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【饥荒燃烧机制】燃烧伤害 火焰扩散、闷燃与自燃

2023-08-12 11:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言

首先区分一下区分燃源与热源

燃源:能够引燃附近物品,但不会改变温度。影响冰类物品的融化(下次讲)。

热源:能够影响附近玩家和暖石的温度(暖石不影响暖石),以及吸引沙拉曼蛇。

 

大部分的火既是燃源也是热源。

仅为热源:石头火堆,龙蝇火炉,温泉,热暖石。

仅为燃源:暴怒龙蝇。

距离: 一个墙的直径是1,一块地皮的边长是4。

正文

当一个物品成为燃源后,会进入传播状态,传播状态会造成燃烧伤害,引燃附近可燃物,解冻(后面将按此顺序介绍)。

计算频率:7/15秒。(不是0.5的原因是每次都会提前1/30)也就是0.46,6的循环。第一次计算的间隔会额外增加(0~0.67)秒。(第一次计算会是在(0.466~1.136秒后)春季的伤害范围和引燃范围都是原来的67%

并不是所有燃源都会造成燃烧伤害,比如极星,木头火堆等。

燃烧伤害

同一生物每秒受到的燃烧伤害上限是120。

以下单位免疫火焰伤害:薇洛,沙堡沙锥,龙蝇,熔岩幼虫,可爱的熔岩幼虫,红宝石鹿,沙拉曼蛇,:鼹鼠,墙栅栏门。

桦树果受到的燃烧伤害为2倍。

植物人燃烧伤害1.25倍,燃烧时间4.3秒(其它角色为3.3秒)。

 

持续的燃烧伤害:

燃源会使伤害范围内的生物受到相当于燃值的伤害,燃烧伤害与距离无关。

计算频率是7/15秒。生物受到持续性火焰伤害1秒后,持续火焰伤害才会造成实际的扣血。

如果受到火焰伤害的是玩家控制的角色,屏幕周围就会出现火焰特效。

*举个例子,角色的默认燃烧时间是3.3秒,当角色被点燃,会在(0.5~1.17)秒后开始受到燃烧伤害(此时开始第一次判定),火焰剩余时间为(2.13~2.8)秒,火焰伤害7/15秒计算一次,所以角色会受到火焰伤害(5~7)次火焰伤害。由于受到持续的火焰伤害1秒后才会扣血,因此前三次火焰伤害是不会导致角色掉血的。(0秒第一次,7/15秒第二次,14/15秒第三次)所以玩家会扣(2~4)次血,总扣血5-10。

特殊:由玩家使用火把或者打火机攻击造成的点燃生物的燃烧伤害减半(从注释上看,它的本意是减少pvp中玩家互相造成的火焰伤害。

 

瞬间的燃烧伤害:

暴怒龙蝇普攻附带5点燃烧伤害,红色沙拉曼蛇的技能也是25点燃烧伤害。用手扑灭正在闷燃的物品也会受到3点燃烧伤害。

火焰伤害无法通过普通护甲减免,龙蝇甲的效果是火焰伤害不会扣血。

 

点燃部分

点燃效果对正在燃烧的物品和火焰免疫的生物无效。

1.直接点燃

龙蝇甲,火魔杖,火吹箭我就不多说了

火把,打火机攻击点燃的概率:

概率,物品

0,沙堡,沙锥

0.33 所有蜘蛛(包括蜘蛛女王不包括韦伯)

0.333雷夫

0.5 草墙,木墙,栅栏

1 其它

 

貌似喂蚁狮热的暖石会导致蚁狮被点燃,但是我不知道夏天怎么获得热暖石。

与岩浆池,熔岩幼虫发生碰撞会被直接点燃。

红宝石鹿的魔法攻击相当于燃源,同时,在范围内停留超过1秒的生物将被直接点燃。

作祟不会点燃物品,作祟火魔杖有10%导致距离6以内的一样物品视为对其使用火魔杖。

龙蝇拍地会造成点燃效果。

火药爆炸会使范围3内得物品和生物被点燃。

闪电击中的范围3以内所有的非角色的生物和物品都将被点燃。

 

2.间接引燃

2.1引燃过程

可以被引燃的物品初始的累积热量(currentheat)是0,燃源会使附近的可点燃物品)的累积热量会以每秒[1-(实际距离/传燃距离)²]增加。传燃距离(propagaterange)一般比伤害距离长一些。当物品处于龙蝇地皮的范围内时,这个速率再×(燃点/燃点+250)。

物品的累积热量会在大于0时每秒下降1但是不会小于0,对于蘑菇树和月树,每秒下降为0.5。(计算频率也是7/15秒)

当累积热量达到燃点(flashpoint)时,就会进入闷燃状态。同时累积热量的增加会停止,仅下降。

当正在闷燃的物品被熄灭或者正在燃烧的物品被水袋,雪球砸中熄灭后,累积热量调整为负燃点。然后下一次判定就会因为累积热量最小为0的设定再次调整为为0。

使用冰灭火:累积热量调整为0.2倍燃点

当物品被放置在地上,5秒内它的被引燃值不会增加。

联机大部分的生物都不会被燃源引燃(包括植物人),但树精会被引燃。

 

2.2闷燃有些复杂

进入闷燃状态的物品或生物,有一个剩余闷燃时间(smoldertimeremaining)

 

计算频率1.966秒(还是2-1/30)。第一次的间隔是(0~2)的随机值

--科雷有考虑到附近闷燃的物品很多的话,燃起来会更快。

heatmod:热倍率  计算距离12(相当于三个地皮的长度)以内的物品的累积热量之和,这个"和"在20,90的比例转移到1~2.2

*比如附近累积热量的和为55,那么(55-20)÷(90-20)×(2.2-1)+1=1.6

 

闷燃剩余速率每秒下降1×热倍率。

在雨中:如果附近累积热量为0,那么闷燃剩余时间会每秒额外+3;

如果附近被引燃值>0,那么闷燃生物时间会另外每秒额外+1.8×降水速率,降水速率范围为0.1到1。

剩余闷燃时间≤0时,物品将被点燃,

剩余闷燃时间>物品本身燃点的1.1倍时,物品将停止闷燃。

 

自燃

夏季,白天,世界干燥  温度高于80 玩家没有处于沙尘暴范围(具体范围我也不清楚)  每隔45秒 有20%几率 导致距离玩家25内的一样物品进入闷燃状态。

优先选择食人花球茎闷燃。

 

不会自燃:玩家 蝴蝶,月蛾 …非干枯的作物,被保护的干枯植物,树桩。

刚种下的浆果丛等植物在30~60秒后才会被认为是干枯植物。

当干枯植物被水球/灭火机的雪球击中后,会被保护30秒/60秒。

 

解冻

燃源还可以解冻,使传燃范围内生物的冷冻值以0.25×燃值下降,当生物被冰冻并且冰冻值≤0的时候会解冻。

由于燃值一般的最低都是5,所以基本燃源附近,冰冻都会秒解。这也是放木头火堆站撸巨鹿的原理

由于游戏中各项数据较分散,并且数值有很多不一样的。这里只列出默认的数据

 游戏中默认的数据(仅做参考)

可以使用指令查看物品的燃烧组件

print(TheInput:GetWorldEntityUnderMouse().components.propagator:GetDebugString())

本文是我查看游戏文件写出的。相关名词是我凭感觉翻译的。如果描述有错误或者不准确欢迎有证据地提出。

相关组件文件:scripts/components

propagator.lua,burnable.lua,wildfires.lua



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