UE4/UE5 虚幻引擎,动画篇(四)骨骼重定向,重定向动画资产 |
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1、选择动画资产的骨骼,打开“重定向管理器” 2、选择“Humanoid人形绑定” 3、映射对应的骨骼(可以选择自动映射,也可以手动映射。自动映射有时并不一定准确,建议手动再映射一下。) 设置完骨骼绑定之后,可以保存骨骼映射。 方便在不同的项目中使用。 也可以加载已经设置好的骨骼映射,这样就不需要自己手动映射骨骼了。 4、修改姿势——>保存当前姿势 5、选择“预览网格体” 6、选择需要重定向动画资产的目标骨骼, 重复上述的操作。(映射对应的骨骼,保存当前姿势,选择网格预览体) 7、选择要重定向动画资产的动画资源,鼠标右键——>选择“重定向动画资产”——>"复制动画资产并重定向" 8、选择骨骼 9、重定向 重定向之后的动画资产 PS:重定向之后的动画资产因为 ,骨骼的初始Pose姿势不一致,因此出现重定向动画资产之后,骨骼偏移扭曲的现象。 ●重定向之后的动画资产 ●源动画资产 ● 重定向动画资产的骨骼初始姿势是A Pose ● 源动画资产的骨骼初始姿势是T Pose 问题修复: 调整骨骼的姿势,之后使用当前姿势。 再次“重定向动画资产” 总结: 1、“重定向动画资产”的作用是让一个动画资产可以被多种不同的骨骼应用。 2、“重定向动画资产”的缺点,需要骨骼初始姿势与源动画资产的骨骼保持一致,如果姿势不一致需要自己手动调整。否则会出现“重定向动画资产”之后骨骼动作出现偏移,扭曲。 |
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