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NVIDIA低延迟模式效果测试 OW DOTA2 原子之心

2024-06-08 00:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

开始讲测试之前,我想再次科普一下操作延迟的含义。

操作延迟是你按下鼠标,到屏幕上像素点发生变化的时间差。不会有人觉得这是瞬时的吧?因为信号处理和传递,CPU计算,指令缓冲,GPU计算,显示器刷新,都需要时间,所以操作不是瞬时反映在屏幕上的。

操作延迟非常影响你的瞄准能力。通常来说,按下鼠标左右键,按下键盘,这种操作延迟不是很重要,人类对这个也不敏感。真正重要的是操作延迟对滑动鼠标的影响。操作延迟高,枪会不跟手,严重影响跟枪。

因为操作延迟的存在,我们此时此刻的操作一直是在针对过去发生的事做的决策。这话讲的我自己都看不太懂。举个例子,你在跟枪,准心在这个位置,这其实是过去的事情,你针对这个准心位置和敌人位置去继续移动鼠标,而鼠标接下来也不是听你的话,而是展现的是你前一小段时间进行的操作。类似光速有限,虽然原理完全不同,但事实就是我们看到屏幕上的事件都是过去发生的。操作延迟会影响这个时间差。

大多数人关注的网络延迟,反而不怎么影响你的瞄准。只要你的延迟不是特别高,FPS游戏都会为你启动延迟补偿。也就是你所见即所得。在你的画面中,你打到了敌人,敌人就会掉血。所以经常出现你缩回掩体了,还是死了的情况,这是因为对面也有延迟补偿。延迟补偿使得网络延迟不是很重要。只要别经常丢包,延迟不要大幅度波动,网络延迟就不是特别重要,至少它远不如操作延迟重要。

本次主要测试三款游戏,OW,DOTA2,原子之心,设置方案为低延迟模式 开/超高,Reflex增强,锁帧等。这些游戏都是支持reflex延迟分析器的。下面是测试结果速览。

测试结果

赛博朋克2077的测试见上一篇文章。一定要先阅读上一篇文章,因为本文不再展示测试软硬件环境。其中低延迟模式超高会附带驱动里的垂直同步开,如果有例外会说。低延迟模式超高只有在搭配G-sync+驱动V-sync,才能自动锁帧到略低于刷新率,大幅度降低操作延迟,否则不会锁帧。

这些游戏涵盖了支持reflex的DX11/DX12游戏。DX9和vulkan暂时没有找到理想的游戏。DOTA2的vulkan模式不支持reflex延迟分析器。

下面逐个游戏分析。

一 原子之心(DX12)

测试场景

测试场景在一个存档房间,连续按50次左键,记录平均系统延迟。

原子之心和2077,在NVIDIA官网上都写的是支持reflex延迟分析器和自动配置,但是都有瑕疵。2077是不出错误提示,但完全不支持自动配置,详情见上一篇文章。原子之心是出错误提示,但支持自动配置。

自动配置错误提示

事实是不需要调节监控矩形,它会自动配置,和ow一样,是屏幕左侧中间的一个白色像素块。这世界真就是草台班子,各种问题层出不穷。

原子之心测试结果

与赛博朋克2077不同的是,低延迟模式超高对原子之心(DX12)无效,其操作延迟与默认状态相同。低延迟模式开会导致操作延迟升高(无效)。因为测试过程中数据有些波动,我前两组都测试了两遍,其中低延迟模式开两次都是50ms左右,默认状态一次是42.7ms,一次是49.4ms。无论怎样,低延迟模式开都是操作延迟最高,不可取的设置方案。游戏内reflex增强有明显效果。因为reflex原理是动态锁帧,所以帧数会略微降低,GPU也不会吃满,这很合理。

二 DOTA2(DX11)

测试场景

选择冰女,试玩英雄。我已经很久不玩DOTA2了,皮肤还是之前买的。不得不说DOTA2这个游戏的整体质量,包括游戏客户端UI设计,选项丰富度,性能优化,匹配机制,官方对游戏的态度,都是我非常认可的。反观OW真的一言难尽,OW除了优化不错,其它方面真的没啥可说的。更别说平衡和匹配机制是烂中烂。我就是喜欢踩一捧一。测试同样是点50次左键。

DOTA2设置

全屏独占模式。画质最高,垂直同步关闭。重点提一下帧数设置。DOTA2的游戏内UI最高只能把帧数拉到刷新率。测试中那些不锁帧的,都是steam给DOTA2加+fps_max 999实现的。

