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详细解读java的连连看游戏的源代码

2024-07-15 03:31| 来源: 网络整理| 查看: 265

文章目录 本系列校训毕设的技术铺垫环境及工具:项目说明总体设计代码部分界面 配套资源

本系列校训

互相伤害互相卷,玩命学习要你管,天生我才必有用,我命由我不由天!

毕设的技术铺垫 语言选择收录专辑链接卷的程度C张雪峰推荐选择了计算机专业之后-在大学期间卷起来-【大学生活篇】★★★✫✰JAVA黑马B站视频JAVA部分的知识范围、学习步骤详解★★★★★JAVAWEB黑马B站视频JAVAWEB部分的知识范围、学习步骤详解★★★★★SpringBootSpringBoot知识范围-学习步骤【JSB系列之000】★★★★★微信小程序详细解析黑马微信小程序视频–【思维导图知识范围】★★★✰✰python详细解析python视频选择–【思维导图知识范围】★★✫✰✰phpPHP要怎么学–【思维导图知识范围】★★★✫✰idea系列工具没有颜值插件的编辑器是没有灵魂的–【idea-theme插件】 环境及工具:

本系列环境

环境win7/win11工具idea 2018jdk1.8数据库无maven无项目导入方式打开目录数据库前端工具无 项目说明

这个游戏工作量比较小,也比较粗糙。但是算法就相当的烧脑,当做学习还是相当的不错的。当毕业设计就有点拿不出手了。不过,真的能想明白算法的,毕业找工作也不是难事 界面: 在这里插入图片描述

总体设计

在这里插入图片描述

代码部分

文件编码问题。如果出现乱码,请自行根据下图设置项目编码。 在这里插入图片描述

项目文件目录如下:

在这里插入图片描述

关键核心代码: 应用软件的核心代码是指这个程序最关键部分的代码。例如WinRAR,它的核心代码就是压缩算法部分,而诸如用户界面、操作系统移植等部分就无足轻重了。 商城类的核心代码是指业务层的代码,比如你商城的核心代码就是:商品、购物车、创建订单、支付这些代码就是核心代码。

作为程序员,我们经常需要看懂别人的代码。特别是在开源社区中,我们需要理解许多优秀的开源项目的代码。而在Gitee这样的代码托管平台上,我们如何快速有效地看懂别人的代码呢?本文将为大家介绍一些方法。

1.阅读README和项目介绍

在Gitee上,许多开源项目都会有自己的README文件或项目介绍。这些文件一般会介绍项目的背景、功能、使用方法等内容,可以帮助我们快速了解这个开源项目的基本情况。如果我们能够从这些文件中找到与自己相关的内容,就可以快速入手这个开源项目的代码。

2.了解项目结构和代码组织

在阅读代码之前,我们需要先了解这个开源项目的代码结构和代码组织方式。通常,开源项目会将不同的功能模块封装到不同的代码文件中,并按照一定的目录结构组织起来。如果我们能够了解这个开源项目的代码组织方式,就能更加快速地找到所需的代码。

3.利用IDE和工具

IDE和一些代码阅读工具可以帮助我们更快速、更高效地阅读代码。例如,Java开发者可以使用Eclipse或IntelliJ IDEA这样的IDE,可以快速打开代码文件、查看类、方法和变量等信息。另外,一些代码阅读工具,如Source Insight、CodeCompare等,可以帮助我们更方便地查看代码的结构和关系,以及快速跳转到相关代码。

4.关注代码注释和文档

良好的代码注释和文档可以帮助我们更快速地理解代码。因此,在阅读别人的代码时,我们可以将注意力放在代码注释和文档上。有些开源项目会提供详细的文档,有些则注重代码注释。如果我们能够针对代码注释和文档有一个系统的阅读和理解,就能更快速地掌握别人的代码。

5.跑通测试和运行项目

如果我们想更深入地了解别人的代码,可以试着跑通相关的测试,或者直接运行这个开源项目。通过跑测试和运行项目,我们可以更加直观地了解代码的实现细节和具体的业务逻辑。

总结:

