fgo自动刷本脚本(暂无名称)更新

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fgo自动刷本脚本(暂无名称)更新

2024-07-07 15:57:42| 来源: 网络整理| 查看: 265

上一个脚本用现在的眼光看真是做的稀烂,最近对脚本做了一些功能更新和优化。由于反馈甚少,所以优化的全是自己的挂机体验,反正我自己是爽了。脚本现在还有那么一点点的小问题,全部优化完成后将会上传至github。

新版本改动

目前改动主要在四个点上。

一、实现指令卡识别,为此需要在准备战斗阶段进入角色详情界面获取角色的指令卡形象。

二、实现mumu12模拟器适配。原先使用minicap对模拟器画面进行捕捉,mumu12模拟器使用sdk版本为32,资源中缺少与之适配的minicap.so文件,所以需要重新开发。但是开发完成之后,mumu12模拟器的性能让脚本运行的很爽。

三、对设置界面的标签与对应部分的关联做了优化,可以通过点击标签进入对应设置。

四、优化了点击逻辑与线程逻辑,点击”脚本开始“与“连接开始”后按钮标签会变为对应的”暂停“,点击”暂停“后标签变为”恢复“。当点击右侧的”结束“后,标签重新变回”开始“。(以前的脚本由于一次循环包含了很多动作,所以点击暂停的后摇很大;同时线程退出并不安全,所以结束线程后不能重启,现版本已解决这个问题)

使用前的设置教学

1、模拟器的链接

1)开始:进入设置界面,点击“模拟器”对应的标签。

进入模拟器设置界面

2)选择:在“模拟器选择”选项中选择使用的模拟器名称,我自己只添加了两个我使用的模拟器分别是mumu和夜神。不提供其余的主流模拟器选项,而是通过用户自行添加。

3)添加:如果你并不使用这两个模拟器,那么在第四行的“模拟器添加”右侧文本框内,输入自拟的模拟器名称加空格加adb端口,点击添加就能将选项添加进模拟器列表。点击“模拟器列表标签”能够看到目前所有添加的模拟器的名称和adb端口。如果模拟器处于打开的状态,可以点击“模拟器链接测试”以检查adb是否有效。

添加模拟器

4)minicap与minitouch:如果有使用过maa等脚本,可以点击”查看MINI安装情况“,右侧将显示手机data/local/tmp文件夹下文件的情况,三个必需的文件minicap、minicap.so、minitouch使用黄色标注。如果齐全,则不需要“安装MINI”按钮。如果缺少,请点击该按钮进行文件传输。该过程仍然有可能失败,对于mumu12而言,它的sdk版本过高导致没有对应的minicap  .so文件,于是在后续我们要将其窗口捕获模式设置为win32gui。我并没有测试过其他错误可能,如果遇见请反馈。如果安装成功,那么可以设置窗口捕获模式为minicap。不过minitouch总是能够安装成功。

检查minicap和minitouch安装情况安装minicap与minitouch,此处minicap安装失败

2、模拟器的捕获设置

注:这一段是以后一大优化方向,我希望能够在python中调用WGC(windows graphic capture)技术从而无视模拟器类型,将两种方式兼容。

目前的已知情报:mumu12适用于win32gui捕获方式,其余的模拟器通常适用于minicap捕获方式。

1)测试win32gui是否可用:在下列单选按钮中选择win32gui,此时下方设置为有效设置。窗口标题为模拟器标题,我并未为其进行模糊搜索等匹配方式,因此需要准确的窗口标题。

2)更改XYWH:X、Y、W、H为模拟器实际画面在模拟器窗口中的位置信息,脚本将根据这个信息对捕获到的窗口进行截图。不妨首先将XY设置为0,WH设置为1920*1080,点击”捕获测试“,查看捕获到的窗口,你需要不断调整这四个值使得显示的画面恰好为模拟器实际画面。尤其是在窗口缩放的时候,比如小窗口与全屏时,捕获的窗口大小也会随之变化,相对于固定的XYWH,设置就失效了。对于mumu12,占据屏幕左侧时,窗口的宽高比也会随之变化。因此建议在多次使用的时候不要改变窗口的大小。

在模拟器链接环节中,如果minicap安装失败,请尝试选择win32gui的捕获方式,当然即便minicap安装成功也可以尝试。在我曾使用过的模拟器中,只有mumu12模拟器能够成功。不过目前对我而言,mumu12模拟器体验最好,它的窗口性质更加接近于普通窗口而非类似游戏窗口,这导致众多仅对普通窗口有效的快捷键能够用于mumu12模拟器。因此我非常乐意针对mumu12做专门的适配。

如果即便输入正确的标题也无法通过”捕获测试“获取模拟器画面,则说明该模拟器不支持win32gui捕获方式。你可以尝试按住win+方向键,检查模拟器是否对所有方向都有所响应。

