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总傻瓜流程新PPT演示文稿

2024-07-18 08:43| 来源: 网络整理| 查看: 265

1、1,系列层次 累加升级模型,傻瓜流程之,2,团体律动游戏设计与教学实施流程,一、总流程:故事- 动作-音乐- 其他 1、(够用的)故事 2、为故事匹配(够用的)相应动作 1)采用老师规定的动作 2)采用幼儿创造的相应动作 3、用动作去感知音乐(一般需要23遍后再添加其他) 4、增添其他“味精”更高级的适宜挑战:如人际合作、竞争、创造性表达、队形、乐器、道具 注:故事、动作必须从音乐的框架及幼儿的生活经验中来,3,二、空间安排的流程,多用半圆、圆圈的空间安排,以便每个 幼儿儿都看到教师的示范; 圆圈安排时要求教师在圈上作示范。 1、坐着做上肢动作 2、站在座位前做动作 3、在自由空间状态下移动可

2、走动、可结伴 4、 在队形中移动,4,1、TS众(教师先和全体幼儿做互动) T先担任发起动作者,让S担任动作反应者,再交换角色. 2、TSS众(教师带领1或2、3名幼儿担任发起者) 3、TT (教师和另外一名教师做互动示范) 4、TS1 (教师和一名幼儿做互动示范尝试,三、合作流程,5,5、S1S1(请一对比较快速、能力较强的幼儿做互动示范尝试) S1S1(请一对比较慢、容易出问题的幼儿做互动检验评估) 注意:教师在指导以上两组幼儿的同时,须引导所有幼儿卷入评价,促进幼儿对游戏规则的主动理解。 6、自由结伴互动或规定结伴互动 7、连续玩游戏,在间奏部分交换同伴,三、合作流程,6,1、动作模型的

3、规模 模型包含的拍数越多,动作组织的规模越大,难度越高。 2、动作的种类及繁复程度 1)在一个模型里,包含不同动作的种类越多,难度越高;在一个模型里,动作的繁复程度越高,难度越高。 2)速度(速率) a、每一个动作的绝对时值越短难度越大。 b、不同动作之间转换的频率(即不同动作重复几次后转换)越高难度越大,四、动作渐进安排流程,7,团体律动游戏范例之一:大西瓜1,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每8拍转换1次;共转换1次;独立;双手同,8,范例之二:匹诺曹要做真孩子7,规模:112拍; 速度:120拍/每分钟,喜羊羊和灰太狼? 新编龟兔赛跑,9,四、动作渐进安排流程,3)生理与文化遗传

4、a、生理遗传如:走、跑、跳难度递增,这与人的生理条件与遗传因素有关; b、文化遗传如:同样是抖肩、翻转眼睛的动作,蒙族、维族幼儿比汉族幼儿更容易掌握,10,1、先分层,后分段,难点前置 1)先分层 1)在分段探讨动作前,最好不要切断音乐,以提供整体的音乐印象,和保证音乐审美流畅的愉悦性。 2)最初的随乐动作感知活动应该做无需练习的简单动作。而且该简单动作最好能方便迁移到以后要求掌握的复杂动作或队形变化中。(目的是:不破坏音乐的整体性及表演故事的审美流畅感,避免产生段落与段落、乐句与乐句间转换衔接的困难。,五、构控流程之一,11,2)后分段 注意不要在每段都设置过于复杂和高级的要求,每次独立教学

5、活动且重点学习的段落不得多于2个。 3)难点前置 心理学原理:应该在幼儿注意力保持的最佳期内解决重难点问题!(活动的“基本部分初期”注意力最为集中。) 4)够用原则 心理学原理:当信息负荷超载时,学习就自动停止了,12,1)先分层,先分层:在分段探讨动作前,一般应该在暂时不重点探讨动作或音乐,而仅仅是跟随基本完整的音乐做完整的故事做简单的随乐动作。该简单动作最好能有利于帮助幼儿学习接下来所要求掌握的复杂动作或队形变化等,13,1)先分层,这样做目的是:尽量提供整体的故事和音乐印象,保证审美感知和表现的完整性、流畅性。即不切断音乐和故事,就不会不破坏音乐的整体性及表演故事的审美流畅感,就能够避免

