再谈游戏分类

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再谈游戏分类

2024-07-17 03:39:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

题图:Steam上根据我运行的游戏给出的推荐标签

四年前,我入行三年,曾经回答过一个关于游戏分类的问题,

如今四年过去了,对这个问题有了一些新的认识,所以今天再针对“游戏分类”这个话题,在玩法,题材,平台,变现等维度展开讨论。

按玩法

一个游戏最核心永远是玩法,而且每个人的都有自己独特的玩法喜好,这就决定了按照玩法分类是最常见,最经典的分类方式。但其实现如今游戏发展非常迅速,每个游戏厂商都在前人基础上努力追求“微创新”,玩法单一的游戏已经越来越少见了,所以我更愿意把这做法叫做贴“Tag”。

比如关于战斗的Tag,就有回合制和即时制之分。日本Enix制作的国民回合制RPG游戏《勇者斗恶龙11》白金奖杯获得瞬间

回合制战斗和即时制战斗两类玩家几乎不兼容,喜欢前者的玩家更多喜欢排兵布阵的策略性,觉得即时制战斗太无脑,无非就是给一个目标,把它怼死就完了;而后者玩家觉得即时制才是最纯粹最真实的,谁打架的时候还“你一下我一下”?

日本Square制作的即时制RPG游戏《最终幻想》白金奖杯获得瞬间再比如,包含“RPG”Tag的游戏,通过打怪获取经验,然后升级获得成长,这种方式与人类个体的成长经历及其类似,并且对“变强”的渴望几乎是刻在人类的基因里的,所以包含RPG元素的游戏受众面非常巨大。还有一些显而易见的元素,比如“枪车球”就是三种非常典型的玩法类型,“射击”是一类区分度非常高的元素,喜欢的玩家就是喜欢,不喜欢的就是不喜欢,连尝试的欲望都没有,赛车,球类游戏类似。以上说的单一玩法的游戏已经越来越少,不但如此,而且新玩法也层出不穷。这两年红得发紫的MOBA和“大逃杀”就属于新的玩法。MOBA全称多人在线战斗竞技场,是一个在网速日渐快速的形势下脱胎于RTS玩法的新产物。会LOL的玩家都能快速上手《王者荣耀》,因为他们核心玩法机制上是一样的——“多人组队打配合,以推掉对方水晶塔”为最终目标。“大逃杀”可以说是最近两年最火的游戏了,一堆人在一个封闭的区域决斗,通过“毒圈”的缩小保证玩家最后一定能相遇,留到最后的玩家获胜,并被玩家习惯称之为“吃鸡”。常见玩法元素:RPG,回合制战斗,即时制战斗,赛车,动作,射击,足球,策略,解密,格斗,MOBA

按题材

除了玩法,题材可能在玩家选择某个游戏的决定因素中排第二位的题材的区别往往有非常明显的画风区别,如果说玩法的需要玩一会才能体会,那画风就基本上是一眼看出来的。用时间的维度大致可以分成神话,历史,现代,未来科幻几类。

中国五千年文化,题材可以说多如牛毛。中国神话题材也是非常丰富,著名神话学家袁珂先生用了一生的时间,为后人留下了非常珍贵的文献资料。但目前中国神话题材的游戏还是偏少。这几天电影《哪吒之魔童降世》非常火爆,但故事的情节却与我们熟悉的哪吒不一样,作者对其进行了改编。截至2019年8月12日晚,《哪吒魔童转世》已经凭借36亿票房跃居中国影史票房榜第五

市场的反应已经说明了观众其实是不在乎是否改编,只要主人公在认知范围内,并且故事背景没有大的偏差,留给编剧的脑洞空间还是比较大的

相比神话题材缺失,三国西游题材走了另一个极端。关于三国西游题材在市面上可以用泛滥成灾的原因大致有下:四大名著的普及教育,使得人们对这一题材的认知非常高;这两个题材天生自带阵营,所以做成游戏非常合适;没有IP的限制,这种体量级别的IP如果需要授权费,那可能真是天价;

三国的故事太脍炙人口,所以不但中国人喜欢,连老外都来凑热闹。日本有个做历史题材非常拿手的厂商—光荣,旗下有两个系列产品以及延续多年。一个是日本战国题材的《信长之野望》,另一个则是《三国志》。

