Harmony 15 Advanced 入门指南: 如何使用变形器

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Harmony 15 Advanced 入门指南: 如何使用变形器

2024-07-13 05:16:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

如何使用变形器

变形器可以利用计算机生成的变形来生成对象动画以及角色模型的各个部分的动画。 这让您可以弯曲或扭曲绘图,而不必将其重新绘制。 用于 cut-out 动画时,它们可以相当程度地扩展移动的范围以及角色模型可以拉伸的姿势,而不必按不同姿势绘制其任何部分,这样可以节省大量时间并让 cut-out 动画看起来自然得多,而耗费的精力很少。

变形器可以用于将单一绘图图层或图层层级进行变形。也就是说,单一变形器可以用于从简单道具到整个角色绑定的任何对象的变形。 它们可以用于矢量绘图和位图绘图。

变形器的工作原理是将其绑定为希望变形的绘图的父级,构建变形器结构,然后为其生成动画。 可以使用Rigging(绑定) 工具来轻松完成此操作。

在 Harmony Advanced 中提供了两种类型的变形器:

骨骼 游戏骨骼 注意Harmony Premium 还支持曲线变形器和封套变形器,提供 Harmony Advanced 中并不支持的扩展变形功能。 骨骼变形器

骨骼变形让您可以创建类似骨骼的结构,其中每个部分都是坚硬的,但是具有灵活的关节。 这对于为角色的四肢(例如手臂或腿)或者有关节的其他身体部位(例如躯干或手指)生成动画最为有用。 例如,使用骨骼变形可以使用骨骼连接单一绘图上的手臂,使上臂和前臂可以独立活动,而不必在不同图层上绘制上臂和前臂。 Harmony 将绘图变形,使其看起来有关节。 骨骼变形的不同部分可以围绕其关节旋转、伸展和缩短,让您具有与在不同图层上为关节生成动画相同的能力,而不必担心部件脱落、轴心点或剪贴轮廓。

游戏骨骼变形器

游戏骨骼变形与骨骼变形极为相似。 它让您可以创建类似骨骼的结构,其中每个部分都是固体,但是具有灵活的关节。 然而,它是针对 Unity 之类的游戏引擎而优化的。 因此,通常只用于游戏开发,而不用于动画制作。 与骨骼变形相反,游戏骨骼变形没有Bias(偏差)属性。 关节交叠看起来也更圆一些。

创建变形器

创建变形器的最简单方式就是使用 Deformation(变形)工具栏中提供的 Rigging(绑定) 工具。 凭借该工具,在创建变形器时只需选择要变形的图层,然后将变形器的每个点置于 Camera(摄像机)视图中。

变形器以变形层的层级形式存在于场景中。 创建新变形器时,所设置的第一点是变形器的根,所创建的每个新点都是上一点的子级。 因此,变形器是以链状创建,应该在想好角色层级的情况下创建变形器。 例如,为手臂创建变形器时,根应该为肩关节,第二点应该是肘,第三点是手腕。

如何选择在其上创建变形器的元素

变形器影响其层级下的所有图层。 使用绑定工具来创建新变形器时,自动将其创建为所选图层的父级,它将影响所选图层及其所有子级。 因此,重要的是先选择正确的图层,然后创建变形器。

例如,如果您希望为手臂创建变形器,而手臂细分为若干图层,则可以在层级中绑定手臂。在此层级中,上臂是根,前臂是上臂的子级而手是前臂的子级。 然后,如果在上臂创建变形器,它将创建为上臂的父级,因此影响整个手臂。

还可以将若干图层分组在一个定位钉之下,并选定该定位钉来创建变形器。 在定位钉上创建变形器时,变形器将创建为定位钉的子级,但也是该定位钉的所有子级的父级。 这是因为定位钉可能在变形器之上比在其之下更有用。 如果您移动处于变形器之下的图层,他们将退出目标变形区域,并且可能显得严重变形扭曲。 因此,最好在定位钉下尽可能多创建变形,仅在变形器没有改动的情况,才能为变形器下的定位钉生成动画。 由于变形器将创建为该定位钉的所有子级的父级,所以将影响该定位钉下的所有图层。