6、幼儿在段落与段落、乐句与乐句、表演情节和动作之间转换衔接的困难,14,1)先分层,一开始的这个设计层次,我们可以把它称为初始层。就好比我们绘画,一开始仅仅只是勾勒出一个大致的轮廓。然后在一个一个局部将之细致化和渲染上更丰富的色彩,15,2)后分段,后分段:即上面所说在初始层完成后,再将一个一个局部进行细致化的设计。特别需要注意的是:不要在每段都设置过于复杂和高级的要求。而且第一次教学中,由于前面已经经过了较大努力,初步掌握故事动作音乐的共同结构后,幼儿注意力已经逐渐进入半衰状态,所以后面新增的总流程“4”中细致化挑战不宜多于2个内容,16,2)后分段,同时,每个内容的难度都应该是比较小的“近迁

7、移”内容。 复习活动中,精致化设计可以并且也应该是有一定难度的新挑战。 但每次独立复习教学活动的重点挑战段落一般也不宜超过2个,17,有的时候,教师感到“弄不下去”可能并不一定是因为挑战过多过难,而是因为教师语言罗嗦,不能够澄清目标和方法流程,学习者不得要领。 要改变这种窘况,除了教师需要坚持精讲多练的原则以外,还需要自己反复练习如何利用讲解、示范、提问更好地帮助学习者明了认知和练习要点,如学会熟练使用:“边示范边讲解边练习”的流程等,补充说明,18,3)难点前置,心理学原理: 幼儿在一个活动中注意力保持的最佳期为上图标出的2阶段。在幼儿在活动初期注意力最为集中,所以应该在此阶段解决重难点问题

8、。3阶段应该遵循动静交替和认知实践原则进入练习阶段。只有这样,才能够自然地利用幼儿学习者注意激发和保持规律,然学习始终处于最为舒适和和有效的状态,19,活动进程和注意力保持关系的结构图,20,释义:横坐标为活动进程,纵坐标为注意力保持的程度,曲线部分为在活动进行的过程中幼儿注意力保持的大致情况及特点。 第1部分:活动前,幼儿身理心理处于未被唤醒的安宁状态,教师通过有效的导入,调动其主动学习的积极性及注意力。 第2部分:活动中偏前期,幼儿注意力达到高峰状态,教师应及时抓住这一关键时期,解决重难点问题,即体现“难点前置”原则。 第3部分:幼儿注意力保持的身理、心理线开始波动,该时期通过变式练习或提

9、供引起其兴趣的新刺激,激发幼儿的审美体验和创造性表达等。 第4部分:幼儿身理、心理处于较为疲惫的状态,注意力逐渐下降,教师注意不要在此时期提出过多或过难的新问题、新要求,以保证幼儿在轻松、愉快、安全的氛围下结束活动,21,具体设计思路: 1)当幼儿具备相关生活或动作表达经验的时候,故事和动作阶段可以让幼儿参与讲述和创编。 2)当幼儿对游戏的规则可能比较陌生或具有迁移学习基础的时候,可以移动到故事前面进行,22,4)够用原则,够用原则是指:在幼儿熟练掌握律动的基本动作以及结构之前,教师引导幼儿创编动作时要注意不要持续要求幼儿创编与他人不同的动作,而要坚持“动作够用即可”的原则,新教师一般控制在仅

10、仅只创编1个动作,可用便不再继续;老教师一般控制在创编23个意见不同动作的可选范围内快速选择1个。当幼儿高度熟练之后,再引导幼儿进行更加自由(只有也需循序渐进)的创造性艺术表达,23,高结构:指环境创设、材料选择、流程设置适宜 低控制:指教师不对幼儿行为进行直接控制 先紧后松(内紧外松) 即:先预成(模仿)再生成(替换填充)(先小、少局部再多大局部)在教师引导下整体创作材料不变自选主题创作自选材料、主题独立创作 注意:2的后续程序是指学习者先“克隆”(模仿)后归纳规律再在引导下局部替换最后才是自由创新,五、构控流程之二: 2、先预成,后生成,预成为生成,24,具体工作进程,在培训者引导下大组集

