3dmax学期总结 3dmax实训总结

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3dmax学期总结 3dmax实训总结

2024-06-26 10:51:30| 来源: 网络整理| 查看: 265

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第一篇、3dmax学习心得

3dmax学期总结

3Dmax学习心得

在大三这一学期快接近尾声的时候,3dmax这门课的学习也将告一段落。在学习了一个学期的3dmax这门课程之后,我对3dmax这门学科有了更加深入的理解与掌握。在大二选课的时候,当我看到3dmax这个课名时,就深深被其吸引,后来了解到这门课是关于三维空间的一些建模以及动画的制作时,对于热爱画画、乐于摆设物品的我来说,这无疑更加坚定了我要学好这门课的决心,于是我满怀期待与信心的选修了这门课程。

本次学习首先从先从了解3dmax开始,了解到3dmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。于是我想学会了3dmax就是学会一项非常不错的本领,然而接下来的课堂授课情形却与我想的大不相同。

可能因为3dmax只是一门选修课的原因,所以教务处并没有给我们颁发统一的教材。无奈之下,我便去图书馆借阅了3dmax的相关教材。后来上课发现我并不能跟上老师讲课的进度,因为所借教材的版本与老师PPT的内容有出入,而且即便是认真听课,记录笔记,我也并没有感觉自己有多大收获,总是一种纸上谈兵的感觉,直到后来老师亲自带领我们去机房实验,我才真正感觉自己获益良多。

我们学校实验室机房给的软件是3dmax2008免安装版,当我打开它时却不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心,上课听讲的那些知识完全无用武之地。后来老师便在PPT上一步一步示范做法给我们看,跟着老师的步骤,做的也到快,不到一节课的功夫,我就把一个花瓶做好了。

通过一个学期的3dmax的学习,我也用3dmax做了许多物品,有茶几、台灯、花朵、跳动的文字、飘雪的贺卡……从做这些物品的过程中,我慢慢地对3dmax的使用有了一定的理解并且对制作物体的过程掌握了一定的技巧。当我通过“车削”按钮将一条曲线车削成花瓶模样的时候,那种喜悦之情是无法言表的;当我看到通过自己一步步的尝试将动画“跳动的文字”做出来的时候,我心里充满了欣慰,甚至会将做成的动画文件重复播放几遍以此来欣赏自己的成果。当然了,在制作这些物品的过程中,我也遇到了不少的困难,例如一步做错,原先做起来的都毁了,都要全部重新来过,于是我学会了每做一步就将半成品保存下来,这样即便中间出了差错也无需重新来过,还有几次,我实在找不出3dmax界面中要用到的相关的按钮,在我一遍遍尝试无果,无奈之下,我只有寻求同学和老师的帮助…..在这一次次的查找,尝试,求助的过程中,我也总是会有灰心丧气,垂头懊恼的时候……

总而言之,3dmax这门课给我带来的是高兴多于悲痛,就是在一次次的懊恼,欣喜,失望,狂欢中我慢慢掌握了3dmax的学习要领,我觉得结果并没有那么重要,只要过程是自己尽心尽力而为就好。在这门课快结束之际,我也不知不觉中又多学会了一门本领,这是一件令人兴奋的事。在这过程,我充实了自己,于这结果,我丰富了自己。学完3dmax这门课,我实在是获益匪浅。

第二篇、3Dmax学习体会

3dmax学期总结

3Dmax学习体会

学习3Dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。

还记得第一节课时老师给我们展示了一些3Dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3Dmax的兴趣,把它作为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时也收获着快乐。

为了学好3Dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐在3Dmax的学习过程中。

最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会终身受用的。

第三篇、3DMAX实习报告总结

3dmax学期总结

篇一:3dmax实训报告

计算机3dsmax实习报告

室外三维建模

所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3dsmax的接触才知道3dsmax是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3damax以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。

在学习3dsmax的这个学期里,3dsmax创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3d建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感??

今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3d的渴望,相信3dsmax可以帮助我将难度复杂的室外模型简单地实现出来。

下面是此次实习室外建模的几大重要路径:

1创建模型

2 修改

3装饰

4环境渲染

现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模:是指利用几何体创造面板,二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标准几何体的创建、扩展几何体创建和二维图形的创建)。

首先:

一 创建模型

1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。

2 单击创建面板,单击“几何体”按钮,

进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”

按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形

(平面图),照大小位置拉出几何体,其

它照样拉好之后,如右图:

3 选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这里主要设置高度即可,为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。因此先来设置房1的高度参数,(自己认为合适即可)。

4 单击“选择按钮”,选择顶视图的的房2几何体;照前步骤一样来设置几何体的高度。这样房2,房3??的几何体基本上已经设置好了,再来设置后面的几何体,创建好之后,下一步来设置屋顶;单击“创建面板”“标准基本体”“长方体”在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。单击工具栏中的“选择并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。

5 设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长方体”创建两条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质;由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。

6 在顶视图创建梯和栏杆先在房2的一个角创建一个圆柱体;单击“创建面板”“圆柱体”创建圆柱作为栏柱,再单击“长方体”创建比圆柱大一点,作为护手栏。选择“长方体”在房2跟房3相交角的距离作为梯子。7 做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块“长方体”作为地板;单击“球体”按钮在适当的位置创建两个圆球;再单击“圆柱体”按

钮在圆球上创建两根“圆柱体”作为柱子,再给柱子撑上两块平板,单击“创建面板”在顶视图创建几何体作为平板;单击“选择并移动”按钮移好位置;在上面创建一个屋顶,为了简便我用“四棱锥”来创建,选择创建面板:“标准基本体”“四棱锥”在顶视图创建屋顶。在这些简单的基本模型创建好后,再回到基本标准体的几何体;对这些几何体进行修改。 8 在顶视图创建一个比房1销大一点的长方体单击“选择并移动”工具,将长方体移到房1 的前下半销进一点(这样是为了将房1销减去一点,分为两层),单击房1选择“命令面板”在“模型分类下拉列表框”中选择“复合类型”卷展栏中单击布尔按钮,在“参数”卷展栏,在“操作”选项区中选中“差集”(a-b)单选按钮;在“拾取布尔”卷展栏中单击“拾取操作对象b”按钮,将鼠标移至视图中单击长方体。做好下半层,再照样做好上半层,这样就可以清晰看出上下两层的距离。再在中间房檐上进一点创建一个刚好与房1高的长方体再在上面创建多一个长方体作为房檐二层的房顶。(创建成的基本模型如图)