3、多次战斗的设置

1)进入:点击设置界面的多次战斗标签,进入多次战斗选择。

2)战斗次数设置:勾选多次战斗并选择战斗次数。如果希望挂机一整天的话,填9999吧。

3)设置苹果类型:仅支持金银铜蓝四种苹果。如果选择不吃苹果,当体力情况清空时,即使战斗没有达到指定次数也会停止。适用于当你算不清多少把能够恰好清完体力的时候。不支持吃石头会体力,抵制浪费。

4、助战设置

1)进入:助战设置在多次战斗设置的上方,也可以通过点击标签到达。

2)更新助战:当模拟器链接开启时,进入游戏的助战选择界面(在运行界面点击”链接开始“按钮,等待左下方能够实时显示模拟器画面),点击“更新”按钮,将截取画面指定位置作为助战从者和助战礼装。具体位置为进入选择界面时的第一个助战对应的从者和礼装。如果希望获取下方的信息,需要将页面下滑至该从者在页面最顶上并完全显示。

由于在游戏设置内关闭“好友从者满破形象展示时,同一从者形象只有0破、1破、3破三种可能,故而设置三个备选项(没人会选择挂机的时候用不同的助战吧)

从者与礼装并非一一对应,当某个助战同时满足第一个备选项的从者形象与第三个备选项的礼装时,脚本依然会选择。如果在free本或周本希望只选择羁绊加成礼装或者量子加成礼装,请保证备选项中礼装只有加成礼装的可能。如果在活动本中,你不是非常关心礼装加成如何,或者活动礼装多到令人发指,如果指定单一礼装,可能刷新一天也刷不出来想要的助战时,勾选不关心礼装选项。脚本将只匹配从者。

5、指令卡形象获取设置

1)选择助战角色位置:从左至右分别为1,2,3,4。脚本不再获取助战的指令卡形象。为了助战角色位置摆放正确,请先进行策略的设置,它将限制助战位置所在。

2)勾选确认所有角色指令卡形象:在以不同阵容首次战斗的时候必须勾选,以免识别失败。从第二行的指令卡形象可以看到当前模拟器采用的模板,大红色(#ff0000)处为蒙版部分,图像处理时不关心。如果你的阵容正正好好和脚本显示的一模一样,那可以不勾选。当第二次使用的时候就可以取消勾选以节省时间。

为了满足识别指令卡的需求,我们需要在战斗之前知道每个角色的指令卡形象。我选择在准备战斗界面长按从者卡牌,进入从者的详情界面,向下滑动,找到从者的指令卡介绍,从那里获取指令卡形象。加上相对简单的颜色判断,就能知道指令卡的具体信息。但要完成这一操作,需要长按、下滑、识别(由于角色的固有技能数目不定,所以指令卡形象位置不定,也就需要多次识别),对于可能上场的四个从者(包含换人礼装替换的从者,脚本不考虑陈宫献祭流的指令卡获取,如果使用该流派请不要指定指令卡优先级,反正陈宫加拐的指令卡伤害也没多少),则需要重复四次这样的操作。可想而知,如果不动点手脚,每次战斗都进行一遍这个操作,战斗时长将直接翻倍。

因此我做出了如下阉割:

(1)只在首次战斗的时候进行确认。毕竟挂机的多次战斗也不可能改变阵容。

(2)不确认助战的指令卡形象。由于指令卡形象也会因为助战的突破数而改变,如果想要准确识别指令卡形象,那么每次战斗都有必要进入助战界面查看其指令卡形象,这非常花费时间。但如果只识别其他三个指令卡,当识别失败时,自动将其归为助战从者的指令卡,也同样能够完成识别工作。

(3)提供首次战斗不确认选项。如果以相同的阵容多次战斗,那么即便是脚本的首次战斗,也不需要进行指令卡形象确认。

这最大限度的减少了时间的浪费。

6、策略设置

1)进入:设置界面第一个就是

2)修改策略:点击任意一个已有策略的标签,标签将展开。在名称一栏输入自己想要的名称。在每一回合的第一栏中输入技能释放策略,第二栏中输入指令卡选择策略。

展开策略查看详情与编辑策略

技能释放策略编码规则:为一条多组三个数字用空格连接而成的字符串。每组三个数字代表一次技能的释放,在三个数字中:第一个数字代表释放从者的编号,从左至右为1,2,3,御主礼装编号为4;第二个数字为要释放的技能的编号,每个人从左至右为1,2,3;第三个数字是释放对象的编号,对于单体技能,需要选择释放对象,对象从左至右编号为1,2,3,如果是群体技能或者自体技能,不需要选择对象,则该编号为0(这个编号也可以是1,2,3中任选的一个值,不影响结果)。特别的,换人这一操作编码为530,它的替换对象为第三个从者与第四个从者,不提供其他位置的替换,因此,如果不希望助战从者被替换下场,那么他不应再第三的位置;反之则他被限制再第三的位置。注意这里的从者位置并不考虑场下从者,如果已经经过换人操作,则原本场下的从者编号将被认为是3。

