掌握JS压缩图片,这一篇就够了 |
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前言
公司的移动端业务需要在用户上传图片是由前端压缩图片大小,再上传到服务器,这样可以减少移动端上行流量,减少用户上传等待时长,优化用户体验。 插播一下,本文案例已整理成插件,已上传 npm ,可通过 npm install js-image-compressor -D 安装使用,可以从 github 下载。 JavaScript 操作压缩图片原理不难,已有成熟 API,然而在实际输出压缩后结果却总有意外,有些图片竟会越压缩越大,加之终端(手机)类型众多,有些手机压缩图片甚至变黑。 压缩小龙女,哈哈哈 所以本文将试图解决如下问题: 弄清 Image 对象、data URL、Canvas 和 File(Blob)之间的转化关系; 图片压缩关键技巧; 超大图片压缩黑屏问题。 转化关系在实际应用中有可能使用的情境:大多时候我们直接读取用户上传的 File 对象,读写到画布(canvas)上,利用 Canvas 的 API 进行压缩,完成压缩之后再转成 File(Blob) 对象,上传到远程图片服务器;不妨有时候我们也需要将一个 base64 字符串压缩之后再变为 base64 字符串传入到远程数据库或者再转成 File(Blob) 对象。一般的,它们有如下转化关系: js-image-compressor-flow-chat 具体实现下面将按照转化关系图中的转化方法一一实现。 file2DataUrl(file, callback) 用户通过页面标签 上传的本地图片直接转化 data URL 字符串形式。可以使用 FileReader 文件读取构造函数。FileReader 对象允许 Web 应用程序异步读取存储在计算机上的文件(或原始数据缓冲区)的内容,使用 File 或 Blob 对象指定要读取的文件或数据。该实例方法 readAsDataURL 读取文件内容并转化成 base64 字符串。在读取完后,在实例属性 result 上可获取文件内容。 function file2DataUrl(file, callback) { var reader = new FileReader(); reader.onload = function () { callback(reader.result); }; reader.readAsDataURL(file); }Data URL 由四个部分组成:前缀(data:)、指示数据类型的 MIME 类型、如果非文本则为可选的 base64 标记、数据本身: data:,比如一张 png 格式图片,转化为 base64 字符串形式: data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAQAAAAEACAYAAABccqhmAAAgAElEQVR4XuxdB5g。file2Image(file, callback) 若想将用户通过本地上传的图片放入缓存并 img 标签显示出来,除了可以利用以上方法转化成的 base64 字符串作为图片 src,还可以直接用 URL 对象,引用保存在 File 和 Blob 中数据的 URL。使用对象 URL 的好处是可以不必把文件内容读取到 JavaScript 中 而直接使用文件内容。为此,只要在需要文件内容的地方提供对象 URL 即可。 function file2Image(file, callback) { var image = new Image(); var URL = window.webkitURL || window.URL; if (URL) { var url = URL.createObjectURL(file); image.onload = function() { callback(image); URL.revokeObjectURL(url); }; image.src = url; } else { inputFile2DataUrl(file, function(dataUrl) { image.onload = function() { callback(image); } image.src = dataUrl; }); } }注意:要创建对象 URL,可以使用 window.URL.createObjectURL() 方法,并传入 File 或 Blob 对象。如果不再需要相应数据,最好释放它占用的内容。但只要有代码在引用对象 URL,内存就不会释放。要手工释放内存,可以把对象 URL 传给 URL.revokeObjectURL()。 url2Image(url, callback) 通过图片链接(url)获取图片 Image 对象,由于图片加载是异步的,因此放到回调函数 callback 回传获取到的 Image 对象。 function url2Image(url, callback) { var image = new Image(); image.src = url; image.onload = function() { callback(image); } }image2Canvas(image) 利用 drawImage() 方法将 Image 对象绘画在 Canvas 对象上。 drawImage 有三种语法形式: void ctx.drawImage(image, dx, dy); void ctx.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight); void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight); 参数: image 绘制到上下文的元素; sx 绘制选择框左上角以 Image 为基准 X 轴坐标; sy 绘制选择框左上角以 Image 为基准 Y 轴坐标; sWidth 绘制选择框宽度; sHeight 绘制选择框宽度; dx Image 的左上角在目标 canvas 上 X 轴坐标; dy Image 的左上角在目标 canvas 上 Y 轴坐标; dWidth Image 在目标 canvas 上绘制的宽度; dHeight Image 在目标 canvas 上绘制的高度; canvas2DataUrl(canvas, quality, type) HTMLCanvasElement 对象有 toDataURL(type, encoderOptions) 方法,返回一个包含图片展示的 data URL 。同时可以指定输出格式和质量。 参数分别为: type 图片格式,默认为 image/png。 encoderOptions 在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp 的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92,其他参数会被忽略。 function canvas2DataUrl(canvas, quality, type) { return canvas.toDataURL(type || 'image/jpeg', quality || 0.8); }dataUrl2Image(dataUrl, callback) 图片链接也可以是 base64 字符串,直接赋值给 Image 对象 src 即可。 