二 修改

1 修改屋顶

单击“创建面板”“选择模型分类下拉列表框”,单击“扩展基本体”单击“正多边形”按钮,在房1前面左右两边创建一个刚好一层的“正多边形”,单击“选择并移动” 按钮把正多边形移到房1二层一角;移到时适当即可。再选择房1,在创建面板;“模型分类下拉列表框”选择“复合运算”“对象类型,单“布尔”按钮,在参数卷展栏的操作选择,差集“(a-b)单选按钮,在“拾取布尔”卷栏中单击“拾取对象”按钮,将鼠标指针点击视图中的“正多边形”这样看起来两边的角就不那么平了,由于此建模有些需要平角的地方,做法都是由此类似,这里就不多讲了,做好这些之后,再来看屋顶的长方体怎么修改成“类似亭式”的屋顶,先来看房1上面几何体(长方体)先在修改面板中,在修改参数中修改成合适的高度;单击选择工具选中它,在“命令面板”单击“修改”按钮,打开“修改面板”在“修改器列表”下拉列表框中单击“编辑网格”选项,在“选择”卷展栏中单击顶点按钮或者(在单击参数卷展栏中的加号弹出),选择“顶点”进入顶点次物层层级,然后在上面选择左边(或按ctrl键)选择左边的两点,可以看出两点变成红色,说明选中了;在工具栏中单击“选择并缩放按钮。当几何体有圆框时,进入缩放编辑状态,当把鼠标指向视图中,鼠标变成三角形时,按住鼠标不放,往下拉这时会看见两点在靠拢,当两点相粘时就可以了,就发现几何体产生的变化。做好之后,再选择其右边上面两点,照刚才的做法就可以做出两边相同的屋顶了,这样房1就做好了,处理房1好之后,再来修改房檐屋顶,做法跟房1做法基本类似,只不过在移动的时候“选择并缩放”之后,再单击工具栏中的“选择并移动”把上面前两点稍移出一点即可,前面看起来已经美观一点,因此在修改房5屋顶用到另一种方法,选择“长方体”对象,打开修改面板,然后在修改器堆栈中单击鼠标右键,在弹出的快捷键菜单中选择“可编辑多边形”选项,将立方体对象转化为多边形对象;制作多边形对象之后,还需要进一步对多边形对象编辑;先在“修改”面板中修改高度分段为2段,再在“修改”面板对象的选择卷展栏中单击多边形,按钮进入多边形次级模型,选择上面的面,按空格键销定,展开“编辑多边形”卷展栏,单击“挤出”右侧的矩形按钮,在弹出的对话框中设置“挤出类型”为“组”拉出高度(适当即可)单击确定,用鼠标右键单击主工具栏中的“选择并均匀缩放”按钮在弹出的窗口,在“偏移世界”选项区的数值框中输入(适当的值)按 enter 键确定。类似用这两种方法做好其他屋顶。

2 修改栏杆

选择原在创建栏杆的“圆柱体”,(利用最方便“对象的复制”功能创建同样的圆柱体作为栏杆)单击主工具样中的“选择并移动”按钮,在按住键盘上shift键的同时拖动鼠标移动“圆柱体”此时屏幕弹出“克隆选项”对话框,在“副本数”数值框中输入适当参数,单击确定按钮;依这样把房2跟4用栏杆连起来,单击创建面板 “长方体”来创建栏杆的护手栏,选

择长方体按钮,在前视图创建比圆柱稍大一点,作为护手栏;打开“修改”面板在,修改器列表;下拉列表框中选择“弯曲”先项,在“修改器堆栈”中展开“弯曲”选项,进入“中心”次物体层级,在“参数”卷展栏中设置弯曲90度,弯曲轴向为y轴,限制范围上限和下限分别为 1.2,0就可看出在屏幕上的变化,再在选择列表中选择“编辑网格”“多边形”单击长方体向着房2 一角的一面,选择工具栏“选择并旋转”然后将这个面向下旋转;再拉伸;照这样的办法就可以把房2跟房3连起来的栏杆做好了,再利用“编辑网格”的方法做出简单的梯子,(用以上所讲的几种方法来修改其它的地方),一间简单的“室外三维建模”基本上已经完成了。

三 装饰

1 材质与贴图

(为建好的模型赋予材质与贴图将会使平淡无奇的模型顿生熠彩,现实世界中的景物活灵活现在屏幕上)单击“渲染”“材质编辑器”命令;此时屏幕弹出“材质编辑器”在 “材质样本窗口”中选择第一个“材质样本球”展开“贴图”卷展栏,单击“表面色”贴图通道右侧的none按钮,在弹出的贴图浏览器中双击“位图”选项, “弹出的选择位图图像文件”对话框;选择“文件夹中”“瓦文件”打开,选中屋顶,单击水平工具栏中将“材质指定给选定对象”按钮(或用鼠标拖拽到指定的对象)。单击“在视口中显示最终效果”按钮,可以在场景中显示物体的贴图效果;或单击工具栏“中快速渲染”就可以看出最终的效果,再选择其他样本球编辑窗,门和别的材质,附予给模型就可以了(下面是材质编辑所需要的一些贴图文件)

2 单击创建面板在“对象类型”选择“aec扩展”在卷展栏中选择要创建的植物和墙,在视图中适当的位置插入。

四 渲染

一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的“进行快速渲染”按钮,显示下最终效果。如图。

在这次 3dsmax实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此次3dsmax创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握3dsmax的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。篇二:3dmax实训报告

一、概述

3d studio max,常简称为3ds max或max,是autodesk公司开发的基于pc系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于dos操作系统的3d studio系列软件,最新版本是2015。绘制建筑效果图和室内装修是3ds max系列产品最早的应用之一。主要应用于建三维模型,设置场景,建筑材质设计,场景动画设置,运动路径设置,创建摄像机并调节。对于环境设计专业来说, 3d studio max是既cad之后一个基础性的制图软件,也是专业必修课程,主要用于效果图的制作与处理。

3d studio max的实训课从2014.12.28-2015.01.04总共进行了为期一个礼拜的实训学习。从时间来说,每天实训学习分为09:00-12:00:14:00-17:00两个时间段,学习的内容主要是在老师的实际演示的情况下按照老师的要求进行室外环境的建模和效果图制作。整个实训学习共分为建模、场景布置、贴图、打摄像机、和渲染效果图以及实训报告等几大部分。

