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title: 3dsmax-骨骼绑定及动作导出流程 categories: 3dsmax tags: [max, ta, 骨骼] date: 2018-06-28 17:06:18 comments: false
3dsmax-骨骼绑定及动作导出流程 以导出到 unity 为例 创建 模型 及 骨骼给模型添加一个 蒙皮修改器 添加进 骨骼 封套, 给 骨骼 分配 顶点及其权重 这里使用了 飘带插件springmagic_v1.1, 3dsmax-飘带插件使用.md 选中 模型和骨骼 . 选中 模型与骨骼, 文件 -> 导出 -> 导出选定对象. 命名 acb.FBX 勾选 动画 和 变形->蒙皮. 这样导出的 fbx 拖到 unity 中才会使用 skinnedMeshRenderer 组件, 不够选的书使用 meshRenderer 组件, 没有动画. 如果有 morpher 变形器 修改器的话, 还要勾选上 变形->变形 只选中 骨骼, 基本参数和 上面的导出一样, 只是多勾选一个动画, 指定 帧数 导出. 命名 [email protected]. 动作命名规则是 模型名@动作名(随意).FBX, 导进 unity 或 ue4 中时才会自动关联 模型作 勾选 动画 和 烘焙动画. 并设置动作开始结束帧 unity ue4 导出指定帧比如 120~150, 导出的动作文件虽然正常播放, 但里面还是包含了 总帧长, 可以在 max中吧 120~150 之外的帧干掉 (保存好含所有帧数的原始文件啊,不然后悔要都没得吃), 把帧移到 0~30, 导出时指定导出 0~30, 就可以减小动作文件 加载 fbx 动画有时候只有之前导出的 动作fbx 文件, 就要用这种姿势了. 拖入 动作fbx 文件, 双击 根骨骼 选中所有骨骼, 动画 -> 保存动画 导出 .xaf 动画文件最好新建一个新工程, 拖入 带skin的模型fbx 文件, 栓剂 根骨骼 选中所有骨骼, 动画 -> 加载动画 加载刚导出的 .xaf 动画文件done! |
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