如何创建骨骼或游戏骨骼变形器 选定元素后,请在 Deformation(变形)工具栏中选择 Rigging(绑定) 工具。 在 Tool Properties(工具属性)视图中,启用Bone(骨骼) 模式或Game Bone(游戏骨骼) 模式,具体取决于您是绑定动画项目还是游戏。 将光标置于绘画或绘画层级的根位置,单击然后释放。 例如,如果正在为整只手臂创建一个变形器,请单击肩关节。

将光标移动到您希望第一块骨骼结束且第二块骨骼开始的位置,然后再次单击。 系统会在创建的每块骨骼之间自动插入关节控制点。 开始,关节参数就属于骨骼和游戏骨骼的组成部分。

将光标移到您希望的下一个关节位置,然后单击以创建下一个点。

注意,创建新点时,上一个点的周围会出现一个圆圈。 这是关节的半径,它允许您确定绘画的多大比例应该是该关节的一部分。 骨骼变形器中的每个点(除了第一点和最后一点)都有半径设置。

单击并按住上一关节的半径操纵器,然后调整关节半径,以便其涵盖肢体。

重复此过程,直至完成构建骨骼链。 确保按照从根到极点的正确顺序构建每个关节。 显示变形器

Harmony 让您独立于当前选择而控制在 Camera(摄像机)视图中显示哪些变形器。 创建变形链时,其变形控件将在 Camera(摄像机)视图中显示。 然而,在选择现有变形器或者连接到现有变形器的图层时,其变形控件并不会立即显示。 同样地,取消选择变形链不会隐藏其变形控件。 为现有变形链生成动画或者进行修改之前,必须手动显示变形链。

如何显示变形控件 执行下列操作之一: 在 Camera(摄像机)或 Timeline(时间轴)视图中,选择链接到要显示的变形链的一个绘图元素。 在 Timeline(时间轴)视图中,选择变形组或者要显示的变形链的任何部分。 在 Deformation(变形)工具栏中,单击 Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others(显示选定的变形器并隐藏所有其他变形链) 按钮。

选定的变形控件会显示在摄像机视图中,而所有其他控件均隐藏起来。

注意Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others(显示选定变形链并隐藏所有其他项)按钮将显示所选层级中的所有变形链。 例如,如果选择了角色模型的主定位钉,则将显示其所有变形链。 同样地,如果选择了通过不同变形链连接在一起的多个图层,则将显示其所有变形链。 如何隐藏变形控件 执行下列操作之一: 在 Camera(摄像机)工具栏中,单击 Hide All Controls(隐藏所有控件) 按钮。 从顶部菜单,选择 View(视图)> Hide All Controls(隐藏所有控件)。 按 Shift + C。 选择未链接到任何变形器的图层,然后单击 Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others(显示选定的变形链并隐藏所有其他变形链)按钮。 修改现有变形链

在尝试为某个变形生成动画,或需要对变形的绘图进行更改时,可能需要调整变形链,以便更好地适应您的需求。

如何将关节添加到现有骨骼或游戏骨骼变形 选择希望将关节添加到其中的绘图图层或变形链。 在 Deformation(变形)工具栏中,单击 Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others(显示选定的变形链和隐藏所有其他变形链) 按钮,在 Camera(摄像机)视图中显示变形器控件。 使用该按钮还可以隐藏显示的所有变形器控件。 选择 Rigging(绑定) 工具。

变形链从绿色变为红色。 绿色链表示正在对变形创建动画。 红色链表示正在修改绑定。

将光标移到要添加关节的骨骼分段之上。 按住 Alt 并单击。

如何调整现有变形器 选择需要调整的绘图层或变形链。 在 Deformation(变形)工具栏中,单击 Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others(显示选定的变形链和隐藏所有其他变形链) 按钮,在 Camera(摄像机)视图中显示变形器控件。 使用该按钮还可以隐藏显示的所有变形器控件。 在 Deformation(变形)工具栏中,单击 Rigging(绑定) 工具。

