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游戏圈为何饭圈化加剧,越来越极端?

2024-06-06 04:01| 来源: 网络整理| 查看: 265

游戏圈本来就是饭圈

饭圈,取自英语fans,意思就是粉丝圈子。很遗憾,从二次元圈子诞生以来,这就是一个饭圈,只不过粉的不是偶像,而是二次元(acg)。饭圈的基本特征(排他性),党同伐异,在二次元圈子一直体现得淋漓尽致。正如饭圈为了自己的偶像,去辱骂贬低其他偶像,而最初的二次元用户,对于非acg圈子也有着天然的优越感和排斥性。原本二次元圈子唯一的优势,就是圈地自萌,不会影响到线下,但从四条狗砸PS4,到如今某80事件以及各种开盒事件,这一神话也被打破了,如今随着二次元圈子的扩大,二次元饭圈和偶像饭圈在特性上已经完全没有区别。

当然,饭圈并不是所有人都是极端粉丝,甚至本身极端粉丝只占饭圈很小的一部分,只是他们声量大而已。无论是偶像饭圈中心的肖战粉丝,还是二次元饭圈中各种粉丝,实际上大量的粉丝,并不会在他们的偶像上花费许多金钱,甚至血战八方,大多数只是对偶像的消息的关注度会高一些,仅此而已。肖战粉丝会去看肖战出演的电视剧,监督粉会去看该监督的作品,索粉任粉会去买这些产商新出的游戏机和游戏,仅此而已。

游戏圈,作为二次元(acg)圈子的重要分支,不同于主体圈子倡导的天下漫友是一家,天然带着恶臭的鄙视链,也就是说游戏圈天然就和偶像饭圈没有区别。在二次元圈子形成初期,任粉和索粉就各自抱团,为对面盖帽子,索X和任X正是这一时期的恶臭产物。为了自己喜欢的偶像(任XX和索X),抹黑贬低竞争对手的操作,是不是能够让人感受到明显的饭圈气息呢?至于当时大量的页游网游玩家,并不算二次元圈子,自然不配入高高在上的他们法眼。游戏圈互踩,从形式开始,一直延续到至今,主机平台之间的相互鄙视链,主机对PC平台的鄙视链,单机对网游页游的鄙视链,单机对手游的鄙视链等等。

游戏圈为何饭圈化加剧,越来越极端?

需要强调的是,我不是在谈论游戏圈是不是饭圈,游戏圈就是饭圈,根本不需要争议,偶像饭圈具有的特性,游戏圈不是照样五毒俱全?本专栏重点在于游戏圈饭圈的极端化。主机圈任X和索X相互抹黑,恶意扭曲,在当初索系强势时期,任系游戏一直被嘲讽为马赛克游戏,而如今任系强势,索系游戏就变成了只有画面没有游戏性。虽然游戏圈当初被主机圈把持,主机用户之间形成小饭圈,但是主流的网游和页游,并没有形成明显饭圈现象,当然也有例外,魔兽世界的粉丝团体在其中是规模比较大的,最终形成了一个论坛,叫NGA。而事到如今,游戏圈的饭圈化却进一步加剧了,广度也越来越大,思维也越来越极端。虽然索X因为独占越来越少,不得不和主机合流,或者和买断单机合流,但另一方面,当年一直出于舆论下风的任XX玩家,因为独占的原因,却越来越强势。没错,任XX是神这一个概念,准确而言,是这几年才兴起的,虽然他们一直扯自古以来。除了这两个老牌饭圈以外,暴雪、FS、cdpr等等,都形成了不小的饭圈。此外,新兴的手游圈,也不断分化出各种饭圈,比如明日方舟、原神等等,粉丝团体的数量都不容小觑。而这些团体直接饭圈互撕,也愈演愈恶劣,甚至近期出现了线下80事件。甚至,还有因为手游圈的影响力和受众扩大化,而自发形成的主机天龙人饭圈。