function dataUrl2Image(dataUrl, callback) { var image = new Image(); image.onload = function() { callback(image); }; image.src = dataUrl; }dataUrl2Blob(dataUrl, type) 将 data URL 字符串转化为 Blob 对象。主要思路是:先将 data URL 数据(data) 部分提取出来,用 atob 对经过 base64 编码的字符串进行解码,再转化成 Unicode 编码,存储在Uint8Array(8位无符号整型数组,每个元素是一个字节) 类型数组,最终转化成 Blob 对象。 function dataUrl2Blob(dataUrl, type) { var data = dataUrl.split(',')[1]; var mimePattern = /^data:(.*?)(;base64)?,/; var mime = dataUrl.match(mimePattern)[1]; var binStr = atob(data); var arr = new Uint8Array(len); for (var i = 0; i width) { height = width / aspectRatio; } else { width = height * aspectRatio; }输出图片的尺寸确定了,接下来就是按这个尺寸创建一个 Canvas 画布,将图片画上去。这里可以将上面提到的 image2Canvas 方法稍微做一下改造: function image2Canvas(image, destWidth, destHeight) { var canvas = document.createElement('canvas'); var ctx = canvas.getContext('2d'); canvas.width = destWidth || image.naturalWidth; canvas.height = destHeight || image.naturalHeight; ctx.drawImage(image, 0, 0, canvas.width, canvas.height); return canvas; }png 格式图片同格式压缩,压缩率不高,还有可能出现“不减反增”现象 一般的,不建议将 png 格式图片压缩成自身格式,这样压缩率不理想,有时反而会造成自身质量变得更大。 因为我们在“具体实现”中两个有关压缩关键 API: toBlob(callback, [type], [encoderOptions]) 参数 encoderOptions 用于针对image/jpeg 格式的图片进行输出图片的质量设置; toDataURL(type, encoderOptions 参数encoderOptions 在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp 的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。 均未对 png 格式图片有压缩效果。 有个折衷的方案,我们可以设置一个阈值,如果 png 图片的质量小于这个值,就还是压缩输出 png 格式,这样最差的输出结果不至于质量太大,在此基础上,如果压缩后图片大小 “不减反增”,我们就兜底处理输出源图片给用户。当图片质量大于某个值时,我们压缩成 jpeg 格式。 // `png` 格式图片大小超过 `convertSize`, 转化成 `jpeg` 格式 if (file.size > options.convertSize && options.mimeType === 'image/png') { options.mimeType = 'image/jpeg'; } // 省略一些代码 // ... // 用户期待的输出宽高没有大于源图片的宽高情况下,输出文件大小大于源文件,返回源文件 if (result.size > file.size && !(options.width > naturalWidth || options.height > naturalHeight)) { result = file; }大尺寸 png 格式图片在一些手机上,压缩后出现“黑屏”现象; 由于各大浏览器对 Canvas 最大尺寸支持不同 如果图片尺寸过大,在创建同尺寸画布,再画上图片,就会出现异常情况,即生成的画布没有图片像素,而画布本身默认给的背景色为黑色,这样就导致图片“黑屏”情况。 这里可以通过控制输出图片最大宽高防止生成画布越界,并且用透明色覆盖默认黑色背景解决解决“黑屏”问题: // ... // 限制最小和最大宽高 var maxWidth = Math.max(options.maxWidth, 0) || Infinity; var maxHeight = Math.max(options.maxHeight, 0) || Infinity; var minWidth = Math.max(options.minWidth, 0) || 0; var minHeight = Math.max(options.minHeight, 0) || 0; if (maxWidth minWidth) { minHeight = minWidth / aspectRatio; } else { minWidth = minHeight * aspectRatio; } } else if (minWidth > 0) { minHeight = minWidth / aspectRatio; } else if (minHeight > 0) { minWidth = minHeight * aspectRatio; } width = Math.floor(Math.min(Math.max(width, minWidth), maxWidth)); height = Math.floor(Math.min(Math.max(height, minHeight), maxHeight)); // ... // 覆盖默认填充颜色 (#000) var fillStyle = 'transparent'; context.fillStyle = fillStyle;到这里,上述的意外问题被我们一一解决了,如需体验改进版的图片压缩 demo 的小伙伴可以戳这里 总结我们梳理了通过页面标签 上传本地图片到图片被压缩整个过程,也覆盖到了在实际使用中还存在的一些意外情况,提供了相应的解决方案。将改进版图片压缩整理成插件,已上传 npm ,可通过 npm install js-image-compressor -D 安装使用,可以从 github 下载。整理匆忙,如有问题欢迎大家指正,完~ 点击这里→了解更多精彩内容 |
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