二、学习目的、要求 本次学习首先要深入了解3d max,掌握3dmax基本的程序的设计能力,学会基本的三维场景设计,学会如何通过建模来描述我们的设计;掌握3d max建模工具软件的使用,并能将设计好的模型存储为3d max可用的形式以及一些绘制的命令,并将它导入到

3d max程序中,在场景中对其进行位置大小的调整和命令,最后渲染出效果图使得为设计服务。

三、学习过程、内容

3dmax的学习在熟悉设置和熟悉工具的基础上主要分为创建模型、修改、贴图、渲染等4部分。在此次实训时,我们的实训任务是按照图片,按照步骤进行建模制作效果图,所以,为了圆满的完成此次实训,我主要按照以下步骤进行具体操作:

(1)建模、修改,建模主要用矩形绘制了一个7000*10000的二维图形,然后应用编辑网格、优化命令在打开中点捕捉的基础上进行拉伸,最后通过挤出命令建出最基本的单位模型,然后通过移动、克隆、旋转初步将建筑的模型建完。其中,在建模过程中出现了墙裙、窗户、烟囱、墙壁装饰等这几个难度较大的模型,在细节处理上需要特别注意,同时在学习处理和解决这几部分问题的时候大大的提升了我们对复合对象、proboolern、编辑多边形等工具的操作和运用能力。在建模的最后阶段,需要进一步布置场景,因为该场景是一个高度不统一的地形,所以需要用到编辑多边形、多边形、进行小山丘的制作。场景布置时,树的导入是一个关键环节,它不仅影响到模型的制作还对渲染有一定的影响。

(2)贴图,是一个模型乃至场景的比较重要的部分,直接影响着效果图的色调和效果。所以说贴图一定要按照要求喝具体情况进行贴图,特别是像墙裙、瓦片这些细节性的东西,除了基本贴图意外还需要用到uvw贴图进行特殊处理。除此之外,我们还需要通过对透明贴图的运用来处理草地以及树叶、草以达到最佳的效果,以至于为最后渲染做好准备。

(3)渲染,是建模实训的最后一个操作环节,在渲染之前,打摄像机是一个必不可少激昂的环节,只有打好了摄像机,通过调整摄像机的视觉大小、远近距离才能够找到最佳的渲染角度,才能更好地渲染出我们所需要的效果图。

四、学习遇到的问题及解决方案

在学习的过程中,我个人认为主要遇到了以下问题:

(1)对3dmax的功能还掌握的不够熟练,在操作时方法比较单一。

(2)对3dmax的摄像机以及灯光、光线的应用不够灵活。

解决方案:在深知这些缺点以后,作图也受到了一定的约束和局限,因此我为了更好地掌握3dmax,在不断试验、向其他人学习的同时通过看视频,经过训练,在这些方面有了一定的收获。

五、学习小结

3dmax 的实训课程学习已经结束,对于3dmax 有了更加深入地了解,学会一x些非常不错技巧。本次学习首先更深入的了解了3dmax,也了解到3dmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研 等领域。 所 以想学 好3dmax必须要有个明确的方向,这样才可以针对性地去学习。学 习3dmax必须掌握三维空间能力的锻炼、熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。 应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间、位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握 的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基 础、空间能力、科学的学习和锻炼方法可以很快地掌握,这是我们课程学习的基础。 基本的几个操作命令为:选 择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、视图工具这些命令是最常用也是最基本的几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维 几何体的创建及参数熟悉了之后就掌握了3dmax的基本操作习惯。 二维图案的编辑、挤出这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。对于图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令 boonlean 等,熟练掌握这些命令才可以自如地编辑各类图案。此外还也应该影响灯光效果表现。没有灯光的都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果大概也有几个途径和方法:

(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。

(2)熟悉灯光的 参数及与材质效果的关系。

(3)灯光、材质效果地表现主要应该加强实际常识的认识。

(4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。所谓的感觉就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。同时还要多看看做的不错的效果图和学习效果图技法。 篇三:3dmax实训报告

目录:

第一章 ,摘要

第二章 ,操作步骤

一,建模

二,材质设置

三,灯光设置

第三章,参考文献

第二章,制作步骤

一,建模

(1)进入3ds max8 ,单击创建按钮进入创建命令面板,创建一个圆柱体做未来住的基本模型。通过修改按钮下拉菜单中的noise选项,修改参数seed 20,scale:,x、y、z上的值分别是10,5,2.这样圆柱体将变得弯曲。使用创建样条线,调整其形状后车削功能制作烛泪。

(2)激活top视图。在创建命令面板中单击圆柱体按钮,在top视图中拖动鼠标创建一个圆柱体作为蜡烛的灯芯。使用移动工具调整好位置。

3dmax学期总结

(3)在修改命令面板下拉列表框中选择ffdbox,将长宽高分别设为4,6,4,这样的道4x6x4的方阵。单

击其下一级的control points项,进入控制点此物体层级。使用移动工具对方阵上的顶点进行移动编辑,使蜡烛芯边的弯曲。

(4)下面创建圆桌模型。激活top视图,创建命令面板中单击圆柱体按钮,在top视图中拖动鼠标创建一个圆柱体作为放蜡烛的桌子。在创建命令面板中单击管状体按钮,在top视图中拖动鼠标创建一个管状体作为放蜡烛的桌子的边沿。

(5)在视图中选中管状体模型,单击主工具栏中的对齐按钮,在视图中单击选择圆柱体。在系统弹出的对齐选择对话框中选中x,y复选框,单击ok,将两者在x,y方向上对齐。

(6)下面创建桌子上的其余物体.首先创建酒杯模型。激活front视图,在创建命令面板中单击形体按钮,单击线条按钮,在front视图创建封闭的曲线,作为杯子的轮廓曲线。

(7)在修改命令面板的修改列表中选择编辑网格,选中曲线上定点,调整的到合适的曲线后,车削成形。

(8)下面创建一个酒瓶模型,激活front视图,在创建命令面板中单击线条按钮,在前视图中创建曲线,作为酒瓶的轮廓线,在修改命令面板的修改菜单栏中选择编辑网格,通过调整点,使其形状达到最佳,车削成形。

