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这是一个地道战争的游戏 这里有一个平面图,可以选择挖掘、建设。可以给自己建一个国家,加强护栏,记得小心炸弹💣 不说了,直接摆上源码 #include #include #include #include #include #include #include #define A 17 //地图的高 #define B 17 //地图的宽 #define C 30 //雷的总数 using namespace std; //全局变量 DWORD a,b; char map[A][B],news,spare; int BoomTotalNum,floatx,floaty,flag[A][B],flagnum,mode,slect[A][B],game; //颜色属性 const WORD FORE_BLUE = FOREGROUND_BLUE; //蓝色文本属性 const WORD FORE_GREEN = FOREGROUND_GREEN; //绿色文本属性 const WORD FORE_RED = FOREGROUND_RED; //红色文本属性 //开垦地图结构体 struct node { int x; int y; }; queue dui; //打印位置 void position(int x,int y) { COORD pos={x,y}; HANDLE Out=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); SetConsoleCursorPosition(Out,pos); } //隐藏光标 void Hide() { HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo; GetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//获取控制台光标信息 CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标 SetConsoleCursorInfo(handle, &CursorInfo);//设置控制台光标状态 } //初始化 void Beginning() { while(!dui.empty()) { dui.pop(); } game=1; //BoomTotalNum=C; floatx=A/2; floaty=B/2; flagnum=0; BoomTotalNum=C; mode=0; HANDLE handle_out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出设备句柄 CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi; //定义窗口缓冲区信息结构体 GetConsoleScreenBufferInfo(handle_out, &csbi); //获得窗口缓冲区信息 int x,y; srand((unsigned)time(0)); for(int i=0;i x=rand()%A; y=rand()%B; if(map[x][y]==' ') { map[x][y]='@'; BoomTotalNum--; } } SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_GREEN); for(int i=0;i switch(map[xx][yy]) { case '1' : printf("①");break; //周围雷的数量(下同) case '2' : printf("②");break; case '3' : printf("③");break; case '4' : printf("④");break; case '5' : printf("⑤");break; case '6' : printf("⑥");break; case '7' : printf("⑦");break; case '8' : printf("⑧");break; case ' ' : if(xx==floatx&&yy==floaty) { if(flag[xx][yy]==0) { if(mode%2==0) printf(""); else printf(""); } else printf(""); } else { if(flag[xx][yy]==0) printf("█"); else printf(""); } break; case '@' : if(xx==floatx&&yy==floaty) { if(flag[xx][yy]==0) { if(mode%2==0) printf(""); else printf(""); } else printf(""); } else { if(flag[xx][yy]==0) printf("█"); else printf(""); } break; case 'x' : if(floatx==xx&&floaty==yy) printf(""); else printf(" ");break; //已经挖开的空白 } } //移动光标 void Move() { HANDLE handle_out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出设备句柄 CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi; //定义窗口缓冲区信息结构体 GetConsoleScreenBufferInfo(handle_out, &csbi); //获得窗口缓冲区信息 int xxx,yyy; xxx=floatx; yyy=floaty; switch(news) { case 72 : floatx--;break; //上 case 80 : floatx++;break; //下 case 75 : floaty--;break; //左 case 77 : floaty++;break; //右 } if(floatx==-1) floatx=A-1; floatx%=A; //两端穿模处理 if(floaty==-1) floaty=B-1; floaty%=B; position(yyy*2,xxx); SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_GREEN); Lump(xxx,yyy); //删除原位置 if(map[floatx][floaty]=='x') { position(floaty*2,floatx); printf(" "); } position(floaty*2,floatx); SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE); Lump(floatx,floaty); //更新新位置 } //插旗和排雷模式切换 void Mode() { HANDLE handle_out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出设备句柄 CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi; //定义窗口缓冲区信息结构体 GetConsoleScreenBufferInfo(handle_out, &csbi); //获得窗口缓冲区信息 mode++; SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE); position(floaty*2,floatx); if(mode%2==0) printf(""); else printf(""); position(44,9); if(mode%2==0) { SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE); printf("建设模式"); } else { SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_RED); printf("挖掘模式"); } } //该点周围地雷数 int Boomnum(int xx,int yy) { int num=0; if((xx-1>=0)&&(yy-1>=0)&&(map[xx-1][yy-1]=='@')) num++; if((xx-1>=0)&&(yy+0>=0)&&(map[xx-1][yy]=='@')) num++; if((xx-1>=0)&&(yy+1=0)&&(yy-1>=0)&&(map[xx][yy-1]=='@')) num++; if((xx+0>=0)&&(yy+1 dui.pop(); } c.x=floatx; c.y=floaty; dui.push(c); slect[c.x][c.y]=1; while(!dui.empty()) { c=dui.front(); dui.pop(); if(Boomnum(c.x,c.y)!=0) { map[c.x][c.y]=(Boomnum(c.x,c.y)+48); continue; } else { map[c.x][c.y]='x'; if((c.x-1>=0)&&(c.y-1>=0)&&(map[c.x-1][c.y-1]==' ')&&(slect[c.x-1][c.y-1]==0)) { d.x=c.x-1; d.y=c.y-1; dui.push(d); slect[d.x][d.y]=1; } if((c.x-1>=0)&&(c.y-0>=0)&&(map[c.x-1][c.y]==' ')&&(slect[c.x-1][c.y]==0)) { d.x=c.x-1; d.y=c.y-0; dui.push(d); slect[d.x][d.y]=1; } if((c.x-1>=0)&&(c.y+1 d.x=c.x-0; d.y=c.y-1; dui.push(d); slect[d.x][d.y]=1; } if((c.x-0>=0)&&(c.y+1 d.x=c.x+1; d.y=c.y-1; dui.push(d); slect[d.x][d.y]=1; } if((c.x+1=0)&&(map[c.x+1][c.y]==' ')&&(slect[c.x+1][c.y]==0)) { d.x=c.x+1; d.y=c.y-0; dui.push(d); slect[d.x][d.y]=1; } if((c.x+1 freopen("排名.txt","r",stdin); Relife: //重玩处 HANDLE handle_out = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获得标准输出设备句柄 CONSOLE_SCREEN_BUFFER_INFO csbi; //定义窗口缓冲区信息结构体 GetConsoleScreenBufferInfo(handle_out, &csbi); //获得窗口缓冲区信息 Hide(); //隐藏光标 Beginning();//初始化地图 a=GetTickCount(); while(1) { if(kbhit()!=0) { spare=getch(); //按其他 if((spare!=(-32))&&(spare!=13)&&(spare!=' ')) continue;//跳过 //按Enter if(spare==13) { //确认 //排雷 if(mode%2==0) { if(map[floatx][floaty]=='@'&&flag[floatx][floaty]==0) { break; //触雷 game=0; } if(flag[floatx][floaty]==1) continue; //有旗跳过 Open(); position(0,0); SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_GREEN); for(int i=0;i //不能插旗的地方 if(map[floatx][floaty]=='x'||(map[floatx][floaty]>'0'&&map[floatx][floaty] flagnum--; flag[floatx][floaty]=0; position(floaty*2,floatx); SetConsoleTextAttribute(handle_out, FORE_BLUE); Lump(floatx,floaty); } } } //按空格 if(spare==' ') Mode(); //切换模式 //按方向键 if(spare==-32) { news=getch(); Move(); //移动光标 } for(int i=0;i |
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