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CORONA 渲染器学习笔记之四:材质

2023-07-28 12:36| 来源: 网络整理| 查看: 265

【前言】

        前面研究CORONA流程和特色。这篇我们就研究一些细节问题吧。一般地,一个渲染器插件都自带适合自己的灯光、材质、贴图,虽然她也兼容C4D平台自带的一些对象。但我们刚开始学习时,避免出现不知名的错误。所以,我建议你尽可能使用渲染器插件自带的灯光、材质和贴图。下面我们首先要研究一下CORONA材质。

【研究】

一、介绍:Corona材质不是很多,我们首先先了解如下两个材质和SHADE:

这里主要是NEW MATERIAL 和LAY MATERIAL,其他材质与灯光有关。 在纹理贴图中的功能性SHADE

二、首先建立一个固定渲染测试环境。建立一个地面,然后使用一个天空对象,添加一个CORONA的灯光材质,在纹理中添加一个HDR贴图,并用其当做反射环境、照亮场景。【参见后面补充】

1、建立如下的直线。

2、选择中间的拐点,右键倒角。

3、复制一个曲线,把二者拉开。

4、添加一个放样对象,建立一个曲面。这样的好处,可以随时调整这个曲面的大小。

5、建立一个LIGHT MATERIAL材质。

6、载入一个室内HDR贴图。(你可以到网上自己寻找下载)

7、建立如下测试对象,你自己可以选择。(我使用的是VRAYFORC4D中的对象)

8、在渲染设置中,选择渲染器--CORONA。这个很重要,别忘了。打开下面的降噪设置--FULL DENOISING。

9、打开交互渲染窗口,模型的阴影向前,这是因为HDR贴图的光源可能在模型后面。我们可以选择天空,旋转一下,把HDR贴图旋转。在交互窗口中查看模型的阴影转到后边去。

10、场景有点暗。以前说过,我们有很多种办法提高曝光量。最简单是找到POST面板,调整EXPOSURE 0---1,提高曝光值,使场景变亮,也不要太亮,因为没有添加材质呢。如果曝光正好,添加各种材质之后,可能会导致场景过曝。

三、材质研究。才进入主题。

1、“石膏”类型:默认的Corona材质只用漫射层。颜色灰色的(亮度)为70%。这对于石膏,墙体,纸张等基本材料很有用。无光泽亚光材料。

DIFFUSE漫反射材质,适合模拟无反射、无折射的“无光泽”的材质,石膏、布料、纸张、土等

2、布料类型:用漫射层的纹理通道,那么纹理将取代她的颜色(替代),使用下面的贴图。

这是一个布纹真实的贴图,没有处理边界,所以,重复贴图可能出现明显的边界。 在纹理中载入布料贴图,那么漫反射COLOR,无论设置什么颜色也不起作用。被贴图所覆盖。 这是渲染的结果。 我们可以添加布料细节,增加一些光影信息,启用BUMP凹凸贴图层。 你认为这个凹凸通道有效果吗?没有启用反射层,光影效果不明显。所以,启用也没有多大效果。 布料原图为灰色的,如何把它调成有颜色?难道还要到PS中去做吗?点击纹理,找到COLOR MIX 这个SHADE就能把贴图调节有颜色的贴图,不细说,自己琢磨。 看看地面的布料,渲染不错吧!

3、塑料或瓷器。

勾选RELECTION 反射层。注意,两个参数很重要:一个是IOR折射率,一个是GLOSSINESS光泽度。

默认状态下 由于环境有HDR,她不仅提供照明,也提供反射环境。所以模型表面反射效果很好,真实。 调整GLOSSINESS减少数值则粗糙,增大为光滑。 GLOSSINESS设置为0.7  。粗糙效果,注意高光和反射模糊。 CORONA也支持C4D的程序纹理贴图,在GLOSSINESS中添加一个燥波。 发现模型表面的光滑将被这张燥波贴图所控制。这就增加了表面的细节。 启动bump凹凸层,把这个燥波贴图复制过来。 有了反射,凹凸就会带来明显的光影信息,使模型表面增加更过的细节。

待续......................

【后记】

1、CORONA FOR C4D目前这个测试版,对C4D的毛发对象以及毛发材质不支持,对粒子支持也不好。我想在以后的时间内,这些问题都会解决的。

2、我在这里,就是抛砖引玉引导爱好者熟悉C4D材质设置,但这绝不是公式,法无定法。一切以人的审美需要为主。比如,调一个材质,你认为可以了,但客户认为反射还差点,那么,就应该按照客户为准,你只需知道去调节什么参数,达到客户满意就可以了。

【补充】

       建立一个地面,然后使用一个天空对象,添加一个CORONA的灯光材质,在纹理中添加一个HDR贴图,并用其当做反射环境、照亮场景。这句话的意思就是用HDRI对场景进行照明,而不是用传统的灯光。

1、具体做法,首先建立一个天空对象。 2、再建立一个CORONA灯光材质,其实就是发光材质。 3、在发光材质中载入一张HDR贴图。 4、把这个材质赋予给天空对象。 5、天空对象是一个很大的球体,那个HDR贴图就以球形贴在天空对象上。 6、打开VFB进行渲染。由于HDRI亮度太低,所以场景非常暗。 7、我们不用调整灯光材质的强度,而是调整EXPOSURE曝光,提高到5.5,场景就亮起来了。灯光材质中的HDRI不仅照亮场景,而且为模型金属材质提供反射环境。


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