常见的题材:希腊神话,北欧神话,三国,西游,仙侠,武侠,中世纪魔幻,日本战国,二战,二次元,机甲,太空。

按平台/客户端形式PS4,XBOX,SWITCH三大主机平台,由于严格的品控筛选,牢牢占据了游戏鄙视链顶端。主机厂商自己旗下工作室开发的游戏自然是独占的,你不可能在PS上玩到马里奥,比卡丘和塞尔达。同样《战神》系列也基本不可能在其它两个主机上看到。甚至主机厂商会要求一些关系紧密的开发厂商的3A大作独占自己平台,以此来达到主机厂商和开发厂商的共赢。主机玩家的归属感还是非常好的,“索狗”,“任豚”,“软饭”这些都是不同主机玩家群体的称谓。NEWZOO公布的2018年全球主机游戏市场占整个游戏市场的1/4[1]。实际上主机游戏市场在中国还非常小,所以在中国很少见有厂商愿意做主机游戏。处于鄙视链中间的是PC游戏,俗称端游,因为玩这种游戏玩家需要去下载一个非常大的客户端,早期游戏厂商会把客户端放在自己官网上供玩家下载,游戏多了,逐渐的厂商发现可以把这些游戏聚合在一起,开发一个平台,这个平台专门进行游戏分发,厂商获得了永久玩家,玩家获得了方便,又是一个双赢的局面。暴雪的战网,育碧的 uplay都是这个情况。这里不得不说一个著名的PC平台—Steam,可以说是目前最大的端游分发平台。网页游戏,手机游戏,H5游戏都是后来的产物,今天我们说自己是做游戏的,多半是这些类型,在移动互联网爆发以后,又以手机游戏和H5游戏居多。游戏厂商和平台的思路也如端游年代—玩家对平台的粘性超过对单款游戏的粘性,诞生了许多平台。只是平台多得数不清,任何一个有一定用户的互联网公司,都可以以它的用户为基础,搭建一个游戏平台。在H5年代,“换量”模式大行其道,一大堆“游戏盒子”出现在市面上,大大降低了玩家游戏体验。按照平台分类,起初是方便玩家找游戏,但页游手游玩家对于平台的归属感已经非常低,按平台分类已经逐渐失去了意义。常见的平台:PS4 SWITCH XBOX Steam 战网 Uplay 4399 微信小游戏

按变现模式

前面分类大家都多多少少见过,下面我要说的分类方式就不常见了——按变现模式。变现模式的区别直接决定游戏内诸多细节,甚至玩法核心。

时间付费/买断,iOS上6块钱买断的游戏,Steam上付费购买的游戏,点卡制游戏。这些游戏都有一个非常大的共同点——游戏好玩,好玩到足够让用户先付费再玩。与影视行业中的电影非常相似,玩家看电影通常是需要购买电影票的,所以可以简单地认为进入这种游戏的玩家绝大部分已经认可游戏了。虚拟道具,绝大部分的手游和页游都是这个套路,游戏免费,但如果你想要玩得爽,你得买一些额外的虚拟道具,有些虚拟道具满足你快速变强的欲望,使你战力更高;有些虚拟道具满足你的虚荣心,使你倍有面子;有些虚拟道具使你快速完成任务,节省你宝贵的时间。史玉柱的《征途》是第一个把这种模式玩溜的游戏。相比时间付费模式的游戏,这类游戏会有比较明显的新手引导,付费引导。开玩笑得说,前者是玩家把游戏厂商当“爸爸”,就算魂like游戏中这么高的死亡惩罚,玩家被虐了以后还是檫干眼泪接着干;后者是游戏厂商把玩家当“爸爸”,游戏厂商处处讨好玩家,生怕潜在的付费玩家流失。激励广告,这几年抖音火了,可以发现抖音上的歌虽然只有短短的十几秒,但都是一首歌中最抓耳的副歌高潮部分,所以抖音用户的耳朵被不断刺激下,根本停不下来。这种类型游戏的思路就是想尽办法办法让玩家留在游戏中,然后通过看广告或者直接给其它游戏导量的方式变现。前段时间推得很火的《消灭病毒》是这个类型的典型。游戏玩法就是一个普通的飞行射击游戏,但在画面上做了超高饱和度,声光电突出,并且每关时间不长,通关后如果想获得更多金币就需要看激励视频。由于游戏根本停不下来,所以过程中玩家不断被诱导看视频,开发商以此变现。据悉《消灭病毒》在抖音上单日投放量超过100万rmb,可想而知厂商通过这款游戏激励视频换量的收益是大于100万的。《消灭病毒》过关后,通过点“幸运大奖”看视频后抽奖的方式,可以最高领取10倍奖励按变现模式分:时间付费 虚拟道具 激励广告

除了前面说的几种分类方式,还有比较粗暴的分类方式,按联网与否分为单机游戏,网络游戏。但由于厂商做平台用户登录或者防盗版行为,现在完全不需要网络的游戏是越来越少了。这里所说的单机和网游更多的还是看玩家是一个人玩还是多个人交互玩。

随着这几年电竞概念的普及,竞技游戏和非竞技游戏的分法也时常被提及。很多人对竞技游戏存在一个误区,以为只要有PVP就能叫竞技游戏,就能被用来比赛。实际上不是的,竞技游戏有个非常显著的特点,高段位永远压制低段位。我们知道随机性是游戏一个非常重要的特点,但竞技性越高的游戏随机性越低。

参考^https://www.gamersky.com/news/201806/1063034.shtml


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