以上就是在Gitee上快速理解他人代码的一些方法,希望对大家有所帮助。当然,阅读代码是一件需要耐心和细心的事情,需要我们多花一点时间和心思。只有沉下心来,慢慢阅读每一行代码,才能真正理解它们的含义和作用。

主界面

import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Container; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.event.MouseAdapter; import java.awt.event.MouseEvent; import javax.swing.*; //单JFrame实现连连看V2.0版 //具有统计消去方块的个数功能, //2012-7-07 18:12 public class LLKFrame3 extends JFrame { // 显示已消去方块数量,由于其他类访问所以定义为static static JTextField textarea1 = new JTextField(10); JPanel panel1 = new JPanel(); LLKPanel centerPanel; public LLKFrame3() { JLabel label1 = new JLabel("已消去方块数量:"); JButton exitButton, newlyButton; newlyButton = new JButton("重来一局"); exitButton = new JButton("退出"); this.setLayout(new BorderLayout()); panel1.setLayout(new FlowLayout()); panel1.add(label1); panel1.add(textarea1); panel1.add(newlyButton); panel1.add(exitButton); textarea1.setEditable(false); textarea1.setText(Integer.toString(0));// 显示已消去方块数量 Container contentPane = getContentPane(); contentPane.add(panel1, BorderLayout.NORTH); centerPanel = new LLKPanel(); contentPane.add(centerPanel, BorderLayout.CENTER); this.setBounds(280, 100, 640, 660); // 500 450 this.setVisible(true); this.setFocusable(true); // 鼠标事件监听 exitButton.addMouseListener(new MouseAdapter() {// 退出 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { System.exit(0); } }); // 鼠标事件监听 newlyButton.addMouseListener(new MouseAdapter() {// 重来一局 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { textarea1.setText(Integer.toString(0));// 显示已消去方块数量 centerPanel.StartNewGame(); centerPanel.Init_Graphic(); } }); } public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub LLKFrame3 llk = new LLKFrame3(); } }

解析主程序。 主流程。 exitButton = new JButton(“退出”);

// 鼠标事件监听 exitButton.addMouseListener(new MouseAdapter() {// 退出 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { System.exit(0); } });

newlyButton = new JButton(“重来一局”);

// 鼠标事件监听 newlyButton.addMouseListener(new MouseAdapter() {// 重来一局 @Override public void mouseClicked(MouseEvent e) { textarea1.setText(Integer.toString(0));// 显示已消去方块数量 centerPanel.StartNewGame(); centerPanel.Init_Graphic(); } });

