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按照评论的某个朋友的需求发到专栏里 前提条件 设置假定装甲率双方都0%, 攻击者每师支援连贡献20软攻,每宽度贡献20软攻。 横轴是攻击者的宽度,纵轴是攻击者的输出骰。 横轴的数字是你选好的自己的师的宽度,对应的曲线高度就是输出伤害有多好或多差。 绿橙蓝三条线是提高主动性和协同性后带来的输出能力的增强。通常只需要看橙色或者蓝色的线。 为简化,防御者设置为21宽,支援连每师总贡献30闪避(防御或突破),每宽度贡献20闪避。 即21x20+30=650闪避。 双方都有足够的师数量,增援挤满当前的总战斗宽度,直至系统不允许再增援部队。攻击者的师采用的宽度只有一种。防御者采用的宽度只有一种。 这些图之前在动态已经发过一次,这里把运算次数加高,使曲线更平滑 题外话:超宽机制改动后混合宽度的编制不再吃那么多的超宽惩罚,所以更加可以考虑混合宽度,高低搭配。 平原和沙漠平原和沙漠图(1-3个战斗方向) 平原和沙漠过河平原和沙漠过河(-50%总宽度)图(1-3个战斗方向) -50%宽度的来源是双方必触发的过河系列战术。 攻河者和守河者的总宽度-50%,统一看作“过河” 平原、沙漠、森林、丛林基本上占了地图的绝大部分,所以通常只考虑这4个地形的表现,在这4种地形表现好的宽度也是最通用的。 特殊的,如果考虑东亚战场,则不同,东亚战场有相当比例的丘陵、山地地形。 森林和丛林森林和丛林图(1-3个战斗方向) 森林和丛林过河森林和丛林过河(-50%总宽度)图(1-3个战斗方向) 丘陵丘陵图(1-3个战斗方向) 丘陵过河丘陵过河图(1-3个战斗方向) 山地山地图(1-3个战斗方向) 山地过河山地过河图(1-3个战斗方向) 城市城市图(1-3个战斗方向) 城市过河城市过河图(1-3个战斗方向) 沼泽沼泽图(1-3个战斗方向) 沼泽过河沼泽过河图(1-3个战斗方向) 前提条件,改变 攻击者每师支援连贡献,改为60软攻(更强的支援连) 平原和沙漠平原和沙漠 森林和丛林森林和丛林 |
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