(93dmax学期总结

)用上述同样的方法绘制陶罐的轮廓曲线,修改轮廓上的点使其达到合适效果,车削。同样绘制陶罐盖子的轮廓曲线,使用车削旋转得到三维造型。

(10)下面创建苹果模型,在创建命令面板中单击线条按钮,在前视图中绘制苹果的线条曲线。在修改面板下拉列表中选择车削。采用系统默认的参数。

(11)为了使苹果看起来更加接近真实的不规则物体,将对其进行进一步加工。在修改下拉列表框中选择ffdbox选项,在修改器堆栈中展开ffdbox4x4x4项。单击control points项进入控制顶点的次物体层级,在视图中选择控制点,使用移动工具进行移动操作。

第四篇、3DMAX心得体会

3dmax学期总结

3dmax 姓名:

班级:

学号: 学习心得 在大四对于3dmax的课程学习已经结束,对于3dmax有了更加深入地了解,学会了一项

非常不错的本领。

本次学习首先从先从了解3dsmax开始,了解到3dsmax是个庞大的软件,广泛应用于影

视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,

眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想

学3dsmax之前,必须要有个明确的方向,学3dsmax想应用于那些方面?这样才可以针对性

地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。discreet公司自从开发了3dsmax到现在都没

有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,

我不建议大家用汉化的3dsmax。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3dsmax是个非常庞

大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。 2、翻译的术语很多不规

范,用词难以统一。 3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的

问题。但对于国人,甚至连abc都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3dsmax呢?答案

是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明: 1、对于如此庞大的

软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对

性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过

程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。 3、

max的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是 不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。 只要有一定的学

习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3dsmax必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,

熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关

系,可以随心所欲地控制物体的位置。 这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的

所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础

的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,

一般人第一天就可以掌握了。 基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、

阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维

和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3dsamx的基本操作习惯。 二维图案的

编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要

是用“edit spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:

attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟练掌握这些子命令,才

可以自如地编辑各类图案。 几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模

型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样

的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少

用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。 材质、灯

光方面:材质、灯光是不可分割的, 材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。

材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大

概也有几个途径和方法:

浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;浮躁的人容易问:max有钱

途吗;——建议你去抢银行;浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!

浮躁的人容易问:max和maya,softimagexsi哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就

行;浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;把时髦的技术挂在嘴边,

还不如把过时的技术记在心里;max不仅仅是3d软件;学习max最好的方法之一就是多练习;

在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请

硬着头皮看;别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;和别人一起

讨论有意义的max知识点,而不是争吵max行不行或者maya与softimagexsi哪个好;不要

因为max和maya看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什么象同

的)请不要认为学过maya再改学max会有什么问题——你只不过又在学一门全新的软件而已;

有不懂的问题可以上网学习max的秘诀是:学习,学习,再学习;请把书上的例子亲手到电

脑上实践,即使配套光盘中有源文件;把在书中看到的有意义的例子扩充;请重视max中的

异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;经常回顾自己以前做过的场景,并尝试

重做,把自己学到的新知识运用进去;不要漏掉书中任何一个练习——请全部做完并记录下

思路;max建模和max材质要同时学习和掌握;既然决定了学max,就请坚持学下去;就让各

种3d平台去激烈的竞争吧,我们要以学习max本身为主;、当你用max到一半却发现自己用

篇二:3dmax学习体会 3dmax学习体会

学习3dmax已经有一个学期了,现在提到三维建模,我不再是一脸迷茫,不知所云了,

我对此有了最初的认识,并且在老师的指导下会完成几个简单的小作品。 还记得第一节课时老师给我们展示了一些3dmax做出来的产品,当时我被深深地吸引了,

我当时立志要努力学好这门课,也曾幻想着有那么一天自己也能制作出一件优秀的作品。老

师课堂上几下就做出来的作品,基于自己对软件还不够熟练,回去我要花上好几个小时去弄,

刚开始还挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特别是当自己遇到困难解决不好时,因此刚开始

建的三维模型效果很差。老师说过熟能生巧,我决定努力发展自己对3dmax的兴趣,把它作

为一种爱好去学习,我的每一件作品都是用心在做,都有自己鲜明的特色,并在学习的同时

也收获着快乐。

为了学好3dmax,我总结了以下几点方法。首先,兴趣是最好的老师,有了兴趣就有了

学习的动力;其次,多去图书馆转转,找一些相关书籍,先模仿书上的例子做,熟悉了命令

之后再自己做,遇到问题及时翻书;最后,多学多练,多与老师交流并且与同学互相学习,

遇到不懂的命令及时提问。以上是我自己的一些看法,做学问不能知难而退,我相信通过自

己的努力我可以提高自己的动手能力、提升自己的综合实力,制作出一些优秀的作品,并乐

在3dmax的学习过程中。

最后,感谢余老师在我们的学习过程中的耐心指导,学好这个软件在设计行业中一定会

终身受用的。篇三:学习3dmax的一些心得 学习3dmax的一些心得 10电信2班 100303080 翁志鹏 学习3dmax首先要了解3dmax是什么? 3d studio max,常简称为3ds max或max,是autodesk公司开发的基于pc系统的三维

动画渲染和制作软件。其前身是基于dos操作系统的3d studio系列软件,最新版本是2012。

在windows nt出现以前,工业级的cg制作被sgi图形工作站所垄断。3d studio max + windows

nt组合的出现一下子降低了cg制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更

进一步开始参与影视片的特效制作。 总的来说, 学习3dmax是对3d studio max系列软件的学习与应用。 3d studio max是一门高深的校选功课,要想在老师五六节课的教导下就学会,对于一

个初学者来说,那是相当的有难度啊,所以还要靠我们自己在课外自学,不断的看视频,不

断的练习??

学习3dmax你要知道怎么安装软件,否则,一切都是神马浮云。所以老师第一节课就教

我如何安装3d studio max。

1、点击“install products”安装产品;

2、选取要安装的项目;

3、选取“i accept”,进行下一步;

4、输入使用者与产品信息;

5、点击“install“开始安装;

6、正在安装,请等待。。。需要一定的时间;

7、点击“finish”完成安装! 如需长久使用还需要进一步下载注册机破解一下。 为了便捷,我们还要记住一些快捷方式: 改变到上(top)视图 【t】 改变到底(bottom)视图 【b】 改变到相机(camera)视图 【c】 改变到前(front)视图 【f】 改变到等大的用户(user)视图 【u】 改变到右(right)视图 【r】 改变到透视(perspective)图 【p】 显示/隐藏网格(grids) 【g】 新的场景 【ctrl】+【n】 约束到x轴 【f5】