另一个主类 , 用于画与计算。

import java.awt.BasicStroke; import java.awt.Color; import java.awt.Dimension; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.Image; import java.awt.Point; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.File; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.*; public class LLKPanel extends JPanel implements MouseListener{ /** * */ private int W = 50; //动物方块图案的宽度 private int GameSize=10; //布局大小即行列数 private boolean Select_first = false; //是否已经选中第一块 private int x1, y1; //被选中第一块的地图坐标 private int x2, y2; //被选中第二块的地图坐标 private Point z1=new Point(0,0); private Point z2=new Point(0,0); //折点棋盘坐标 private int m_nCol = 10; private int m_nRow = 10; private int[] m_map = new int[10*10]; private int BLANK_STATE = -1; public enum LinkType {LineType,OneCornerType,TwoCornerType}; LinkType LType; //连通方式 public LLKPanel() { setPreferredSize(new Dimension(500, 450)); this.addMouseListener(this);//否则鼠标单击无反应 StartNewGame(); } public void StartNewGame() { //初始化地图,将地图中所有方块区域位置置为空方块状态 for(int iNum=0;iNum //随机挑选一个位置 int nIndex = r.nextInt(tmpMap.size()) ; //获取该选定物件放到地图的空方块 m_map[i]=(Integer)tmpMap.get(nIndex); //在临时地图除去该动物 tmpMap.remove(nIndex); } } public void Init_Graphic() { Graphics g = this.getGraphics(); //生成Graphics对象 for (int i = 0; i int x=0; int y=n*39 ; int w=39; int h=39; BufferedImage src=null; BufferedImage newpic=null; try{ src = ImageIO.read(new File("pic\\animal2.bmp")); } catch(Exception e) { System.out.println(e); } newpic=src.getSubimage(x, y, w, h);//截取原图中矩形区域的图形 return newpic; } /// /// 检测是否已经赢得了游戏 /// boolean IsWin() { //检测所有是否尚有非未被消除的方块 // (非BLANK_STATE状态) for(int i=0;i return false; } } return true; } private boolean IsSame(int x1, int y1,int x2, int y2) { if (m_map[y1 * m_nCol + x1] == m_map[y2 * m_nCol + x2]) return true; else return false; } // //X直接连通即垂直方向连通 // boolean X_Link(int x, int y1,int y2) { //保证y1的值小于y2 if(y1>y2) { //数据交换 int n=y1; y1=y2; y2=n; } //直通 for(int i=y1+1;i if(x1>x2) { int x=x1; x1=x2; x2=x; } //直通 for(int i=x1+1;i if (x1 > x2) //目标点(x1,y1),(x2,y2)两点交换 { int n=x1; x1=x2; x2=n; n=y1; y1=y2; y2=n; } if (y2 if (Y_Link(x1, x2, y1) && X_Link(x2, y1, y2)) //判断折点(x2,y1)与两个目标点是否直通 { z1.x= x2; z1.y = y1; //保存折点坐标到z1 return true; } } //判断矩形左上角折点(x1,y2)是否空 if (m_map[y2 * m_nCol + x1] == BLANK_STATE) { if (Y_Link(x2 , x1, y2) && X_Link(x1, y2, y1)) //判断折点 (x1,y2)与两个目标点是否直通 { z1.x = x1; z1.y = y2; //保存折点坐标到z1 return true; } } return false; } else //(x1,y1)为矩形左上顶点,(x2,y2)点为矩形右下顶点 { //判断矩形左下角折点(x1,y2)是否空 if (m_map[y2 * m_nCol + x1] == BLANK_STATE) { if (Y_Link(x1, x2, y2) && X_Link(x1, y1, y2 )) //判断折点 (x1,y2)与两个目标点是否直通 { z1.x = x1; z1.y = y2; //保存折点坐标到z1 return true; } } //判断矩形右上角折点(x2,y1)是否空 if (m_map[y1 * m_nCol + x2] == BLANK_STATE) { if (Y_Link(x1 , x2, y1) && X_Link(x2, y1, y2)) //判断折点(x2,y1)与两个目标点是否直通 { z1.x = x2; z1.y = y1; //保存折点坐标到z1 return true; } } return false; } } /// /// 两个折点连通 /// boolean TwoCornerLink(int x1, int y1, int x2, int y2) { if (x1 > x2) { int n = x1; x1 = x2; x2 = n; n = y1; y1 = y2; y2 = n; } //右 int x, y; for (x = x1 + 1; x z2.x = m_nCol; z2.y = y1; z1.x = m_nCol; z1.y = y2; return true; } else break ; if (m_map[y1 * m_nCol + x] != BLANK_STATE) break; if (OneCornerLink(x, y1, x2, y2)) { z2.x = x; z2.y = y1; return true; } } //左 for (x = x1 - 1; x >=-1; x--) { if (x == -1) //两个折点在选中方块的左侧,且两个折点在图案区域之外 if (XThrough(x2 - 1, y2, false)) { z2.x = -1; z2.y = y1; z1.x = -1; z1.y = y2; return true; } else break; if (m_map[y1 * m_nCol + x] != BLANK_STATE) break; if (OneCornerLink(x, y1, x2, y2)) { z2.x = x; z2.y = y1; return true; } } //上 for (y = y1 - 1; y >=-1; y--) { if (y == -1) //两个折点在选中方块的上侧,且两个折点在图案区域之外 if (YThrough(x2, y2 - 1, false)) { z2.x = x1; z2.y = -1; z1.x = x2; z1.y = -1; return true; } else break; if (m_map[y * m_nCol + x1] != BLANK_STATE) break; if (OneCornerLink(x1, y, x2, y2)) { z2.x = x1; z2.y = y; return true; } } //下 for (y = y1 + 1; y z2.x = x1; z2.y = m_nRow; z1.x = x2; z1.y = m_nRow; return true; } else break; if (m_map[y * m_nCol + x1] != BLANK_STATE) break; if (OneCornerLink(x1, y, x2, y2)) { z2.x = x1; z2.y = y; return true; } } return false; } boolean XThrough(int x, int y, boolean bAdd)//水平方向判断到边界的连通性 { if (bAdd) //True,水平向右判断是否连通(是否为空) { for (int i = x; i if(bAdd) //True, 垂直方向向下判断是否连通(是否为空) { for(int i=y;i //X直连方式即垂直方向连通 if(x1==x2) { if(X_Link(x1,y1,y2)) { LType=LinkType.LineType ; return true;} } //Y直连方式即水平方向连通 else if(y1==y2) { if(Y_Link(x1,x2,y1)) { LType = LinkType.LineType; return true; } } //一个转弯(折点)的联通方式 if(OneCornerLink(x1,y1,x2,y2)) { LType = LinkType.OneCornerType ; return true; } //两个转弯(折点)的联通方式 else if(TwoCornerLink(x1,y1,x2,y2)) { LType = LinkType.TwoCornerType; return true; } return false; } private boolean Find2Block() { boolean bFound = false; //第一个方块从地图的0位置开始 for (int i = 0; i //第二个方块不为空 且与第一个方块的动物相同 if (m_map[j] != BLANK_STATE && m_map[i] == m_map[j]) { //算出对应的虚拟行列位置 x1 = i % m_nCol; y1 = i / m_nCol; x2 = j % m_nCol; y2 = j / m_nCol; //判断是否可以连通 if (IsLink(x1, y1, x2, y2)) { bFound = true; break; } } } } if (bFound) { //(x1,y1)与(x2,y2)连通 Graphics2D g2 =(Graphics2D) this.getGraphics(); //生成Graphics对象 g2.setColor(Color.RED); BasicStroke s=new BasicStroke(4); //创建宽度是4的画笔 g2.setStroke(s); g2.drawRect(x1 * W + 1 + W, y1 * W + 1 + W, W - 3, W - 3); g2.drawRect(x2 * W + 1 + W, y2 * W + 1 + W, W - 3, W - 3); } return bFound; } /// /// 画选中方块之间连接线 /// private void DrawLinkLine(int x1, int y1, int x2, int y2,LinkType LType) { Graphics g = this.getGraphics(); //生成Graphics对象 Point p1 = new Point(x1 * W + W / 2+W, y1 * W + W / 2+W); Point p2 = new Point(x2 * W + W / 2+W, y2 * W + W / 2+W); if (LType == LinkType.LineType) g.drawLine(p1.x,p1.y,p2.x,p2.y); if (LType == LinkType.OneCornerType) { Point pixel_z1 = new Point(z1.x * W + W / 2+W, z1.y * W + W / 2+W); g.drawLine(p1.x,p1.y,pixel_z1.x,pixel_z1.y); g.drawLine(pixel_z1.x,pixel_z1.y, p2.x,p2.y); } if (LType == LinkType.TwoCornerType) { Point pixel_z1 = new Point(z1.x * W + W / 2+W, z1.y * W + W / 2+W); Point pixel_z2 = new Point(z2.x * W + W / 2+W, z2.y * W + W / 2+W); if (!(p1.x == pixel_z2.x || p1.y == pixel_z2.y)) { //p1与pixel_z2不在一直线上,则pixel_z1,pixel_z2交换 Point c; c = pixel_z1; pixel_z1 = pixel_z2; pixel_z2 = c; } g.drawLine( p1.x,p1.y, pixel_z2.x,pixel_z2.y); g.drawLine( pixel_z2.x,pixel_z2.y, pixel_z1.x,pixel_z1.y); g.drawLine( pixel_z1.x,pixel_z1.y, p2.x,p2.y); } } private void DrawSelectedBlock(int x, int y, Graphics g) { //画选中方块的示意边框线 Graphics2D g2 =(Graphics2D)g; //生成Graphics对象 BasicStroke s=new BasicStroke(4); //创建宽度是4的画笔 g2.setStroke(s); g.drawRect(x * W + 1+W, y * W + 1+W, W - 3, W - 3); } // 画游戏界面 public void paint(Graphics g) { //注意此处不能再生成Graphics对象,否则导致错误图像 //g = this.getGraphics(); //注意此处不能清屏,否则出现闪烁问题 //g.clearRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight()); for (int i = 0; i // TODO Auto-generated method stub Graphics g = this.getGraphics(); //生成Graphics对象 int x, y; if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON1)//左键单击 { //计算点击的方块的位置坐标 x = (e.getX() - W) / W; y = (e.getY() - W) / W; System.out.print(x); System.out.println(x); //如果该区域无方块 if (m_map[y * m_nCol + x] == BLANK_STATE) return; if (Select_first == false) { x1 = x; y1 = y; //画选定(x1,y1)处的框线 DrawSelectedBlock(x1, y1, g); Select_first = true; } else { x2 = x; y2 = y; //判断第二次点击的方块是否已被第一次点击选取,如果是则返回。 if ((x1 == x2) && (y1 == y2)) return; //画选定(x2,y2)处的框线 DrawSelectedBlock(x2, y2, g); //判断是否连通 if (IsSame(x1, y1, x2, y2) && IsLink(x1, y1, x2, y2)) { int grade=Integer.parseInt(LLKFrame3.textarea1.getText())+2; LLKFrame3.textarea1.setText(String.valueOf(grade)); DrawLinkLine(x1, y1, x2, y2,LType); //画选中方块之间连接线 System.out.println(x1+"连通"+y1); try { Thread.currentThread().sleep(500);//毫秒,延时0.5秒 } catch(Exception e1){} //清空记录方块的值 m_map[y1 * m_nCol + x1] = BLANK_STATE; m_map[y2 * m_nCol + x2] = BLANK_STATE; Select_first = false; repaint(); } else //重新选定第一个方块 { //重画(x1,y1)处动物图案来达到取消原选定(x1,y1)处的框线 int i = y1 * m_nCol + x1; g.drawImage(create_image(m_map[i]), W * (i % GameSize)+W, W * (i / GameSize)+W, W, W,this); //设置重新选定第一个方块的坐标 x1 = x; y1 = y; Select_first = true; } } } if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3)//智能查找功能 { if (!Find2Block()) JOptionPane.showMessageDialog(this, "没有连通的方块了!!"); } //察看是否已经胜利 if (IsWin()) { JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜您胜利闯关,即将开始新局"); //StartNewGame(); } } public void mouseEntered(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub } public void mouseExited(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub } public void mousePressed(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub } public void mouseReleased(MouseEvent arg0) { // TODO Auto-generated method stub } }