尤其是各种反串的出现,正是如今游戏饭圈极端化的重要特征。

游戏圈饭圈化加剧,越来越极端的原因大概有以下几点。

1、网络的普及导致的游戏圈的扩大,

网络的普及和经济的发展是主机饭圈扩大化的主要原因,以前只有主机玩家的少部分人,会自发为自己的偶像发声,大多数人只是把游戏当作娱乐手段,并没有融入圈子,自然不是饭圈分子。但随着圈子本身的急剧扩大,即使极端饭圈分子的比例或许没有明显上升,但因为受众总量的显著提升,极端粉丝的数量则显著提升,在网络上的声量也越发明显。同时,网络的普及,让越来越多的游戏玩家,并不仅仅如当初那般只是将网络作为寻找资源和攻略的道具,而是自发地融入了游戏论坛等圈子,自发成为游戏饭圈的一份子,除了游戏本身,也越来越关注游戏制作人、制作团队、制作公司等等。比如,某天堂的国内粉丝,大有任XX是唯一神,万般皆下品,唯有任系高的姿态;又比如魂系受众,将宫崎英高奉为天人,完美无瑕。

此外,网络的发展,衍生出了各种二次创作,让原本有限的游戏内容,在这些kol的拓展衍生之后,近乎无限,也让年一游,成为了常态。比如大多数单机,能通关这游戏的,远远不到五成,而通关游戏所需要的时间基本上只需要几十小时,但玩家却可以花费上百小时,甚至更多的时间,去看游戏的二次创作,包括各种秀操作,各种整活,各种找bug,各种mod制作等等。如此一来,玩家显然就更加没有时间去体验其他游戏,去品鉴其他游戏的优点,从而变得越发对某些游戏进行神化,盲目信仰。

当然游戏受众规模的扩大化,也是手游破事多的重要原因。不过不可否认的是,体量的扩大化,并不是本质。王者荣耀作为国内受众最多的手游,显然并没有明显的饭圈化迹象,网游和页游也是同理,而二次元手游却有着明显的饭圈化,这显然是因为光有体量是不够的,还需要其他的因素作用。

2、以KOL为首的抱团(人传人)现象

这是主机饭圈极端化的次要原因和手游圈饭圈极端化(手游破事多)的主要原因,这也是网游和页游的时代,主流用户很难形成饭圈的本质原因。网游和页游时代,并没有适合kol诞生的土壤,所以那个时代,除了少量主机玩家,大多数网游页游用户并没有形成圈子,构成饭圈。而现在各种直播平台,各种视频渠道,各种信息渠道,天然就为kol的诞生准备好了条件,为游戏玩家的抱团准备好了条件。而以kol为首的抱团的现象,对手游圈影响大,而对主机圈影响相对较小的原因,是手游圈的kol通常会持续性地更新特定手游的内容,而主机圈的kol,有几个不是打一波就跑的呢?会浸淫在一个游戏上的主机圈大kol(大up),在我的认知范围根本不存在,只有小up才会专注于某一游戏。

首先,需要澄清的是,kol(king oppinion leader), 并不是天生就是kol,而是顺应了某些势成为了kol。比如说,观众有看别人打游戏的需求,就诞生了游戏区的kol;观众希望看到各种游戏的二创,就衍生出了各种二创kol;观众想要看到各种神操作,就诞生了各种操作系kol等等,而这些人就凝聚成了各色的粉丝圈子。

其次,kol可以利用自身的影响力反过来影响势,这也是kol之所以能被称为kol的原因。kol对于他们的粉丝而言,言行具有相当较高的影响力,粉丝向着kol抱团,而kol则会利用他的影响力影响粉丝,出现明显地人传人现象。当kol与自身意见相左时,不同于对路人意见的直接抵制,对于kol的意见,很多时候会尝试去理解并接受。这也是为什么各种kol一直有人“洗”的原因,因为kol的粉丝会选择站在kol一边,尝试理解和接受kol的意见。也正是基于此,如果这个kol是个极端饭圈分子,比如狂热追星粉,或者主机天龙人,那么在kol的影响下,他的粉丝,也极大概率会转变成狂热追星粉或者主机天龙人之类的。2077从万众瞩目到一无是处,也正是kol的功劳,而实际上2077显然是一个合格的3A,甚至可以说,在不断修缮之后,在3A名列前茅也不是问题。