约束到y轴 【f6】

约束到z轴 【f7】

撤消场景*作 【ctrl】+【z】 渲染配置 【f10】

显示/隐藏光源(lights) 【shift】+【l】 以下部分可以了解了解就好: 最大化当前视图 (开关) 【alt】+【w】 法线(normal)对齐 【alt】+【n】 偏移捕捉 【alt】+【ctrl】+【空格】 打开一个max文件 【ctrl】+【o】 平移视图 【ctrl】+【p】 交互式平移视图 【i】

放置高光(highlight) 【ctrl】+【h】 播放/停止动画 【/】

快速(quick)渲染 【shift】+【q】 回到上一场景*作 【ctrl】+【a】 回到上一视图*作 【shift】+【a】 旋转(rotate)视图模式 【ctrl】+【r】或【v】 制作3dmax作品,概括起来说,包括3个步骤:建模、动画和渲染。虽然只有3个部分,

但每一步细化起来都需要好久好久,尤其是我们这些初学者。

一、建模 在3ds max软件里有几种建模的方法:

1、快捷几何体:可以直接创建球型、柱体、锥体等标准几何体,也可以创建胶囊体等扩

展几何体,并可以通过修改参数来改变物体形状;

2、放样:有loft、fit、bevel、lathe等几种放样方法,这几种方法都是跟截面有关的

建模方法;

3、nurbs:适合建一些流线型的物体,3ds max这种建模方式能力较弱,也好久没有更

新功能,很少人用;

4、多边形建模方式(editable poly):这是3ds max最强的地方,在几种三维软件中居

于绝对优势,适合建人物、生物模型、游戏模型等,也有很多设计师用来建车模等工业模型,

是需要认真学习的知识点;

5、面片建模(patch grids):适合建车模、人物模型等,跟多边型建模有相似的地方,

控制精准,调节复杂一些。

二、动画 建模是静的,那么要让建的模型动起来,就要涉及到动画方面的知识了。动画涉及到摄

像机动画和角色动等,3ds max软件本身的动画控制就很丰富,物别强调一下角色动画(比

如人物动作),3ds max自带cs(character studio),插件有现在很强的cat(character

animation toolkit)等,如果学习动画,这些都是需要了解的知识。

三、渲染 渲染就好象照相、摄像,呈现最终的画面,这就涉及到灯光、材质等。如果说灯光、材

质是化妆部分的功夫,那渲染器就好比照相机、摄像机了。3dsmax 默认的渲染器得到的最终效果不是非常理想,所以还有vr(vray)、mr(mentalray)、

fr(finalrender)、ls(light scape)?? 我是个初学者,没有什么基础,除了上课听老师讲课,课下也只是偶尔看了一些视频,

做了些基本练习,稍微滴熟悉了一下软件,距离那些完整的作品还有好大好大的差距,真的,

我不是很懂。

虽然我不是很懂,但是我也有一些自己对3dmax中门课的看法。说真的,七节课真的太

少了,中间还要被假期冲掉几节,给我们的可太少了,这要我们这些初学者如何让学会这门

高深的课,真正学到一些东西?靠我们在课外花大量大量的时间去自己学习?只是一门校选

公课,我相信不是那些有涉及3dmax的专业,很少有人会到这些。我们只会在交作业前看一

些视频,了解一些相关的知识,然后在随后与3dmax无关的学习生活中淡忘掉这门课,或许

也会在玩一些3d游戏,看些3d电影的时候会想起来,我以前“学过”3dmax这门课。 课太少,做不到真正的懂得,与其做一些连半成品的都算不上的作品,我选择了写这篇

小小的心得。

3dmax前几节课,可以说就是浪费了很多时间啊,那个软件安装的问题很耗时间啊,课

本来就不多。如果以后课固定在某个教室上的话,老师可以把这个软件放在电脑的原系统里

面,免得被还原。我建议老师可以把真课申请为一学期的课,多给以后选门课的学生多多上

些课,他让她们多学一些。篇四:3dmax学习心得 初次接触3d软件,对它非常的陌生——打开3d根本不知道从何下手。幸好,老师在讲

解3d之前,让我们看了许多3d做出来的效果图,那些大作深深吸引了我,想到有一天或许

我也能够画出此图,这更添加了我立志学好3d的决心。 通过老师上课,首先从了解3dsmax

开始,3dsmax它是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领

域。通过这学期的 3dmax软件的学习,终于对3d软件有了更深的了解。它能够利用aotucad

二维图形生成3d模型,运用它可进行产品的设计和开发。

1.对于基本建模, 二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成

和效果都是取决于二维图案。主要是用“edit spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线

编辑主要涉及到几个常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer

等,还有几个常用必备的编辑命令:

等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。还需熟练掌握视图、坐标与物体的

位置关系,锻炼三维空间能力。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对

齐、阵列、视图工具,几乎所有的制作都能够用的到的。

2.材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应

该影响灯光效果表现。没有灯光 的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。灯光、

材质效果地表现主要是物理方面的体现,因此我们应该加强实际常识的认识和物理知识。想

掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。篇五:3dmax课程

小结

3dmax课程小结

姓名:李正华 班级:08工业设计1班 学号:0808011001 指导老师:高京 临近大三期

末,课程安排桌上终于把这门期待已久的菜----3dmax给端上了!对于这道菜肴的评价我给出

的意见是:美味难嚼,嚼之不化;吞之难下,下之难收;值得回味,再三咀嚼! 在学此软件之前,偶听人言:3dmax有点难学。在第一节课上,老师向我们介绍了3dmax

其功能的强大,所以它的应用范围广泛,它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、

多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。它还可以配合其它软件如:cad、犀牛、

玛雅等软件!

