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魔女之泉R(SpringWItch R)属性价值/锻炼的数值分析(持续更新)

2024-07-12 13:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

稍微自己整理计算了一下数值,仅供参考。

毕竟定单位量的时候偷懒了。

一、属性在拉尔夫初购买时收益

Fig 1.售卖属性转化为单位价格

无需多言。

二、锻炼时属性转换。

最头疼的一部分。这里定义:锻炼价值:12 hp=25 ma=5 mp。如此定义的原因:只有这三项全力投入一项属性训练。

假设:每次锻炼的总价值均为定值(这条有矛盾)

Fig 2.在改条件下1当前属性可换算为多少hp

本来想直接从金币价值入手,但是后面想了一下还是从简单点的锻炼入手方便一点。

Fig 3.在上述条件下进行计算后的数据表格(仅供参考)

从图3可以看出,除去B2与B3锻炼项目,所有锻炼项目整体总价值在12-12.2之间,B2远低于平均值B3远高于平均值。锻炼项目总点数按图1换算后总价值,绿色(体能)锻炼收益平均值、最低值、最高值均高于蓝色(魔法)锻炼的相对应数值。B2,B3 的金币总价格也间接说明了该两项锻炼并不符合“总价值为定值”的思路。除去此两项,其余B1、B4、B5的总价值总价格均一致。至于绿色锻炼项目,敏捷与防御均由图2与hp价格换算计算而来,本身仅具有一定参考性。由图3可以看出绿色锻炼中力量防御敏捷占比越大,每次锻炼的总价格越高,虽然点数增幅更少但是经由换算,每点属性点价值价格均更高。

三、对战斗的影响

本作修复了一个贯穿原本1~4的一个重大bug,现在固定属性增幅会正确地作用在基础属性上而不是最终加算/最终乘算。

在原本1~4作中面板属性

={[(基础属性+装备固有属性)*(1+百分比增幅)+获得属性]*百分比属性增幅}

其中除去基础属性,其余各项可为负数。这造成一个可以忽略的问题:穿戴装备时锻炼、使用属性增幅固定值的道具收益随装备属性提高稀释极其严重,甚至会有4代中摩卡莫莉穿+80力量指甲吃龙角到0后脱下数值会变成负数的情况,且可以通过笛子成倍缩小该负数。穿戴大幅增加百分比属性的道具吃下固定增幅道具后再脱下,扣除的数值为更新后的面版百分比而非穿戴时百分比对应数值。当然这与要讨论的东西无关。

更重要的改动是1、敌人拥有保底伤害;2、敌人拥有无视三色康的毒性伤害。至于敏捷属性的边际效益不在讨论范围内。保底伤害的出现使得堆防御并没有对血量收益平滑、泛用,加上毒伤对玻璃大炮的威胁较高(对于十里坡剑圣等打发没有任何影响),而战斗系统的改版也一定程度上限制了mana的续航(不得不提楼主第四章掏出7球蓝条不够放第二发的故事了,虽然伤害已经可以碾压主线)(不要看我我不嗑药,所有作品所有档红蓝药加起来算上剧情硬磕不超过10瓶)。这使得实际上这代hp收益和mana收益更高一点(2代血牛猪撞人滚粗!),而且由于布莱克乔伊对续航道具cd为2,且蓝药后续回复60%左右(逐渐降低),还存在白狐珠子(约20%增幅)的补强,说明本作很鼓励药剂续航。感觉都没啥好总结的了。

理性讨论,仅供参考。



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