最后,kol在如今也并非什么稀罕之物。局限于游戏圈,最大的kol就是游戏的官方账号,作为官方的发声渠道,其对势的引导起到相当大的作用。其次,就是依赖于这个游戏的up主和直播主,无论是正面吹捧,还是出于负面抹黑,他们都是顺应流量而生的kol,也会进一步地引导势的流向。

关于kol的影响,大概用最近比较火爆的康熙鬼畜台词了,“kol要是烂一点,游戏圈就烂一片,kol要是烂一片,游戏圈大概只能死无葬身之地了。”只能说,各位粉丝在选择自己支持的kol前,多保持一份独立思考的能力,多想想辩证主义,当然这个很难,因为这就是接下里要说的第三点。

3、极端主义(二极管思维)的盛行

极端主义是游戏圈饭圈极端化的根本原因。当过坏人,做过坏事,那一定满肚子坏水;当过好人,做过好事,所以一定完美无瑕。

作为极端主义思维的产物,对腾讯的态度,可以说是一个很好的例子。在极端主义者眼中,当过坏人,就一定一肚子坏水。腾讯一直被游戏圈成为“行业百草枯”,虽然王者荣耀日活上限过亿,月活跃玩家更是不知道多少。许多人将腾讯的成功归之于社交,是因为腾讯的qq和微信的影响力,却丝毫没有思考过,腾讯旗下那么多游戏,为什么只有王者荣耀在国内掀起了那么大的波澜?

同样,比较搞笑的一点是,因为原神的出现,不少极端分子(包括主机天龙人和米黑理中客),开始无脑站腾讯,将二极管思维展现得淋漓尽致。

腾讯如果作为一个游戏公司,他烂么?其实并不烂,只是做得不够好,作为行业巨头,并没有积极推进行业变革,而是更倾向于模仿已经成功的模式,比如lol的成功直接造就了王者荣耀,pubg的成功则带来了和平精英。此外,毫无疑问,也不能否认腾讯创建了Next studio等工作室,制作了不少小体量的精品游戏,当然,这个工作室因为旗下员工在原神节奏时期的不专业发言,风评降低了。

同样的,在极端主义这眼中,当过好人,就一定完美无瑕。不过我也不敢说大厂,只敢带带米哈游的节奏。米哈游确实在游戏变革上,进步很大,从最初的模仿,到逐步吸收大厂的制作思路,进行自我创新,并在原神项目上取得了巨大成功。正如张麻子所说,“谁赢他们帮谁”。因为XX势颓,XXX在这几年在国内影响力进一步,就莫名其妙自古以来就是神。而米哈游也类似,原神的成功让米哈游莫名其妙成为了国产游戏产商的代表,从flytothemoon一直吹到原神,但实际上米哈游的初心,就是个媚宅公司而已啊,崩坏2对僵尸小镇的模仿,崩坏3初期对卡普空的模仿,虽然对于小公司是常态,但至少也说明米哈游并非冰清玉洁,更不用说运营上的黑历史。

当然一个媚宅小公司的原神,能成为国产游戏最黑暗的一天,除了水军之外,kol的引导才是重中之重,大多数人对于原神的敌意,并非是水军引导,而是这些kol在引导。比如我最近看到一个关于塞XX的视频,一个原神玩家不希望在塞XX的视频中提到原神,虽然是通过大骂蹭流量这种不恰当的方式,结果整个评论区都是虚空输出这位已经被删评的评论。其实,很显然,塞XX的发展史,和原神可以说是毫无关联,原神的在游戏史的地位似乎也没有高到需要必须提一手的级别,那么,在主机圈,主体声量对原神有着明显恶意的情况下,原神玩家反感提及原神,真的有问题么?而kol的做法呢,当然是选择放任那些对原神有恶意的人,肆意对原神玩家进行嘲讽。这种主机圈的kol绝对不是个例,而是很常见的一种情况。