示例:(1)110:第一个从者释放了第一个技能,不指定释放对象

           (2)421:释放御主礼装的第二个技能,对象为第一个从者

           (3)530:将第三位从者与第四位从者替换,请注意必须再携带含有换人技能的御主礼装时才能使用

技能释放演示

指令卡选择编码规则:为三组字符串,组与组之间用”/”连接,代表三张指令卡的选择。每张指令卡的编码分为两种:第一种为位置编码,有且仅有一个字母或数字,代表指令卡的位置。对宝具而言,从左至右编号为z,x,c(均在键盘左下角),对指令卡而言,从左至右编号为1,2,3,4,5;第二种为优先级编码,它是一系列指令卡归属编码的组合,之间用空格连接。每个指令卡归属编码含有一个字母和一个数字,字母按照红绿蓝编码为r,g,b,数字按照可能上场的从者编码为1,2,3,4。指令卡归属编码之间,按照从左往右具有从高到低的优先级,在寻找匹配指令卡的时候,优先寻找第一个指令卡归属编码并且没有被选择过的指令卡是否存在,如果不存在就寻找下一个。如果编码种的指令卡均不存在,那么将选择默认指令卡,即在场上五张指令卡种从左至右选择第一个没有选择的指令卡。理论上可以为9种指令卡(三个从者,三种颜色)一一编码,但是通常认为这没有必要,只要把打手指令卡的优先级提高即可。

示例:(1)x:释放第二个从者的宝具

           (2)3:选择五张指令卡种从左往右的第三章

           (3)b1 r1 b2:优先选择第一个角色的蓝卡,其次红卡,再次为第二个角色的蓝卡,其余的按照默认次序选择

           (4)z/b1 r1/b1 r1:释放第一个从者的宝具后,后两张指令卡均优先选择第一个从者的蓝卡、红卡,其余默认。(这通常能够认定第一个从者为打手,并且具有一定打指令卡暴击的能力,这次活动的90++本我所采用的大公阵容就需要补刀,这就用到了指令卡识别的功能)

           (5)z/1/2:释放第一个从者的宝具后,后两张指令卡选择第一、二张。(这是第一个从者为打手,且3t通关完全不依赖指令卡的情况)

指令卡选择演示(此处指令卡识别有误)

在对指令卡编码的时候,脑子时常想不清楚哪些技能放过了哪些没放过,这是由于界面不直观导致的,可以尝试自己手动操作一边,在操作的过程中,每释放一个技能就在设置界面编码一个。

对于阵容究极全面的玩家而言,不论预先准备多少策略的预备选项,都有可能是不够用的。因此我不对策略的存储设置数目上限,点击“添加策略”即可在最后添加新的策略选项,编号是自动的,其中的内容完全复制当前的最后一个选项,需要修改的话在最后一栏修改即可。当策略数目完全冗余,不想在设置界面看到那么多策略标签的时候,可以点击“删除策略”,这将删除最后一个策略。没有留档功能,请小心点击这个按钮以免删除常用策略,还得自己重新编写一遍。

至此所有设置已经完成。接下来讲讲运行的步骤以及可能遇到的问题。

运行操作教学

1、连接开始:点击“连接开始”按钮,左下角开始实时显示模拟器的画面,为了尽量少使用资源,对脚本界面画面帧率做出了限制,一般为10帧以下。对于minicap捕获方式,它需要一定时间启动服务,并不能在点击的第一时间显示画面,等待一会儿即可,右侧日志将会显示minicap加载与加载成功的信息;对于win32gui捕获方式,通常不需要很多启动时间。本人测试时,当两种捕获方式切换时,前两次连接开始会失败,但是之后又都好了,不晓得为什么,但是只要不切换,那通常不会出什么大问题。

2、脚本开始:点击”脚本开始“按钮,脚本将启动minitouch服务,右侧日志也会显示flow/minitouch加载与加载成功的信息,flow指的时自己编写的运行的状态流。后续脚本将按照1:关卡选择,2:吃苹果,3:助战选择,4:战斗准备,5:战斗,6:结算,7:再次战斗的顺序运行,其中2与4可能跳过。在minitouch加载的过程种,脚本可能会闪退,感觉挺怪的,pyhon终端也不报错,只显示minitouch结束连接。搞不懂发生了什么,如果发生了的话,重试几次吧。

吃苹果演示

上方将显示模拟器的名称、已经完成的战斗次数。

第二行可以对策略、战斗次数进行快捷设置。由于在应对不同本时,这两者通常需要根据情况改变,如果每次都进入设置界面,个人感觉有点麻烦。

当脚本状态识别错误时,可能陷入卡死,此时可以点击“状态重置”,当然也可以直接关了重开,那就是时间成本的问题了。

记得一定要先连接开始再开始脚本。

现在,恭喜你,成功运行脚本了!以后的脚本就不需要这么多设置了,必要的时候改改快捷设置里面的就可以了。

下一篇会写写脚本的开发体会,会讲一讲新版本更新遇到的困难和技术迭代过程。



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