一、DNF中的伤害种类及计算方式

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一、DNF中的伤害种类及计算方式

2024-07-02 22:27:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

✦边际效益

        百度给出的解释为:当其他投入固定不变时,连续地增加某一种投入,所新增的产出或收益反而会逐渐减少。常用于经济学领域中。

        而在DNF中通常为:当其他词条不变时,连续堆某一固定数值词条,收益会逐渐变小。也是常说的稀释。在DNF中只要是加算词条都存在边际效益。

正文

✦常见词条种类

DNF中的常见词条主要分为以下几类:1.黄字(含额黄或黄追)2.暴伤(含额暴或暴追)3.白字(普通白字和属性白字)4.最终伤害(或终伤)5.三攻 6.力智 7.技攻 8.防御系数 9.伤害修正系数

1.黄字

通常描述为:攻击时,增加xx%伤害或对敌人的伤害+xx%。

黄字黄字

黄字之间会冲突,多个黄字词条只取最高值。

当上述别云剑和三英雄义称号一起带时,只生效50词条,12则会被50覆盖。

总黄字=max(黄字1、黄字2、···黄字n)

额黄或者黄追

通常描述为:攻击时,额外增加xx%的伤害增加量,简称额黄或者黄追。

额黄

额黄不会冲突,多个额黄词条之间可叠加,为加算。

黄字是早期出现的,为了解决上述冲突的问题,进一步推出了可叠加的黄字,也就是额黄或黄追的由来。

总额黄=(额黄1+额黄2+···+额黄n)

额黄或黄追和上述黄字不会冲突,两者之间为加算。

如带妖刀和三英雄义,则黄字为12+35=47。

总黄字=max(黄字1、黄字2、···黄字n)+(额黄1+额黄2+···+额黄n)

黄字打出的伤害为本体伤害,也就是下图中的黄色字体。(也是黄字叫法的由来)

黄字

2.暴伤

通常描述为:暴击伤害+xx%或暴击时,增加xx%伤害。

暴伤暴伤

DNF中的暴击系数设定为1.5。即暴击时伤害会变为原来的1.5倍。

如原来伤害为100,当暴击时则伤害就会变为100*1.5=150。

当不暴击时,1.5和暴伤词条不会触发,包括漫游和剑豪等职业的暴伤类buff,所以暴击一定要满,这个是前提。

目前版本满暴击为100%,最早为97%,以前人物自带3%隐藏暴击。在2020年国庆版本角色面板UI改版时,已经把3%隐藏暴击加到了面板暴击里边。

暴伤词条计算方式为1.5*(1+暴伤)。

如带贪食戒指时伤害变为1.5*(1+30%)=1.95。

暴伤会冲突,多个暴伤词条取最高值。如上述超越称号和贪食戒指一起带时,只生效30,15则会被30覆盖。

总暴伤=max(暴伤1、暴伤2···暴伤n)

额暴或者暴追

通常描述为:暴击时,额外增加xx%的伤害增加量,简称额暴或暴追。

额暴

额暴之间不会冲突,多个词条为加算。

总额暴=(额暴1+额暴2+···+额暴n)

暴伤和额暴之间不会冲突,两者为加算。

如异教主和贪食戒指同时带时,则暴伤为30+14=44。

总暴伤=max(暴伤1、暴伤2···暴伤n)+(额暴1+额暴2+···+额暴n)

注:现100版本中冲突的词条基本不存在,只有称号是黄字暴伤,其他装备都是额黄额暴,在不特别说明的情况下都可以叫黄字暴伤。

3.白字

白字分为普通白字和属性白字两类。

普通白字

通常描述为:攻击时,附加xx%伤害。

白字

普通白字之间不会冲突,同词条之间为加算。具体表现为在本体伤害下面再附加一个伤害,也就是白色字体。(也是白字叫法的由来)

总普通白字=(普通白字1+普通白字2+···+普通白字n)

例如我年宠为12白字。本体伤害为188165,188165*0.12=22579.8,则红框中的22579为我的宠物12白字。

宠物白字白字

属白

通常描述为:攻击时,附加xx%的属性伤害。或者攻击时,附加xx%x属性伤害。为计算一次属性系数的白字。

属白属白

属白换算为普通白字的计算公式为:[(属强-怪物属抗)*0.0045+1.05]*属白

总属白=(属白1+属白2+···+属白n)

属白之间不会冲突,为加算。和普通白字不冲突,之间为加算。

总白字=(普通白字1+普通白字2+···+普通白字n)+(属白1+属白2+···+属白n)