4、优越感和虚荣心作祟,进一步引发的抱团鄙视链,

优越感是游戏圈饭圈极端化的本质原因。游戏圈这个饭圈中,很多人沉迷于第九艺术的神话,却似乎忘记了游戏的本质是什么,游戏无非就是人类众多娱乐手段之中的一种而已。我玩的游戏质量比其他游戏高,所以我的游戏平味和素养高于其他人,这种充斥着满满优越感的极端化思维正是如今游戏圈饭圈化加剧,越来越极端的根本原因。主机鄙视PC,单机鄙视网游,网游鄙视手游,手游鄙视页游,而这一系列的鄙视链,都是源自优越感作祟。花几千买主机,是为了游戏素养,为了娱乐,但是别人在手游里花几千,就是智力缺陷;在手游花几千买角色,就是为了真爱,但别人在页游冲几千,就是人傻钱多。

说实话,个人从任何角度都理解不了,对单一游戏吹捧到天上的玩家,无论是这个游戏多么经典。比如原神,虽然作为一个大杂烩,可以吸纳大多数轻量玩家,风景党可以看风景,探索党可以去探索,角色党可以抽卡拿角色,剧情党可以分析游戏的暗线,甚至音乐党和考据党也有一席之地。是的,原神大杂烩,所以能够在全球吸引过亿的玩家(有人给出了数据(真假未知),约1.3亿)。玩了原神,就看不起其他手游?这就是优越感在作祟。但相反,原神的火爆,仅仅是因为免费?这也是另一种优越感在作祟。这种现象在主机圈就更普遍的,但主机圈,作为最初饭圈,一直就是病态的,似乎反而在鼓吹这种心态,如今主机圈越来越多的人持有XXX天下第一的心态(不是普通的赞美,而是真的认为这游戏至高无上)。

此外,抄袭警察的诞生,也正是优越感作祟的产物。反抄袭的意义,在于维护原创者的权益,对于游戏,也在避免游戏同质化。但抄袭警察的诞生却不是基于这个根本目的。不错,原神恰巧是比较合适的例子。原神和塞尔达又相似点么?有,而且很多,但原神和塞尔达差异化大么,大,而且很大。原神一方面没有威胁到任天堂这个创作者的利益,当然任天堂也没有出动法务部,另一方面,原神又有了足够差异化,让原神和塞尔达的体验可以说是大相径庭,但为什么那么多kol和所谓一般玩家,争着去当抄袭警察呢?无非就是优越感而已,塞尔达是高端原创游戏,而原神是低端抄袭游戏,玩原神的品位一定很低。为大多数国产游戏找“爹”(鉴抄),而非从游戏性层面评价游戏,也正是这种优越感作祟的产物。

关于手游游戏性

此外,现在一大群人自认为主机对手游鄙视链合情合理,原因在于手机游戏的游戏性比不过主机和PC,却基本没有考虑过三个事实。

1、手游的发展历史远短于主机和PC游戏。手游的出现最早也是在2000年附近了,当人们认为手机也许不仅仅只能用于打电话发短信之后,而真正开始蓬勃发展则是在2010之后了,当游戏产商们发现了手机游戏潜在的巨大市场之后,满打满算也就是20年的发展历史。相对而言,主机和PC游戏早在上个世纪,50年代就出现了,事到如今,已经有超过60年的发展历史,就算手机游戏想到弯道超车,也是需要时间的,这很难理解么?

2、现阶段手机的性能远小于PC上限和部分主机。性能限制永远是手机游戏绕不过去的坎,游戏最为基础的要素就是能玩,而手机的性能限制了手机游戏的上限。而这个上限需要手机性能进一步发展,或者云游戏等等科技的发展。实际上,在这一层面上,最容易受到冲击的,反而是以任天堂为首的日厂和独立游戏产商。独立游戏产商就不用说了,他们本身也很难实现技术壁垒。实际上就连任天堂大多数游戏也是如此,招牌的宝可梦和马里奥,许多PC玩家,第一次接触到他们是在4399小游戏,或者小霸王游戏机,而非任天堂的主机。至于塞尔达,在NS上仍然存在多处卡顿掉帧现象,如果没有原神出现,或许还能让我以为塞尔达能成为手机端暂时无法逾越的壁垒。对于欧美3A,在手机上体验确实还为时过早,除非删减画面,毕竟1060显卡都只能是中端显卡了,手机性能是远远跟不上的,但删减了画面和细节,就和十几年前的游戏没什么区别了。