变形链从绿色变为红色。 绿色链表示正在对变形创建动画。 红色链表示正在修改绑定。

在摄像机视图中设置变形链。 旋转第一块骨骼,改变链的角度。

使用根控件重新定位(偏移)整个链。

使用控制点重新定位关节。 这样会拉长、缩短骨骼或改变骨骼的方向。 这还会偏移变形链中后续的点。

使用关节控件(方形)更改关节的大小。 为了确保质量,建议使用的关节应匹配其所控制部位的直径。

重复上述步骤,直到该链的所有关节和骨骼都与连接的元素正确对齐。 注意在操纵骨骼或游戏骨骼变形器的关节时,可以按住 Alt 键锁定骨骼的角度,仅缩短或伸长骨骼。 还可以按住 Ctrl (Windows/Linux) 或 ⌘ (macOS) 键,将该关节从变形链中分离并将其置于另一个新的变形链中。 使用变形器来创建动画

就像为定位钉和绘图层生成动画一样,也可以在时间轴中其相应图层上创建关键帧来为变形器生成动画。 为变形器生成动画,与修改变形器的操作几乎完全相同,不同的是它需要使用Transform(变换) 工具而不是Rigging(绑定)工具。 选择Transform(变换)工具后,Camera(摄像机)视图中的变形控件以绿色显示,这意味着它们处于动画模式,而选择绑定工具后,它们以红色显示,意味着它们处于绑定模式。

如何为骨骼和游戏骨骼变形创建动画 在 Timeline(时间轴)视图中,使用Expand/Collapse(展开/折叠)箭头来折叠您的角色。

选择场景的第一帧。

为了确保模型不会在 1 帧之后消失,执行下列操作之一来打开 Extend Exposure(延长曝光)对话框: 右键单击时间轴中的第一帧并选择 Extend Exposure(延长曝光)。 按 F5。 在 Extend Exposure(延长曝光)对话框中,输入场景中的帧数量然后确认。 这将在整个场景中让模型曝光(可见)。 现在,我们将创建角色的第一个姿势。 首先确保模型每一图层的第一帧上存在关键帧。 这确保在您稍后创建第二个姿势时,不会影响第一个姿势。 为此,执行以下操作之一: 在 Timeline(时间轴)工具栏中,单击 Add Keyframe(添加关键帧) 按钮。 右键单击并选Add Keyframe(添加关键帧)。 按 F6。

此时在当前帧处添加关键帧。

在Tools(工具)工具栏中,选择Transform(变换) 工具或按 Shift + T。 在Tools(工具)工具栏中,启用Animate(动画) 模式。 这使得变换工具仅影响某图层在当前关键帧上的位置和大小,否则将影响该图层在整个场景中的位置和大小。 执行下列操作之一: 在 Camera(摄像机)或 Timeline(时间轴)视图中,选择链接到要显示的变形链的一个绘图元素。 在 Timeline(时间轴)视图中,选择变形组或者要显示的变形链的任何部分。 在 Deformation(变形)工具栏中,单击 Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others(显示选定的变形器并隐藏所有其他变形链) 按钮。

选定的变形控件会显示在摄像机视图中,而所有其他控件均隐藏起来。

在摄像机视图中,执行下列操作: 旋转第一块骨骼以带动上肢的旋转。

旋转随后的骨骼使上肢弯曲。

使用根控件来重新定位(偏移)整个链。

使用控制点来重新定位关节。 这样,可以拉长、缩短骨骼或改变骨骼的方向,并偏移随后的子骨骼。

在 Timeline(时间轴)视图中,转到要设置下一关键姿势的帧。 要在当前帧添加关键帧,请执行下列操作之一: 在时间轴工具栏中,单击Add Keyframe(添加关键帧) 按钮。 右键单击并选择 Add Keyframe(添加关键帧)。 按 F6。 将变形链的点进行变换,从而创建新的关键姿势。 重复先前步骤,直到动画完成。 注意在操纵骨骼或游戏骨骼变形器的关节时,可以按住 Alt 键锁定骨骼的角度,仅缩短或伸长骨骼。 还可以按住 Ctrl (Windows/Linux) 或 ⌘ (macOS) 键,将该关节从变形链中分离并将其置于另一个新的变形链中。


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