3DMAX动画之Biped骨骼系统工作日用笔记

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3DMAX动画之Biped骨骼系统工作日用笔记

2024-07-13 07:08:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

用BIP骨骼的人,必不可少的会需要把FBX转成BIP吧,一款好用的小插件,可把导入的3DMAX的Fbx骨骼一键转Bip骨骼;

Biped骨骼,就是通常简称为BIP骨骼,也有人称它为CS骨骼; CS是character studio的简称。

character studio是MAX里的模块插件,它包括BIP骨骼,BIP骨骼属于这个模块的一个部份,另外这个插件还包括其它两样东西。一个是修改器里的Partide Skinnsr蒙皮绑定工具,另外一个是群组工具。

创建BIP骨骼

创建BIP时,拖出一个骨骼,在没有松开选择的情况下,可以通过下面的面板给它设置手指数等结构。

在创建好骨骼之后,当选择状态松开之后,就不能再选中此骨骼在上图的面板设置手指数等结构了。如果需要再修改它的结构,可进入动画面板,在激活体形模式下,在结构的下方去调它的结构。如下图。

在激活体形模式的状态下,可对骨头的形状方向等进行操作,在操作的时候,可以切换到局部缩放的模式,激活对称按钮,它就会对称生效。

当调整好一个体形之后,可以保存成文件,格式为FIG。

选中BIP进入运动面板,它的属性菜单,集中在这里。要给其它角色骨骼做设置时,记得要退出BIP卷展栏的所有激活项。不然无法选中其它角色的。

下图锚定可以锁定手和脚。

保存和加载BIP动作文件。在Biped栏上不要激活任何按钮时,在关键帧工具上使用如下图的清除所有,可删除动画。

MAX中动作的算法有欧拉角和四元数两种。

欧拉角是K帧是,往哪边移动物体,生成的动作就往哪边走。

四元数算法是,K帧时,一个物体姿势往另外一个物体姿势过渡时,哪边近,它就往哪边运动。

四元数运动是直线的运动模式。在下图面板这里可设直线运动,还是曲线运动。

骨骼的软选择,激活如下按钮,在骨骼运动时,会带动其它骨骼,达到一个自然的状态。

显示运动轨迹。

创建跑步动画,选中角色身上任意一块骨骼,

第一步,激活足迹模式;

第二步,在2号有走路,跑步,跳跃,三种运动模式,可选一种。

第三步,然后创建足迹。

第四步,把时间轴上的关键帧移动到0帧,它在哪帧开始打,它的动画就在哪帧开始。给足迹生成关键帧。

接上图点3号时,会弹出来一个面板,设置足迹数,即是步数。

保存和加载BIP动作文件。格式选择BIP.

激活移动全部工具,可以移动骨骼和动作。

对两段动作文件连接在一起。

准备好两个动作文件BIP格式。

在要放这两段动作的骨骼选中之后,第一步:激活运动流。

第二步,激活图形

第三步,加入多段动作文件。

第四步,激活定义脚本按钮,然后,依次点击运动流图中的动作名称,先点击的会先运动。

第五步,选中那三个星星,然后激活编辑过渡按钮,打开它的面板。

下图这个过渡编辑面板中,红框代表前一段动画的参数,黄框内是第二段动画的参数,如下图表示第一段动画从第95帧开始和第二段动画进行过渡溶合。

黄模框内表示第二段动画从第62帧之前的时间段和第一段动画进行过渡溶合。

重影下方的蓝色点代表两段动画当前所在的帧。

骨骼上会显示两个不同颜色的小人,便于观察。

混合器:打开混合器,可见混合合器按钮也被激活,所以他们俩是一伙的。打开混合器,显示运动混合器面板。

在运动混合器面板上的第一个空白栏,右键,打开选择”新建剪辑,来自文件,加载多段动作文件。

拉动紫色的线,可以预览动画。

面板中白色和灰色交界的地方,表示这里是时间轴范围,可修改时间轴的长短,增加时间。

目前的两段动画,是不相连的,各播放各的。在面板中动画栏的空白地方,右键,选择转化为过渡轨迹。

然后把前面的一段动画,向上拖动,让它们重叠在一起。这样两段动来才会溶合成过渡式播放。

取消激活混合器,就会无法查看混合器的动画。

混合器混合的动画,可以在以下按钮,保存成格式为MIN格式的动作文件。

足迹拐弯:按以下步骤,第一步,激活足迹按钮;第二步,框选足迹;第三步,调整弯曲度。

只勾选宽度,然后调整缩放值,可以把足迹的宽度调大。

只勾选长度,调整缩放值调到负数,可以使足迹向后退,角色也就会后退着走路。

这时角色倒退走的动作会有点不正常,在全选所有足迹的前提下,在以下的1号位置取消足迹激活,再点2号位置,重新激活足迹。这样重新定义了动作关键帧,倒退走就正常了。

可以使用移动工具移动它的足迹,移动之后,使用上图的两步重新生成足迹关键帧。足迹移到哪,角色就会按它的足迹生成动作。

可以在一个角色中创建多段不同运动模式的足迹,新创建的足迹会自动排在时间轴的后面,可打开摄景表,查看足迹在时间轴中的位置,新建的足迹,要使用“为非活动足迹创建关键帧点”的按钮,为它生成关键帧,它才可以运动。

摄影表中的这些长方框,是表示当前时间脚着地的位置和长度。当这些框有两个小圆圈的时候,可以移动它,当只有一个小圆圈时,可以拉长它的着地时间长度。

把两个足迹的时间移动在对齐的位置,同时把视口中的足迹也移动在对齐的位置,然后全选所有足迹,取消足迹激活,再重新生成关键帧,就可以制作跳的动作。

在退出所有模式激活的状态下,可以手动K帧,改变角色动作。注意手动K帧时如果是改主体动作,选中的是里面那块小骨头。

MAX下方的时间轴中设置关键帧这个对BIP骨骼是不产生作用的。

在没有激活任何模式之后,在关键点信息这一栏,给BIP骨骼K帧。

设置IK的选择轴。当有骨头有K两帧以上,IK调到1即是激活了IK之后,就可以打开选择轴按钮。打开之后,骨头上会显示好多蓝色小点,选中一个小点,然后取消激活选择轴按钮。这个点就会作为这块骨骼的旋转轴心。

下图曲线可显示运动轨迹:

关键帧的第一个是踩踏关键帧,第二个是滑动关键帧(例如手推墙时,手要定住,就用这个),第三个是自由关键帧(例如手会跟着身体运动),当设置的是自由关键帧时,它的帧是黑色的。这时可以按SHIF键,移动复制BIP骨骼。当帧是黄色的,它是滑动关键帧时,它是不可按SHIFT键复制的。

滑动关键帧的是直线移动(IK),自由关键帧是弧线运动。



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