.5:结果色 = 1 - (1 - 混合色)* (1 - 基色) / 0.5 经群友提醒,使用该节点就可以了 |
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