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为什么说DK是WOW唯一指定英雄职业

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说起WOW一定离不开铁三角,虽然不是首创,但绝对是由WOW发扬光大,其好处自然是合理分工,但铁三角的合理性并非天然,而需要外部压力和内部平衡来共同维持:对应到WOW里就是基本流行的BOSS超过10分钟就会狂暴秒杀全团,以及维持铁三角之间的短板,特别是TN之间的牵制。

WOW玩家都知道,防战绝对是T的招牌职业,在60年代更是唯一主T,70年代暴雪才开始拔高防骑和熊德,80年代才百花齐放,这里要说一说3T的风格,防战防骑都是格挡流,QS多一个兜底春哥,熊德则走上了闪避护甲堆血的道路,至今,传统3T与奶之间的关系都是和谐的,他们的血量回复基本靠奶,完美的维持了铁三角之间的平衡,谁也缺不了谁,认同了这一点,我们就可以开始讨论:为什么说DK是WOW唯一指定英雄职业?

当年DK作为官宣的英雄职业横空出世,三系可T可DPS,速度,控制,回复,皆为掌中物,当然这并不重要,说DK是WOW惟一的英雄职业是因为血DK的机制使他成为WOW里第一个可以打破铁三角的职业,这也是为什么要强调铁三角里TN的原因,经过玩家和设计师的筛选,以回复为核心的血DK正式成为第4T,估计连设计师也不会想到这个以回复为核心的机制将会打破WOW一直以来所信奉的铁三角原则。

我们可以从死亡打击的两种版本来论证,以前死打/灵打是造成伤害治疗自己并且增加护盾,我们现在也已知道CTM和MOP的无脑灵打是多么可怕,当然,这个时候副本还仅限于PT和H,大家也只是觉得副本野外薛迪凯都横着走而已。到了WOD后期开始推行M本和LEG大秘,大家才开始意识到血DK和传统T相比是多么的强势,无脑回血极大的给治疗减轻了压力,有末期装备支持下甚至可以直接放生,在末期数据膨胀后更加夸张。尽管BLZ将灵打改为回溯伤害,也仅仅让血DK不能再无脑灵打,当然,并不是说血DK天下无敌了,忽略掉炼狱和符文分流,只需要一个能造成持续高伤害的BOSS就能劝退血DK,但这样的BOSS又能有几个呢?所以说,只要血DK的灵打体系不改,血DK的强势地位就不会改变,进一步,黑风寨的地位也不会低。

说完DK自身,再说说其后的酒僧和复仇。首先,酒仙的机制相较于传统T有着不可替代的优势,基本不会猝死,可是BLZ很好的把酒僧把控在了铁三角体系内——捉急的自疗,这一点就把武僧踢出了英雄职业之外。再来说说另一个万众期待的英雄职业——恶魔猎手,说起来也算DK相爱相杀的CP,复仇的风头的确足够劲,大量的伤害和T1的机动性,还会一手自疗,纸面实力非常厉害,仿佛就是个3合1,惟一不足就是面对尖刺伤害手段太少,只能通过吸血变身但是不得承认,在现有的PVE模式下,机动性是个伪优势,一个T溜小怪溜得再好,也不是成为主T的必要科目,其次,只要BLZ坚持铁三角一日,DHT的高伤害迟早被热修,最后落眼到自疗,武僧的灵魂球和DK的灵打,DH的确是英雄职业,不但有灵打体系,还有加强版灵魂球,但其缺点也很明显,灵劈不如原版灵打,招架流,硬减伤手段少,对机师要求高,只能说DK的灵打体系太优秀,在揉进DH的时候又不得不做出改变,只能削弱了,但又从另一方面来讲,没有新机制的英雄职业,无疑是掉价的。当然DH的DPS专精很出彩,机动简单打得高,但是如开篇所说,铁三角里,DPS的存在是因为外部压力,并且不论DPS如何改变,都不会涉及铁三角原则,而TN不同,只要任意一方过于强大,铁三角就会变成三叉戟,这也是为什么DK凭借血DK灵打体系成为唯一指定英雄职业的原因。

只能说BLZ对WLK和DK倾注了最大的热情。



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