对于我们课程所学,主要是了解3d的基本操作界面、基本操作和它的工作流程!3d的

基本工作流程:设置场景、建立模型、使用材质、放置灯光和摄像机、设置场景动画、渲染

场景六个步骤。对于基本操作界面和基本操作可谓是贯穿课程的始终。 在学习基本操作的过程中给我印象深刻的是:用自动关键针制作轮胎小动画、用三维编辑

修改器做动漫人物头部以及课程最后教的用摄像机和做动画!在听到动画这一词时,让人不自

觉地联想到《阿凡达》。通过时用自动关键针,我们还可以来制作一系列的小型动画,这其中

包括上课时同学演示的电风扇转动,及我们课堂演练的模拟地月转动!动漫人物头部的制作

对于我们来说是比较难的一个小专题,在多次练习之后还是突破不了网格选择这一命令!最

终在老师的再次指导下才能勉强操作!这也许就是所谓的:吞之难下,下之难收。也许正是

因为它的难,才会使人想去学,越是难学的知识技能,才越有可学的价值!要想真正熟悉这

一操作还是需要我们再三的练习,直到熟练操作! 我们学习3d主要是用来制作3d室内设计模型。学习3d之前看到网络上好多非常美的室

内设计图片。感觉不可思议,到大学学习了软件以后才理解这是经过处理的,到学了3d以后

更知道这些图片主要是用3d建模并渲染的!这两学完了3d软件的我觉得无地自容!同样的

软件,制作的模型效果差距如此之大!虽然可以理解,但是有点无法接受!接下来的便是慢

慢的自我摸索,进一步了解熟练操作!我不可能做的那么美,那么细致到位,但我能做的是

尽自己所会,来完善自己的建模! 当代仿生设计大师luigi colani(克拉尼)说:现代电脑程序设计出来的都是一些没有

生命力的东西。

第五篇、3Dmax学习心得

3dmax学期总结

3Dmax

姓名:

班级:

学号: 学习心得

在大四对于3Dmax的课程学习已经结束,对于3Dmax有了更加深入地了解,学会了一项非常不错的本领。

本次学习首先从先从了解3DSMAX开始,了解到3DSMAX是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上。DISCREET公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,我不建议大家用汉化的3DSMAX。不建议大家用汉化的几个方面原因:1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,汉化会影响软件运行速度,造成更多不稳定因素。 2、翻译的术语很多不规范,用词难以统一。 3、很多公司使用的都是英文原版,从汉化版学起,会造成以后适应的问题。但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明: 1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。 3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是

不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。 只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕。学习3DSMAX必须掌握的内容:三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。 这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。 基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。 二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。 几个常用必备的编辑命令:等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令:等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。 材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,

材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有几个途径和方法:

(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。 (2)熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。 (3)灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。 (4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。我也总结了一些学习3DS MAX的经验心得:把MAX当成一门新的课程学习(和MAYA没啥关系!真的。);初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的;看《c3smax4help》,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看不要被粒子,动力学,插件等词汇所迷惑;不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;会用MAX建模,并不说明你会MAX;学MAX并不难,maya,Softimagexsi,Softimage3d,lightwave也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的博览群书;如果不是天才的话,想学MAX就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的MAYA水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学MAYA是为了编游戏的;看再多MAX的书,是学不全MAX的,要多实践浮躁的人容易说:MAX不行了,应该学MAYA;——是你自己不行了吧!?

浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;浮躁的人容易问:MAX有钱途吗;——建议你去抢银行;浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!浮躁的人容易问:MAX和MAYA,Softimagexsi哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;把时髦的技术挂在嘴边,还不如把过时的技术记在心里;MAX不仅仅是3D软件;学习MAX最好的方法之一就是多练习;在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍;和别人一起讨论有意义的MAX知识点,而不是争吵MAX行不行或者MAYA与Softimagexsi哪个好;不要因为MAX和MAYA看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什么象同的)请不要认为学过MAYA再改学MAX会有什么问题——你只不过又在学一门全新的软件而已;有不懂的问题可以上网学习MAX的秘诀是:学习,学习,再学习;请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;把在书中看到的有意义的例子扩充;请重视MAX中的异常处理技术,并将其切实的运用到自己的工作中;经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去;不要漏掉书中任何一个练习——请全部做完并记录下思路;MAX建模和MAX材质要同时学习和掌握;既然决定了学MAX,就请坚持学下去;就让各种3D平台去激烈的竞争吧,我们要以学习MAX本身为主;、当你用MAX到一半却发现自己用

第六篇、3dmax学后的认识及感想

3dmax学期总结

2014大学公共选修课

3dmax室内设计期末作业

前言

为了适应社会经济的日益发展,满足人民物质生活水平不断提高的需要,国内建筑装潢行业正在蓬勃发展,从而对设计师的设计水平也提出了更高层次的要求。随着现代科学技术的发展,计算机业被广泛应用到建筑行业的方方面面,,设计师可做出建筑效果图供用户欣赏与选择。

3DSMAX系统以其强大的3D设计功能成为当前效果图就效果图制作来说,

设计软件的佼佼者,它不仅被应用于建设装潢业,而且还被广泛应用于制作电影特技效果、影视广告、计算机游戏、教育娱乐等。

电脑效果图最大的特点就是直观,一目了然,能使客户在装饰之前就能事先感受装修的效果,做到心中有底。一般情况下,一套装饰设计方案需要客户与设计师几个回合的沟通与交流才能敲定。如果没有效果图,沟通与交流只能建立在空间想象的基础之上。有了效果图,讨论时就能言之有物,对一些不满意的地方及早进行修改完善,保证充分满足个性化的需求。

一、什么是3dmax?

3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件,最新版本是2015。在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudioMax+WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等

游戏动画

主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游

3dsmax参与了大量的游戏制作,戏动画制作。其他的不用多说,大名鼎鼎的《古

墓丽影》系列就是3dsmax的杰作。即使是个人爱好者利用3dsmax,也能够轻松地制作一些动画角色。对于3dsmax的应用范围,只要充分发挥想象力,就可以将其运用在许多设计领域。

建筑动画

北京申奥宣传片等。绘制建筑效果图和室内装修是3dsmax系列产品最早的应用之一。先前的版本由于技术不完善,制作完成后,经常需要用位图软件加以处理,而现在的3dsmax直接渲染输出的效果就能够达到实际应用水平,更由于动画技术和后期处理技术的提高,这方面最新的应用是制作大型社区的电视动画广告。

室内设计

3dmax学期总结

在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如室内设计效果图模型。

影视动画

《阿凡达》《诸神之战》《2012》等热门电影都引进了先进的3D技术。前面已经说过3dsmax在这方面的应用。最早3dsmax系列还仅仅之是用于制作精度要求不高的电视广告,现在随着HD(高清晰度电视)的兴起,3dsmax毫不犹豫的进入这一领域,而Discreet公司显然有更高的追求,制作电影级的动画一直是奋斗目标。现在,好莱坞大片中常常需要3dsmax参与制作。

虚拟的运用

建三维模型,设置场景,建筑材质设计,场景动画设置,运动路径设置,计算动画长度,创建摄像机并调节动画。3dsmax模拟的自然界,可以做到真实、自然。比如用细胞材质和光线追踪制作的水面,整体效果没有生硬、呆板的感觉。

二、为什么要用3dmax?