3、手机用户的普遍需求。手机用户具有一个较大的诉求就是轻量化、碎片化,而设计者为了迎合用户的需求,也常常往这个方向设计。在魔兽世界中,打个副本团灭一天,毫无收获,这个在手机游戏中是绝对不可能发生。即使是相对比较耗时的王者荣耀、pubg等等,一局的时间,一般也不会超过30分钟。

关于腾讯

最后,稍微提一提,无论是手游这个饭圈,还是主机这个饭圈,都不喜欢腾讯。不过,截至2019年4月份,在全球主要国家的专利申请数量已超过30000件,已授权专利数量超过10000件,在互联网公司之中,仅次于排行第一的谷歌,其中不乏涉及行业命脉的专利;而在十年前的2009年,腾讯获得授权的专利才刚刚超过400项。

为什么网友口中一无是处,只会抄袭的腾讯会有那么多专利呢?

原因无非是三点,1、腾讯真的吸收了很多人才,作为如今的互联网巨头,腾讯能创造专利,也懂得如何申请专利;2、腾讯在互联网领域具有先发优势,作为开拓者之一,老牌互联网企业,当时整个领域处于萌芽阶段,申请专利也更加容易;3、腾讯在互联网领域具有大厂优势,可以通过收购、入股等等方式,直接把许多专利掌握在手中,而这项优势不断积累,专利数量自然会爆发性增长。

所以像腾讯这种行业巨头,有几个关键性的专利,是理所应当的,当然游戏圈的老牌产商也是如此。比如因为kol引导,被玩家深恶痛绝的老牌游戏产商konami,他除了有着墙角视角处理的细节设计专利,还有服装更换这种基础专利,而如今涉及到换装的游戏有多少呢?倒不如说不能换装的游戏,才少见了吧?还有konami墙角视角专利2016年过期,但又有几个产商愿意花功夫进行特殊视角处理呢,大多数产商还依旧是利用墙角视角问题来针对玩家而已。还有,专利并不是一群想象的,类似=相同,不过和二极管扯专利,也太累,就不多提了。

额外的小插曲

关于dota和LOL玩家的对立,我的室友恰好就是dota玩家兼最初的lol玩家,我想我应该有一定的话语权。一堆人现在甩锅腾讯,无非是因为他当初用类dota和原班人马做宣传,在火爆之后,不愿低dota一等,为了切割和dota的关系,引入了moba这个概念。lol和dota玩家的对立,并非仅仅是腾讯的问题,本质依旧是两批玩家的斗争。

最早的一批LOL玩家就是dota玩家,而dota玩家为什么和LOL玩家闹翻?因为LOL流行之后,大量的LOL玩家根本没玩过dota,对dota不感兴趣,不愿意和dota牵连,而dota玩家里面却存在一大批玩家,优越感作祟,一方面拒绝接受lol的存在,一方面又认为dota是LOL的爹,非要摆出一副高高在上的样子,冲突就这样爆发了。当然饭圈互踩,也是一个重要的因素。

而原神和塞尔达玩家之间冲突也是如此。水军不过引导作用,今时不同往日,和kol相比,水军的地位会越来越低。原神因为是大杂烩,显然原神玩家也存在大量对塞尔达感兴趣或者不感兴趣的玩家。而塞尔达玩家和当初的dota玩家类似,一部分人接受了原神,而另一部分则始终抱有这敌意。即使原神玩家大多数都是承认原神借鉴了塞尔达,但这部分抱有敌意的塞尔达玩家觉得这种程度是不够的,常常在提及塞尔达的时候,踩一脚原神,或者玩抄袭借鉴的文字游戏,两批玩家怎么不闹矛盾呢?或者用双标的方式,指责原神玩家ky,恶意抹黑原神玩家。至于某些主机粉丝聚集地,比如b吧,阴阳反串抹黑,一条龙服务,根本不需要原神玩家参与,最后再甩一个原神玩家ky的锅,何其经典!



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