《Apex 英雄》角色设计团队专访:“传奇”诞生之路

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《Apex 英雄》角色设计团队专访:“传奇”诞生之路

2024-07-07 01:42:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

|本文基于篝火营地与日本《Fami 通》独家授权协议,转载请征得同意。

《Apex 英雄》(下文简称《Apex》)是由 EA 开发的一款战术竞技 FPS 游戏,三名玩家将组成小队通过利用每个英雄的能力在比赛中争夺冠军(第一名)。

目前游戏中共有 23 位传奇,创造这些独特而迷人的传奇的过程会遇到哪些困难?本次《Fami 通》编辑部采访到了深入参与创作英雄的四个关键人物,请他们讲述了开发的全过程和面临过的挑战。

Devan McGuire(文中简称为 Devan)

首席角色设计师,负责领导《Apex》的传奇英雄开发团队,还协助进行了游戏性相关的设计。

Amanda Doiron(文中简称为 Amanda)

《Apex》的叙事导演,负责把控传奇英雄相关的整体故事情节。参与了地平线之后除瓦尔基里外所有传奇的设计。

Aphid Rosly(文中简称为 Aphid)

《Apex》的艺术总监,负责传奇英雄相关的美术设计。主要工作是将美术概念转换成角色设计,赋予角色生命。

Moy Parra(文中简称为 Moy)

《Apex》的首席动画师。除了指导动画制作和动作捕捉外,还参与了周边商品的制作。

在一个个创意中不断丰富立体起来的传奇英雄

| Q:首先请介绍一下各传奇的设计流程。

Devan:首先我们会准备一页纸,上面写着对于新传奇的大致想法,包括设定、能力和之所以要引入他/她的原因。

接着会让设计团队去讨论确认想法的可行性,如果他们觉得值得制作原型,我们就会立即在游戏引擎中完成制作并进行测试。在测试过程中,我们会制作很多初期的原型技能组,从中寻找那些与现有传奇体验不同的部分,然后把效果好的原型技能组放在一起再进行审视和比较。

通过这个过程,我们就能找出哪些是可行的,哪些是不可行的。当一个新赛季即将到来时,我们四个人将会最终决定采用哪一个原型技能组。之后就是继续丰富这个传奇的详细设定和个性,把它从一个测试模型变成游戏中一个会移动的生命。

Amanda:在设计故事背景的阶段,处于制作当中的传奇通常还没有确定好具体的外观形象,所以只能用模型代替,技能多半也没有设计好。

例如在设计纽卡斯尔时,最初我们只有一个非常粗略的想法,那就是设计一个「有盾牌的英雄」。然而光有一个模糊的手持盾牌的设定,理论上可以创造出无数的原型。

因此为了能更清晰地勾勒出英雄的轮廓,我们重新做了一些研究,深入了解了当时《Apex 英雄》中缺少哪些元素,最终确定为「类似超级英雄的友好守护者」的角色形象。之后我们便与团队的其他成员通力合作,详细设定了角色的性格和故事背景。

Aphid:一旦知道了要创作的传奇英雄是一个怎样的人物,就可以创建一个情绪板,把与故事、个性和美术概念有关的创意联系起来。

例如我们想要增加一个「持刀」的设定,那首先就需要弄清楚这把刀意味着什么,以及与其他传奇的差异点在哪。我们在设计一个传奇时,通常会创建多个情绪板,整理参考材料,然后再不断精炼设计理念,确定传奇的大致轮廓。

有时,我们会就如何表现该传奇进行反复讨论,并在沟通中确定该英雄的魅力来源。通过不断重复这个过程,来在艺术表达的个性、角色形象和标志性元素之间找到适当的平衡,从而使该传奇越来越具象化。

Moy:新传奇的灵感有时来自原画设计,有时来自动画演出。我们在制作时没有固定的公式,每个传奇的诞生之路都不相同。

因此,传奇设计团队中的任何人都可以提出自己的想法。在动作捕捉方面,我们则专注于让英雄尽可能地变得栩栩如生。

| Q: 看来每个环节的工作都相当不容易,各位在制作过程中遇到的最难设计的传奇是哪一位?

