UE5导入层级关系复杂的FBX文件 |
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在UE5当中,要导入有很复杂层级关系的FBX模型,但不知道不同导入方式有什么区别,做此实验。 1、传统导入办法, 结果如图 拆分度很够,全部拖入大纲很卡,缩放比例不对,不好管理。 1.1勾选合并、转换场景单元 导入速度快很多,导入结果如下 拖入场景后就一个静态网格,容易拖动,但无法对子节点进行任何编辑。 2,直接导入到关卡 导入场景、静态网格,可以单独选则一种,可以都选,因此有三种。 创建关卡Actor、创建一个带组建的Actor、创建一个蓝图资产也有三种。 排列组合一共有9种不同的导入 不同导入方法,AI给出的解释: 创建关卡Actor:这个选项允许您将导入的模型作为一个关卡Actor添加到关卡中。关卡Actor是一种特殊类型的Actor,它可以包含其他Actor并在关卡中进行组织和管理。 创建一个带组件的Actor:这个选项允许您将导入的模型作为一个带有组件的Actor添加到关卡中。这意味着您可以在Actor中添加其他组件,例如碰撞体、灯光或粒子系统。 创建一个蓝图资产:这个选项允许您将导入的模型作为一个蓝图资产添加到项目中。蓝图是一种可视化脚本系统,可以让您在不编写代码的情况下创建游戏逻辑和行为。 2.1 只导入场景+创建关卡Actor 结果:导入非常迅速,但场景当中看不到东西。因此不导入静态网格的方法全部不用试了 2.2 只导入静态网格+创建关卡Actor 图就不上了,导入过程速度正常,导入后: 这种办法和1的结果类似,也是单位不对,拖入场景有点卡,不好。 2.3导入场景+静态网格+创建关卡Actor 导入快速,导入的结果如图,缩放正确,移动顺畅,拆分度够。 2.4 只导入静态网格+创建关卡Actor
导入快速,但是场景里没东西。 估计和2.2类似,我就不往场景里面拖了。 2.5 导入场景+静态网格+创建带组件Actor 导入的速度正常,导入后大纲里没有FBX层级,但是模型的尺寸正确,移动方便。
但是细节里面是有层级关系的,也可以单独删除某个构件。 2.6 导入静态网格+创建一个蓝图资产 空的,没东西 但是内容浏览器里面有东西,放到场景当中看了下,尺寸不对。 2.7 导入场景+静态网格+创建一个蓝图资产 导入速度正常,模型拆分度够。 大纲里只有一个选项,细节面板有构件层级,蓝图编辑器可以创建脚本。 注意,导入后UE会创建一个默认根节点,要将他设置为静态,否则场景当中移动FbxScene,模型是不会跟着移动的。 |
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