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为什么锈湖系列游戏在中国不火?

2023-03-15 00:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

首先本身解谜游戏在市场中就很难立足,市场小,而解谜本身需要大量的智商,大量的脑洞想象力,难度系数较大,为了能够抢占一部分市场必须把方方面面都做的完美,否则连游戏商都不想接受,太难也不行,根本没有人玩,所以说要做一个解谜游戏是非常的困难的……

市面上大部分解谜游戏都败在一些简单的细节上,笔者建议可以从以下四个步骤来避免:

第一步:让玩家清楚了解解谜目标

这个步骤的意图非常明显,但许多游戏都忽略了这个基本步骤,使得玩家无法确定为什么他们会首先看到的是开发者呈示出来的这些元素而非其他。作为玩家,我们知道什么时候遇到需要解决的谜底,而作为设计师,他们往往会容易忽视这个最基本的步骤。所以,解谜游戏设计的第一步就是要与玩家进行明确清晰的沟通。例如:让玩家明确这是一扇被锁了的门,但这也是你必须要通过的地方。

第二步:让玩家发现解谜的碎片

这里的解谜碎片包括开关、杠杆等等基本道具。游戏设计中要注意诱导玩家对这些道具进行测试以便了解其真正的功能,还要让玩家注意使用这些道具的顺序。

第三步:让玩家了解解谜件和解决方案

这一步非常关键。游戏设计中一定要让玩家在执行解决方案前了解个中原理。否则,他们会因束手无策而做一些简单无效的试验,他们可能会在试验过程无意中解开了谜底,但这同时也浪费了玩家的时间成本,甚至会导致玩家流失,这是开发者最不希望看到的。所以解谜过程必须要让玩家理解。

第四步:玩家根据思路开始解谜

注意,找出解决方案和执行这种思路是两个独立的阶段。

可以看到制作一款解谜游戏有多么难了吧!这也是玩解谜游戏的越来越少,解谜游戏程度越来越低的主要原因:做不下去啊!

其次在中国的宣传力度不够,媒体宣传力度也非常谨慎,在国外有很多的忠实玩家,但国内主流媒体上基本没有宣传过。像纪念碑谷收费之前也只有部分玩家知道,主流宣传了之后就火起来,而锈湖是一个小公司,没有什么游戏厂商的支持,都是独立制作。

以下来源,版权归TAPTAP作者所有。

Rusty Lake 是荷兰的独立游戏开发团队,在他们系列游戏中构造的一个非实物存在的虚拟化词汇,中文翻译为“锈湖”,这个名称也同时作为开发团队的名字,被粉丝们所熟知。如果玩过该系列的其他作品的玩家,一定联想到了他们标志性作品 Cube Escape(逃离方块)系列和 Rusty Lake(锈湖)系列。

在昨日(3月23日),Rusty Lake 在安卓和 iOS 双端发布了他们最新作品《Cube Escape: The Cave(逃离方块:洞穴)》,不少粉丝甚至是蹲守官网和官方推特等待更新,并在游戏开放下载后第一时间游戏并通关整理出详细的过关流程(有的玩家甚至通宵通关)。

锈湖,虽然有自己的Facebook和Twitter账号,以及toutube的宣传视频,但奈何这些都需要科学上网,只有最近的《逃脱方块:悖论》出的时候,才有了b站的官方号和视频。可以看到没有中国的任何渠道,都需要翻墙,这也是在中国没有被人熟知的原因。而有一些就是因为没中文而没有去关注,但其实英文的要求挺低的,即使是普通玩家这样的英文苦手也能顺利游玩,但玩解谜的也少,而那些一看到英文就不想进入的就更多了………