一般建议有属白的只带一个。

沙袋的属抗为0。

属强

比如我上述冰光属强为524,则换算为普通白字为[(524-0)*0.0045+1.05]*10=34.08

157177*0.3408=53565.9216,第一条和第二条白字分别为10冰属白和10光属白。

属性攻击

既然提到属白就顺带把属性攻击也说了,属性攻击带来的伤害提升为

[(属强-怪物属抗)*0.0045+1.05],也就是属白换算为普通白字去掉属白的部分。

假设属强为200时,打沙袋时属性攻击带来的伤害为200*0.0045+1.05=1.95,即差出去了两倍伤害,也就是为什么有时候忘了选契约的属性攻击,伤害却天差地别。(大约每220属强伤害会翻一倍。)

同时我们令上式=0,即(属强-怪物属抗)*0.0045+1.05=0,得出属强-怪物属抗=-233,也就是属强比怪物属抗低233时,这时候攻击会伤害强制变为1。

比如锻造图巨龙二图,因为年代 久远,查到的资料为巨龙火抗350?,也就是火强低于117,打巨龙都是强制1血。机械落泪。

4.最终或终伤

通常描述为:最终伤害+xx%。

最早也叫所有攻击或所攻,后更名为最终伤害。

最终

最终之间不会冲突,同词条为加算。

总最终=(最终1+最终2+···+最终n)

5.三攻

通常描述为:物理、魔法、独立攻击力+xx%。

三攻

三攻不冲突,同词条为加算。

总三攻=(三攻1+三攻2+···+三攻n)

进图三攻=基础三攻*(1+三攻被动1)*(1+三攻被动2)*(1+总三攻%)

基础三攻为:武器的三攻+强化/增幅/锻造增加的三攻+耳环强化/增幅增加的三攻+称号三攻+附魔三攻(上下衣,肩腰鞋宝珠,称号附魔)+徽章三攻+公会徽章三攻+宠物装备三攻+唤醒被动增加的三攻+无色契约三攻+收集箱三攻。

另外奶buff加的三攻是直接加的基础三攻。如基础三攻2700,奶buff三攻+4000,则基础三攻为2700+4000=6700。

站街显示的三攻为:基础三攻*(1+三攻被动1)*(1+三攻被动2),装备显示的三攻为进图触发。

6.力智

通常描述为:力量、智力+xx%。

力智

力智不冲突,同词条为加算。

总力智=(力智1+力智2+···+力智n)

进图力智=站街力智*(1+总力智)+触发的固定力智+系统奶力智+奶力智

黑5的站街力智包含站街被动。

力智倍率=(进图力智/250+1)

当力智为0时,伤害并不是为0,此时力智倍率=0/250+1=1

7.技攻

通常描述为:技能攻击力+xx%。

技攻技攻

技攻之间不冲突。在这里要纠正一些人的误区:(只要是技攻就是乘算,永远都不会稀释)

技攻分三种:

(1)乘算:不同属性(如三件套和五件套)或者装备之间为乘算。不会被稀释。不仅不被稀释,还会越乘越大。

如上述星之海+22技攻,工作服肩+32技攻,则技攻为1*1.22*1.32=1.6104

(2)加算:具体描述为提升某一技能的技攻增加量。会被稀释。常见为职业的95buff换装、技能的被动、90和100恍惚强化/增幅加的技攻。

       ①某一技能的技攻增加量:

被动技攻技能技攻增加量

如奶妈的惩戒被动+15%技攻,天佑+10惩戒技攻,则惩戒技攻变为15+10=25

被动技攻

         ②技能被动:

例如我的无我剑气被动+18技攻,当扣掉1级时变为16技攻;说明同一被动的不同级之间加的技攻为加算,此时提升率为(1.18-1.16)/1.16=0.0172=1.72%,说明提升2技攻,提升率稀释到了1.72,如果在18基础上再加2,此时提升率为(1.2-1.18)/1.18=0.0169=1.69%,提升率比上边的1.72又变小了。也就是前言说的边际效益。其他词条不变,增加某一固定数值投入(2技攻),收益(提升率)会逐渐减小。

被动技攻被动技攻

        ③恍惚强化/增幅带来的技攻提升

恍惚本身带5技攻,强化/增幅每增加1就加1技攻,例如我有个红10手镯,则技攻为1*(1+5%+10%)=1.15而非1*(1+5%)*(1+10%)=1.155。所以恍惚强化增幅带来的提升同样会稀释。(最早版本为乘算,后改版为加算)

恍惚

验证过程如下:

当把所有装备全脱时,技攻为0,此时只装备恍惚手镯,可以看到技攻为15%而非乘算的15.5%。

站街技攻进图技攻

(3)伪乘算:具体表现为异界换装、裂魂、辟邪玉等。

        ①某些职业的异界换装

并不是全部职业的异界换装都是伪乘算,有的为加算。

异界换装远古遗愿

比如秘技9或者根源9和远古遗愿都是破极上升技攻20%

破极1级时+8技攻,单级成长为2技攻。

秘技9占了9个位置,只能空一个位置堆等级,当时主流为超大陆上衣+2,称号+2,双白金,炎日+2,肩腰鞋三宝珠+3,根据自己财力情况,秘技9+超大陆+二级称号+炎日+一两个宝珠,这样就有大概17级的buff,此时buff技攻为(8+2*16)*(1+20%)=48,即使这样仍然比你要纯堆等级堆到20级(8+2*19=46)加的高,所以当时给的建议都是先把秘技9或者根源9放上,然后再去堆等级。(这里还得感谢姜随机做的全职业统一换装,唯一做的一件人事。)

        ②某些职业的裂魂

某些职业的裂魂也是同样的算法

buff裂魂

例如剑宗buff加22暴伤,当放入裂魂时,buff变为22*(1+2%)=22.44

裂魂带来的提升

同裂魂之间为乘算,如我这有个裂魂腰,如果再来一个裂魂鞋就是22*(1+2%)*(1+2%)

不管是上述的40、46还是22都没有把1算进去,虽然本质为乘算,但是提升率相当低,甚至都不如加算,所以叫伪乘算。因此在异界换装的版本都是优先堆异界套,然后堆等级,最后再补绿皮。

瞎子现版本的时空三加1技攻,而双裂魂之间为加算,所以瞎子完美换装为左右槽双裂魂的59,而非时空的58。

        ③辟邪玉

辟邪玉同样为伪乘算。

例如我黄字为111,我有一个0.8%辟邪玉。则进图后黄字为111*(1+0.8%)=111.888,四舍五入为111.9,辟邪玉带来了0.9黄字的提升。假如我黄字为120,则黄字变为120*(1+0.8%)=120.96,四舍五入为121,辟邪玉带来了1黄字的提升。

所以伪乘算存在一个规律就是:在同一个伪乘算数值下,原来的数值越大,则伪乘算后带来的提升就越大。也就是为什么人们说的辟邪玉要选词条最高的。

注:当白字最高时一定要注意了,普通白字和属白的辟邪玉是分开计算的。而面板显示的白字为普通白字和属白之和。当白字最高时,如果带有属白其实白字是最低的。

穿戴辟邪玉前辟邪玉属性穿戴辟邪玉后

8.防御系数

防御系数=(人物等级*200)/(人物等级*200+怪物防御)(注:110版本固定为20000,不再随等级增加)

目前100版本,可以写为20000/(20000+怪物防御),纸飞机计算器给出的120绿沙袋防御为443243,130沙袋为506109。

当存在减防装备时,怪物防御=原来防御*(1-百分比减防)

当减防对象为领主时,减防率只生效50%,特指95级兵法。

怪物防御=原来防御*(1-百分比减防*50%)。

兵法减防

目前100版本还存在的减防有带改造的95兵法和女毒王的一觉。

9.伤害修正系数

伤害修正系数为1/1000,即千分之一。详情请见2021.7.8日更新公告(https://dnf.qq.com/cp/a20210708qtgx/)

计算公式

DNF里边的不同伤害词条之间都为乘算关系。

有了上述的基础就可以大致算出角色最后的总伤害了。

角色最后的总伤害=[20000/(20000+怪物防御)](防御系数)*[(属强-怪物属抗)*0.0045+1.05](属性攻击)*(1+黄字)(黄字)*1.5*(1+暴伤)(暴伤)*(1+白字+属白)(白字)*(1+最终)(最终)*(1+技攻)(技攻)*(进图力智/250+1)(力智)*进图物魔攻(物魔攻)*技能面板%(如显示技能面板为100000%,就乘100000%也就是1000,%也带上)(技能面板)*(1+buff)(换装buff)*(1+一觉前增伤被动1)*(1+一觉前增伤被动2)(小被动)*(1+主动增伤技能)(主动型被动)*(1+一觉被动)*(1+二觉被动)*(1+三觉被动)(三个觉醒被动)*1.25(破招时为1.25,不破招时为1)*1.34(和34组队时)*1/1000(伤害修正系数)

如果为固伤职业,则上述进图物魔攻*技能面板%改为进图后技能显示的面板倍率。

以上仅为我个人理解,如果有错误地方,欢迎指出,友好交♂流。



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