DOTA2测试结果

为什么所有方案的操作延迟都差不多?因为无论怎样设置,这个游戏在我这里GPU都吃不满,也就是CPU/内存瓶颈。只要GPU不瓶颈,CPU指令队列是清空状态,操作延迟已经最小化,任何设置方案都不能降低操作延迟(降低画质除外)。对于GPU永不瓶颈的游戏,同样建议是G-sync+锁帧到略低于刷新率3-10帧,因为帧数跑高了也不会降低操作延迟。锁帧之后画面之间的时间间隔近似恒定,体验更丝滑。没有任何理由不锁帧。

此外,低延迟模式超高+G+V,对于240Hz显示器,是自动锁到224帧,有点低。我一般不用超高,而是手动锁231。

很久之前的文章讲过,G-sync不能完全移除撕裂。当这一帧和上一帧的时间差低于刷新率分之一,也就是瞬时帧率超过刷新率,画面依然撕裂。即使你锁帧,瞬时帧率也可能超过它。此时不开V-sync,就是正常的撕裂。锁的帧数越低,撕裂越少,直到消失。在逐渐降低锁帧数值的过程中,一开始撕裂线会在屏幕上下移动,不稳定,慢慢的开始稳定在屏幕下面,直到出现的频率越来越低,最后消失。常见的-3帧,屏幕是一定有撕裂线的,有的游戏位置不稳定,有的稳定在屏幕底部。-9帧,对于大部分游戏都能把撕裂线隐藏或是稳定在屏幕底部,这就是我设置231的原因。

如果开启V-sync,撕裂是严格不存在的。如果瞬时帧率有高于刷新率的趋势,GPU会等待显示器,和常规的V-sync行为相同,所以使用G+V一定要避免帧数距离刷新率太近。NVIDIA驱动锁的很低。240Hz直接锁224帧,损失了16帧流畅度。我个人是不推荐的。我推荐的方案是G-sync+无V-sync+手动锁帧到刷新率-9。锁帧选择优先级为 游戏内>RTSS>驱动。挑选一个地方锁帧即可,不要都设置。

三 OW

测试场景

游戏内设置和我最近的一篇提到OW的文章相同,懒得再发一次了。

OW测试结果

最不可思议的是低延迟模式超高+驱动V-sync会导致操作延迟异常的高,不知道为什么会这样。

因为锁帧之后GPU不瓶颈,测试将无意义,类似DOTA2,所以没有测试锁帧231的情况。

这个场景不锁帧,帧数有550左右,GPU占用率99%。在240Hz/550fps的情况下,低延迟模式开,减少缓冲都能降低操作延迟,但是效果不如reflex增强。同时开启减少缓冲和reflex,效果和只开reflex近似。

两组提高渲染倍率的测试,是为了模拟显卡性能不够,帧数跑的低的情况,可以看到操作延迟会提高。帧数太低的话,操作延迟是比锁帧231高的。所以只有配置极高,画质设置极低,能让游戏帧数跑的特别高的时候,不锁帧的操作延迟才会低于锁帧到略低于刷新率。

补充测试一组低延迟模式超高,但是不开驱动内V-sync,操作延迟也是异常的高。可以看到不开V-sync,超高是不会自动锁帧的。

别看这些数值差的不多,实际它们是非常稳定的。因为我设置了50次数据取平均,所以平均值波动极小。也就是说结果展示有差距的,那就是有差距。

但OW这个游戏更看重的是决策,例如团战什么时间该打谁,该做什么,技能释放时机。这一点点的操作延迟差异,除了对纯枪位会有影响,对T和奶的影响非常小。其实说实话,这些竞技游戏,只要别开垂直同步,其它方案都不太影响你的水平发挥。只是画面撕裂,不锁帧画面事件间隔时间不均匀,影响游戏体验。

说一下总体的结论,如果有游戏有reflex,那么不要驱动(全局和该游戏)设置,在游戏内开启reflex开启+增强即可。G-sync默认打开。锁帧到刷新率-9帧。

如果游戏没有reflex,则在驱动里为这个游戏设置(不要动全局)最高性能优先+低延迟模式开。

如果单机高画质游戏(对操作延迟不敏感),追求严格的不撕裂,可以考虑游戏内关闭垂直同步和三重缓冲,G-sync+驱动内V-sync+低延迟模式超高的方案。但通常来说只是G+锁帧就够用了。垂直同步这东西没太大必要。

以上仅针对DX11的游戏。

对于其它API的游戏,有reflex就用reflex,没reflex也没碰低延迟模式。正常锁帧到刷新率-9。低延迟模式和垂直同步别碰。无reflex可以设置最高性能优先。reflex的开启是全自动动态锁帧,开启+增强的增强就是最高性能优先,所以有reflex增强就不用设置驱动了。



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