因为部分内容略有血腥和猎奇,所以原游戏内容,不是特别好宣传,解谜游戏就不太好请一些播主做视频,毕竟每一部都是一次性的游戏,看过一部少一部。

这样子在中国能够立足的难度就更大了……

最后就是大众的兴趣不在解谜上,但凡有动脑筋的游戏就是

不想玩太费脑不会玩没意思不懂玩没兴趣

都去玩一些大型网络游戏,吃鸡王者,这些都有像腾讯这样的爸爸们罩着,所以才这么的火爆,但锈湖不同,它受到多方面的控制。

第一:苹果等应用商店的政策。

苹果 App Store 向来讨厌任何包含严肃政治话题的内容,这是一条红线,但他们的判定往往令人感到费解,充斥着明确的“双标”倾向。

2016 年,巴勒斯坦开发者 Rasheed Abueideh 的手游《莉娜和战争阴影》(Liyla and The Shadows of War)被苹果拒绝,理由是“它根本不是一款游戏”。这在苹果的审核体系里,是很少见的。游戏以黑白风格描绘了住在战火连天的加沙地带(Gaza Strip)小女孩莉娜及其生活境遇,既有人文关怀,也包括了横版过关和轻微的解谜要素。

《莉娜和战争阴影》能不被称之为游戏吗?答案是否定的。但是,为什么以残酷战争带出平民悲惨命运的《我的战争》( This War of Mine)却又相安无事呢?所以,更适合的解释是,加沙地带一直存在政治争议,《莉娜和战争阴影》“撞上枪口”。苹果的做法看似中立,实际上“明哲保身”。

类似的例子不少,最终多以开发者作出修改、调整,或苹果不堪舆论压力而放行。但是,Cube Escape 的“乌龙”以及过往盘踞的审查疑云,再一次对于苹果 App Store 的管理和审查倾向提出了疑问:如果一直号称是聚集最优质的游戏,就必须要善待每一位开发者。再强调一遍:是每一位。

二:制作花费问题。

—它们完全免费,几乎不含任何广告,但是内容大概比多数付费游戏还丰富。App Store 里多的是定价虚高的解谜游戏,它们的流程时长不见得超过方块逃脱的任何一部。

这样的免费作品在半年之内出了六部,相当于长期、高频率、高质量的免费更新。它帮助锈湖在解谜爱好者圈里站稳了脚跟。

这部“连续剧”出到第七集时在故事和商业模式上出现了一个变化——《锈湖:旅馆》作为系列中的第七作,首次要求玩家付费。“我们不能一直这么做下去,因为快要破产了。” Robin 解释道,“幸运的是,通过设计这些免费游戏,我们在玩家社区里已经投入了很多。这就营造出了一个特别乐意互动的社群,我们能在其中进行交叉推荐,并且让他们对新项目保持兴趣。” 在他们想到《旅馆》的主意后,立刻询问社区愿不愿购买游戏支持他们。“

Q:独立开发者如今面对了哪些机遇和挑战?对那些新手有什么建议吗?

R:对开发者而言,最难的莫过于为一个游戏工作了好几年,但在发布它后,却达不到预期的或应该得到的下载数,因而没法继续下去。他们需要投注很大的精力来建设自己的玩家社区;人们需要在游戏发售前就知道你的游戏。我们的建议是,先制作/发布一些小型的项目,得到一些反馈,看看什么最奏效,然后花大量的时间来巩固玩家基础。

Q:目前的游戏产业里最让你们兴奋的是?

R:对我们而言最奇妙的仍然是——我们是两个独立开发者,按下发布的按钮,地球另一端的某人就可以直接把它下载到手机上,在去工作的路上玩。你是个小团队还是大公司?这没关系。在线平台让我们这些开发者能获取全球的玩家变得容易。

但最大的控制就是玩家了,玩家不买账,那么这个系列就不会继续下去……还好没有这个样子

锈湖制作人之一:Robin Ras

这个公司的真名叫loyaltygame

最后附上锈湖最近的新作吧!

也不知道什么时候上架……https://www.zhihu.com/video/1101417297574436864

据悉,这是一款风格完全不同以往的游戏,从闪回的画面中我们可以看出,乌鸦先生似乎依然是这次故事的背后主导,目测应该继承了锈湖的大部分世界观。

从旅馆到超市,我们的锈湖越来越接地气了有没有哈哈哈哈~



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