11、体局部替换动作 在培训者引导下大组集体整体替换动作 小组集体在结构框架图指导下整体替换动作 在培训者引导下大组集体整体替换故事、创编动作 小组集体在结构框架图指导下整体替换故事创编动作 培训者提供结构类似新音乐提供结构不太相似新音乐(大组小组) 学习者自己选择、推荐音乐自己创造新表演游戏(大组小组,25,观点以及具体做法,预成是生成的基础,生成是预成的生长点; 生成的东西要有可持续发展的价值,是预成中可提升拓展的; 放弃孩子达不到的,放弃教师无法驾驭的。 一次活动生成的问题一般不超过2个; 生成的问题一般不离开活动的主要框架; 生成的问题不能够影响活动的审美流畅性; 不能深入的问题不纠缠; 活

12、动结束部分不生成新问题,26,五、构控流程之三:3、当精确时严格,当模糊时宽容,当难度适宜时要严格精益求精 当难度过高时(信息超负载)要宽容模糊处理(下降难度) 当练习4次仍旧不能掌握应该考虑:太难?或讲解、示范不够“到位”?提出问题的时段不在“最佳唤醒状态”?环境创设的激励水平不够高,27,六、培训课程与教材说明,1、培训课程整个流程基本如同上述工作进程 1)从克隆(模仿开始) 2)教师培训按照3天一期一般可以划分为:初级、中级、高级、研究级四个阶段。 3)初级仅仅学习“总流”,顺便粗浅涉及“空流”、“合流”、“拆分流” 4)中级重点学习掌握“空流”、“合流”、“拆分流”,顺便粗浅涉及“动作

13、”流。 5)高级重点学习掌握“动作”流,初步学习“构控流”。 6)研究级全面提升前面所学习的内容,重点进行:自选、自荐音乐自己小组创造新表演游戏以及大组交流讨论的学习活动,以便能够进一步升华前面的经验达到基本能够独立进行设计实施,28,2、教材基本内容层级 1)推荐310个经典教学方案全部信息供学员克隆和归纳 2)推荐310个经典教学方案局部信息供学员创造性填充 3)推荐310个音乐作品及游戏类型实例供学员设计教学方案参考 4)推荐310个绘本故事供学员去寻找、选择、交流音乐作品,29,团体律动游戏范例之一:大西瓜1,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每8拍转换1次;共转换1次;独立;双手

14、同,30,团体律动游戏范例之一:大西瓜2,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每4拍转换1次;共转换3次;独立;双手同,31,团体律动游戏范例之一:大西瓜3,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每2拍转换1次;共转换7次;独立;双手同,32,团体律动游戏范例之一:大西瓜4,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每1拍转换1次;共转换15次;独立;双手同,33,团体律动游戏范例之一:大西瓜5,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每8拍转换1次;加双人分角色配合,34,团体律动游戏范例之一:大西瓜6,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每4拍转换1次;加双人分角色配合,35,团体律动游戏范

15、例之一:大西瓜7,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每2拍转换1次;加双人分角色配合,36,团体律动游戏范例之一:大西瓜8,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每1拍转换1次;加双人分角色配合,37,团体律动游戏范例之一:大西瓜9,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每8拍转换1次;双人分角色配合;加双手不同,38,团体律动游戏范例之一:大西瓜10,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每4拍转换1次;双人分角色配合; ;加双手不同,39,团体律动游戏范例之一:大西瓜11,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每2拍转换1次;双人分角色配合; ;加双手不同,40,团体律动游戏范例之一:

16、大西瓜12,规模:16拍; 速度:84拍/每分钟,每1拍转换1次;加双人分角色配合; ;加双手不同,41,范例之二:匹诺曹要做真孩子1,规模:112拍; 速度:120拍/每分钟,独立坐姿,42,范例之二:匹诺曹要做真孩子2,规模:112拍; 速度:120拍/每分钟,坐姿;加双人合作,43,范例之二:匹诺曹要做真孩子3,规模:112拍; 速度:120拍/每分钟,加固定队形(固定舞伴,44,范例之二:匹诺曹要做真孩子4,规模:112拍; 速度:120拍/每分钟,加引导创编,替换动作,45,范例之二:匹诺曹要做真孩子5,规模:112拍; 速度:120拍/每分钟,加即兴创编,替换动作,46,范例之二:匹诺曹要做真孩子6,规模:112拍; 速度:120拍/每分钟,加引导创编队形、舞伴变换,47,范



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