Devan:从游戏设计的角度来看的话是希尔,因为我们推翻重来了很多次……在最早期阶段,希尔的技能是与「声音」有关的。我们试图创造一个机制与游戏中的声音挂钩的不太常规的侦察型传奇。

然而当我们开始设计时却处处碰壁,比如怎样解决无障碍游玩的问题,又或者在将声音作为关键要素后,一旦音量较小就很容易错过信息的问题等等。如果会因为外部游戏环境或玩家自身的原因导致无法清晰地捕捉到声音,这种设计就难以成立了。

于是,我们决定换个方向,找到正确的着眼点,最终才有了现在的希尔。但我也十分清楚,这还远远没有抵达「正确的地点」。

Aphid:希尔是一个让我们十分苦恼外形设计的传奇,特别是在早期阶段,我们经历了相当痛苦的试错过程。在决定最终方向之前,我们曾经冒出过很多疯狂的想法,比如试着让他戴头罩或是加入与他现在样子完全不同的其他元素。

在所有的传奇中,确定希尔的外观和风格的时间是最长的。

Amanda:我加入希尔的制作团队时,正好是在敲定最终形象的时候,其他设计师都是一副赶紧甩开烫手山芋的态度,纷纷把希尔的设计工作交给了我(笑)。

在构思希尔的设定时最困难的部分是他在外观上与流行文化的联系很少,这是因为当玩家们第一眼看到某个传奇时,如果有一个元素能让他们联想到其他东西,那往往在社区内就会更有人气。然而,希尔在性格方面并不是特别招人喜欢,所以我们在如何勾勒出他的魅力方面遇到了很多麻烦。

但我现在对他非常满意。相比较而言,艾许设计起来就很容易,也很省事,因为在《泰坦陨落》时代就已经确定好了她的设定(笑)。

Moy:艾许很适合用动画演出来展现,因为她是一个机器人,十分神秘,还随身带着一只老鼠。另一方面,秘客同样也是位带有神秘色彩的传奇,但他总是把手放在口袋里,动作数量也最少。

所以我很是苦恼,不知道要在他为数不多的动作中表达什么内容。而艾许和瓦尔基里等角色在早期设计阶段就有了明确的特征,这样制作动画相对会容易许多。

| Q: 在各个传奇的背景故事中,你最喜欢谁?

Amanda:应该是地平线。她的背景故事是在我加入团队之前撰写的,而她作为母亲的故事则是我加入团队后参与的第一次创作。

并且我还在《地平线外域故事-「承诺」》中担任了编剧。作为一个母亲,我希望我的孩子能永远感受到爱。对我而言,描写地平线是表达希望与孩子在一起,向他展示爱,确保孩子不会感到孤独的一种方式。

为了让儿子能够在一个更好的世界中成长,地平线解决了能源危机,并逃离黑洞回到儿子的身边履行了她的承诺,这种乐观精神对我来说也是一个很好的避风港。

Moy:我也最喜欢地平线。

Aphid:我也是。

创作时遇到的困难同样是有趣的经历之一

| Q: 在创作传奇的过程中,你感到最充实和最有成就感的时刻是什么?

Amanda:每个时刻我都很喜欢,其中最喜欢的应该是制作的早期阶段,因为创作遇到瓶颈时的体验非常有意思。在早期设计阶段,我经常会碰壁,并会为了弄清楚一些事情而频频犯错。

但犯错也是创作过程的一部分,这是我最喜欢的地方。

Moy:对我来说应该是制作完成的那个瞬间,因为我可以重温这段经历。最有成就感的应该是玩家亲自玩到游戏的时刻,看到大家在社区内写下的反馈让我非常满足。

我会时常回顾在制作过程中发生的各种事情,而玩家的反应则会让我下定决心,下次要做出更酷、更好的东西,例如兰伯特就在设计时经历了很大程度的修改。

最初我们曾提出过她是机器人、老奶奶或是一个非常傲慢自大的女孩等各种方案。而经过这个过程,最终我们也的确做出了非常酷的东西。这就是为什么回顾整个制作过程,看到社区里玩家的反应是最有趣的。

Devan:虽然我不想和你们两个人说同样的话,但这的确是事实。我很享受游戏早期的痛苦构思阶段,而当玩家真正玩到的时候,我自己也会非常开心。除此之外,当我创造传奇英雄时,还会获得两种不可思议的体验。

其一是通过大家的努力将一个没有任何功能的模型假人变成传奇英雄的时刻;其二则是在进行游戏测试时,测试人员在试玩过程中突然理解这些传奇的作用和玩法的时刻。当他们完全不需要我们的解释就能理解游戏的概念时,我会感觉自己的努力有了回报。

Aphid:在美术层面上,我最有成就感的瞬间是当我画出第一张设计草图,把大家都叫过来后,然后发现他们都对这幅画表示赞同的瞬间。因为经过大家的分工配合,我们马上就可以进入下一个新的阶段了。

此外,3D 建模完成的那一刻也让我很欣喜。这两个时刻都让我离传奇英雄的诞生更近了一步,让我印象极深。

翻译:SR猫柳  编辑:Bluestoon



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