1、性价比高

首先有非常好的性能价格比,它所提供的强大的功能远远超过了它自身低廉的价格,一般的制作公司就可以承受的起,这样就可以使作品的制作成本大大降低,而且它对硬件系统的要求相对来说也很低,一般普通的配置已经就可以满足学习的需要了,我想这也是每个软件使用者所关心的问题

2、上手容易

其次也是初学者比较关心的问题就是3DMAX是否容易上手,这一点你可以完全放心,3DMAX的制作流程十分简洁高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令吓倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,后续的高版本中操作性也十分的简便,操作的优化个有利于初学者学习。

3、使用者多,便于交流

再次3DMAX在国内拥有最多的使用者,便于交流,教程也很多,比如著名的火星人系列,很多人都是从读火星人才开始入门的,随着互联网的普及,关于3DMAX的论坛在国内也相当火暴,这样我们如果有问题可以拿到网上大家一起讨论,方便极了。在应用前景方面3DMAX是国内最常用的三维动画制作软件,只要你学得好就一定可以找到施展自己才华的地方。

4

、插件很丰富

三、上完3dmax课的感想

说实话,在上这门课之前,对3d室内设计这一课程一点了解都没有,也没有去了解的欲望,选这门课纯粹是一个偶然,后来接触了这个课程后,才发现这

个软件这么好玩又好用,对此产生了浓厚的兴趣,自己也去查了好多的资料。以下是我对此课程的感想:

1在上课过程中,我学会了如何建模以及附加材质。初步的建模,制作了茶○

壶、茶杯、托盘、课桌、砸烂、树木等物体,我又进一步的掌握了各种工具的功能及运用。通过制作学会了材质编辑、渲染、材质的添加等技术的使用。当然,也遇到了一些难以解决的问题。比如材质的附加,总是弄不了逼真的效果。后来通过请教同学得以解决。想要真正做好一件事不容易。这是我从课中的体会之一。

2其次,课上,老师教我们,制作桌子吧台、制作山海树木、制作蜡烛、制○

作水果等等,让我重新发现了自己的兴趣和爱好,有了更多的想法。开拓了人生新的路。让我有更深一步想要接触设计的想法。让我的未来有了另一条新的方向。

3女生,对各种物件的颜色、样式、色彩、造型等都有极大的要求。通过学○3dmax学期总结

习3dmax室内设计,让我初步的认识到了室内设计中好看的设计图的由来,让我可以有基础的能力去绘出我喜欢的颜色、形状和样式,设计出自己喜欢的小房子、小物件。

4这次课程,使我学到了许多知识,也是我认识到了自己的不足。让我知道○

了不管做什么事都要像学3dmax那样。不应该只靠书本上的知识,更应该注重实际的操作能力。更注重熟能生巧,多动手多接触多实践。

四、对课程总结

对于这个课程,基本上老师的课都可以很好的吸收,不过有的时候内容对新手有些复杂,这时候讲课老师讲课的速度比较快,有时会来不及记笔记。希望老师可以在讲难的课时,可以讲两遍,这样学生可以掌握的比较好,记得比较牢。

3dmax这个软件对未来的生活又极其重要,对社会的发展有极其大的推动作用,在生活、科技等等都有其占一席之位。当然,对这个软件学的精,学的透的人在社会市场一定会有自己的一片天。当然,仅仅学习这一学期的课程是完全不够的,要想更好,需要你投入更多的时间和精力。

第七篇、3dmax实训报告

3dmax学期总结

一、概述

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2015。绘制建筑效果图和室内装修是3ds max系列产品最早的应用之一。主要应用于建三维模型,设置场景,建筑材质设计,场景动画设置,运动路径设置,创建摄像机并调节。对于环境设计专业来说, 3D Studio Max是既CAD之后一个基础性的制图软件,也是专业必修课程,主要用于效果图的制作与处理。

3D Studio Max的实训课从2014.12.28-2015.01.04总共进行了为期一个礼拜的实训学习。从时间来说,每天实训学习分为09:00-12:00:14:00-17:00两个时间段,学习的内容主要是在老师的实际演示的情况下按照老师的要求进行室外环境的建模和效果图制作。整个实训学习共分为建模、场景布置、贴图、打摄像机、和渲染效果图以及实训报告等几大部分。

二、学习目的、要求 本次学习首先要深入了解3d max,掌握3dmax基本的程序的设计能力,学会基本的三维场景设计,学会如何通过建模来描述我们的设计;掌握3d max建模工具软件的使用,并能将设计好的模型存储为3d max可用的形式以及一些绘制的命令,并将它导入到3d max程序中,在场景中对其进行位置大小的调整和命令,最后渲染出效果图使得为设计服务。

三、学习过程、内容

3dmax的学习在熟悉设置和熟悉工具的基础上主要分为创建模型、修改、贴图、渲染等4部分。在此次实训时,我们的实训任务是按照图片,按照步骤进行建模制作效果图,所以,为了圆满的完成此次实训,我主要按照以下步骤进行具体操作:

(1)建模、修改,建模主要用矩形绘制了一个7000*10000的二维图形,然后应用编辑网格、优化命令在打开中点捕捉的基础上进行拉伸,最后通过挤出命

令建出最基本的单位模型,然后通过移动、克隆、旋转初步将建筑的模型建完。

其中,在建模过程中出现了墙裙、窗户、烟囱、墙壁装饰等这几个难度较大的模型,在细节处理上需要特别注意,同时在学习处理和解决这几部分问题的时候大大的提升了我们对复合对象、proboolern、编辑多边形等工具的操作和运用能力。在建模的最后阶段,需要进一步布置场景,因为该场景是一个高度不统一的地形,所以需要用到编辑多边形、多边形、进行小山丘的制作。场景布置时,树的导入是一个关键环节,它不仅影响到模型的制作还对渲染有一定的影响。

(2)贴图,是一个模型乃至场景的比较重要的部分,直接影响着效果图的色调和效果。所以说贴图一定要按照要求喝具体情况进行贴图,特别是像墙裙、瓦片这些细节性的东西,除了基本贴图意外还需要用到UVW贴图进行特殊处理。除此之外,我们还需要通过对透明贴图的运用来处理草地以及树叶、草以达到最佳的效果,以至于为最后渲染做好准备。

(3)渲染,是建模实训的最后一个操作环节,在渲染之前,打摄像机是一个必不可少激昂的环节,只有打好了摄像机,通过调整摄像机的视觉大小、远近距离才能够找到最佳的渲染角度,才能更好地渲染出我们所需要的效果图。

