利用blender制作天空盒子

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利用blender制作天空盒子

2024-07-12 18:19:57| 来源: 网络整理| 查看: 265

制作思路:先建立两个同心球体,一大一小,大的在外面小的在里面,然后通过让给外面的大球体添加一种发光的材质以及

一、天空盒子六张图片制作方法

1、打开blender后在原有的正方体上直接添加一个经纬球。然后将经纬球整体放大4倍(这里的倍数对结果不造成影响,为了方便操作即可)。

2、在编辑模式下以X轴为分割线将球的上半部分选中,接着在“网格”中找到“分离”将其按“选中项”分离开。

3、然后分别将球体的上半部分和下半部分UV展开。

4、接着全选中球体里面的正方体,在编辑模式下找到“边”中的“标记缝合边”,最后在将正方体UV展开。( 这里的标记的边缘是告诉Blender,当我们使用UV菜单中的“unwrap”选项时,这条边缘两侧的面在UV贴图中不应该粘在一起。相反,他们将分开,因为Blender的UV贴图的目标是最小化拉伸。 )

5、打开UV编辑器,点击“图像”导入准备好的两张图片,然后再新建一个图像(宽度和高度可调可不调)、生成类型选择“UV栅格图”。

6、打开“UV Editing”

7、然后再编辑模式下全选中正方体,视图着色方式选择“实体-纹理”,在“UV编辑器”界面点击图片选择刚刚新建好的图像,然后再将正方体UV展开。接着分别选中球体的上半部分和下半部分,然后点击图片分别选择刚刚导入的那两张图片(这个过程不需要再UV展开)。

8、然后再切换至Layout界面或者Default界面(初始3D界面),视图着色方式选择“实体-纹理”,接着在侧边属性栏里将渲染模块里的渲染器调成Cycles渲染器,然后打开着色节点编辑器。选中球体的上半部分,接着点开侧边栏里属性材料模块里新建一个材料属性(为了方便最好给这个属性取一个名称),然后添加节点,球体的上半部分要添加的节点有:Texture-Image Texture、Shader-Esmission、Input-Texture Coordinate。(着色编辑器下各种节点的含义)节点连线和属性值如图。

然后选中球体的下半部分,以同样的方式添加节点:Texture-Image Texture、Shader-Esmission、Input-Texture Coordinate、Shader-Mix Shader、Shader-Transparent BSDF。

接着再选中里面的正方体,添加节点:Texture-Image Texture、Shader-Glossy BSDF。将Shader-Glossy BSDF里的Roughness值调成0.

9、分别依次选中球体的上下部分和正方体,将其都平滑一次。(平滑操作是怎么定义的?平滑操作能使物体达到什么样的效果?)

10、再分别将球体的上下部分以及正方体表面细分(球体的上下部分的细分次数为4次、正方体的细分次数为5~6次)(曲面细分的原理是什么?能达到什么效果?用在什么地方?这里的曲面细分只是为了减小球体表面的图像的方块大小,以及让球体更加的圆滑。)。

11、先选中里面的小球体,然后选择渲染模块里的烘焙,烘焙类型选择“光泽”,影响里只勾选“直接光”,然后点击烘焙。

12、最后一步,把界面切换至“UV Editing”界面,然后将烘焙后的图片导出保存。

二、图片的处理

1、先把图片按分界线切割出来,然后将每一张图片的像素放大到1024*1024(这里要保证图片的清晰程度)

2、 2、将六张图片在ps上通过旋转、翻转等方法拼接在一起,然后导出,将每一张图片对应的坐标关系一重命名的方法标注好 。

3、每一张图片的对应坐标如图

4、旋转关系:

ny----水平翻转一次

py----先顺时针旋转90°,然后水平翻转一次

pz----垂直翻转一次

nx-----逆时针旋转90°

nz-----先顺时针旋转90°,然后水平翻转一次

px-----垂直翻转一次,然后再水平翻转一次



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