四、学习遇到的问题及解决方案

在学习的过程中,我个人认为主要遇到了以下问题:

(1)对3dmax的功能还掌握的不够熟练,在操作时方法比较单一。

(2)对3dmax的摄像机以及灯光、光线的应用不够灵活。

解决方案:在深知这些缺点以后,作图也受到了一定的约束和局限,因此我为了更好地掌握3dmax,在不断试验、向其他人学习的同时通过看视频,经过训练,在这些方面有了一定的收获。

五、学习小结

3dmax 的实训课程学习已经结束,对于3dmax 有了更加深入地了解,学会一x些非常不错技巧。本次学习首先更深入的了解了3dmax,也了解到3dmax是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研 等领域。 所 以想学 好3dmax必须要有个明确的方向,这样才可以针对性地去学习。学 习3dmax必须掌握三维空间能力的锻炼、熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。 应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间、位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。这是最基本的要掌握 的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。有了设计基 础、空间能力、科学的学习和锻炼方法可以很快地掌握,这是我们课程学习的基础。 基本的几个操作命令为:选 择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、视图工具这些命令是最常用也是最基本的几乎所有制作都用到。几个常用的三维和二维 几何体的创建及参数熟悉了之后就掌握了3dmax的基本操作习惯。 二维图案的编辑、挤出这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。对于图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令 Boonlean 等,熟练掌握这些命令才可以自如地编辑各类图案。此外还也应该影响灯光效果表现。没有灯光的都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果大概也有几个途径和方法:

(1)掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。

(2)熟悉灯光的 参数及与材质效果的关系。

(3)灯光、材质效果地表现主要应该加强实际常识的认识。3dmax学期总结

(4)想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。所谓的感觉就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等。同时还要多看看做的不错的效果图和学习效果图技法。

第八篇、3DMAX个人总结精髓完整版教程

3dmax学期总结

这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max建模技术的精髓——多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。

基础入门

一、3DMAX简介:

3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等

二、3DMAX窗口的组成

1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区

8、视图控制区 9、动画控制区

(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具

注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)

二、恢复初始工具栏布局

‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局

三、保存自定义工具栏布局

作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计

‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)

四、装入自定义工具栏布局

‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)

五、复位视窗布局

‘文件(菜单)→‘重置

六、命令面板简介

包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体

2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形

3、(分层):可更改物体轴心位置3dmax学期总结

4、(显示):可显示/隐藏物体

七、视图区简介

1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图

2、窗口的激活

箭头光标在某窗口内单击左键或右键

3、窗口的切换

方法1:激活某窗口→敲字母

方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)

字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图)

L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)

C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)

3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)

某窗口左上角文字’→‘显示栅格

3dmax学期总结

4、物体的显示模式切换

某窗口左上角文字’→

平滑 +

其它→平滑

面 + 高光

平面

亮线边

边界框

5、窗口布局

‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定

八、物体的移动、旋转

1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标

2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标

九、物体轴向锁定

1、智能锁定开关:敲X

2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。

3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴

F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴

十、物体选择锁定/不锁定()

敲空格键

界面的布局

用户界面的每个部分都有固定的名称,在所有标准的3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一的。

视口(Viewports)

3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max

后默认的四个视口的标签是Top(顶视口)、Front(前视口)、Left(左视口)和Perspective(透视视口)。

每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。其余栅格都为灰色显示。

Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视口中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交,参见图1.1。Perspective视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视口中的栅格线是可以相交的。

菜单栏(Menu Bar)

用户界面的最上面是菜单栏(参见图1.1)。菜单栏包含许多常见的菜单(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max独有的一些菜单(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences等)。

主工具栏(Main Toolbar)

菜单栏下面是主工具栏(参见图1.1)。主工具栏中包含一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等。

命令面板(Command Panels)

用户界面的右边是命令面板(见图1.2左图),它包含创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令。每个面板都有自己的选项集。例如Create命令面板包含创建各种不同对象(例如标准几何体、组合对象和粒子系统等)的工具。而Modify命令面板包含修改对象的特殊工具,见图1.2右图.

1.2 图

视口导航控制按钮(Viewport Navigation Controls)

用户界面的右下角包含视口的导航控制按钮(见图1.3)。使用这个区域的按钮可以调整各种缩放选项,控制视口中的对象显示。

时间控制按钮(Time Controls) 视口导航控制按钮的左边是时间控制按钮(见图1.4),也称之为动画控制按钮。它们的功

能和外形类似于媒体播放机里的按钮。

单击按钮可以用来播放动画,

单击或按钮每次前进或者后退一帧。在设置动画时,按下Auto按钮,它将变红,表明处于动画记录模式。这意味着在当前帧进行的任何修改操作将被记录成动画。在动画部分还要详细介绍这些控制按钮。

图1.3 图1.4

状态栏和提示行(Status bar and Prompt line)

时间控制按钮的左边是状态栏和提示行(见图1.5)。状态栏有许多用于帮助用户创建和处理对象的参数显示区,在本章还要做详细解释

图1.5

在了解了组成3ds max用户界面的各个部分的名称后,下面将通过在三维空间中创建并移动对象的实际操作,来帮助读者熟悉3ds max的用户界面

视口大小、布局和显示方式

由于在3ds max中进行的大部分工作都是在视口中单击和拖曳,因此有一个容易使用的视口布局是非常重要的。许多用户发现,默认的视口布局可以满足他们的大部分需要,但是有时还需要对视口的布局、大小或者显示方式做些改动。这一节就讨论与视口相关的一些问题。

改变视口的大小

可以有多种方法改变视口的大小和显示方式,在默认的状态下,四个视口的大小是相等的。我们可以改变某个视口的大小,但是,无论如何缩放,所有视口使用的总空间保持不变。下面介绍使用移动光标的方法改变视口的大小。

1. 继续前面的练习,或者打开保存的文件。将光标移动到透视视口和前视口的中间,见图

1.11,这时出现一个双箭头光标。

2. 单击并向上拖曳光标,见图1.12。

图1.11

3. 释放鼠标,观察改变了大小的视口,见图1.13。

技巧:可以通过移动视口的垂直或水平分割线来改变视口的大小。

4. 在缩放视口的地方单击鼠标右键,出现一个右键菜单。

5. 在弹出的右键菜单上选取Reset Layout,视口恢复到它的原始大小。1.12 图

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