在这里插入图片描述 游戏的过程就是, 不停的黑白,黑白(想像一下围棋) 所以,点第一下的时候,是选中第一方块。

技巧,每一个小动物/人物。其实都是一张图片,以不同的Y来显示。 在这里插入图片描述

在这里插入图片描述 一个折点。 这里只要找到这个折点就可以了。 其实,这里要再分是横的折,还是竖的折。 那么最暴力就是横折,把Y从最左,到最右就行了。 (只是一个折的只能是两个点的中间)

- | | ------------- // // 一个折点连通 // boolean OneCornerLink(int x1, int y1,int x2, int y2) { if (x1 > x2) //目标点(x1,y1),(x2,y2)两点交换 { int n=x1; x1=x2; x2=n; n=y1; y1=y2; y2=n; } if (y2 if (Y_Link(x1, x2, y1) && X_Link(x2, y1, y2)) //判断折点(x2,y1)与两个目标点是否直通 { z1.x= x2; z1.y = y1; //保存折点坐标到z1 return true; } } //判断矩形左上角折点(x1,y2)是否空 if (m_map[y2 * m_nCol + x1] == BLANK_STATE) { if (Y_Link(x2 , x1, y2) && X_Link(x1, y2, y1)) //判断折点 (x1,y2)与两个目标点是否直通 { z1.x = x1; z1.y = y2; //保存折点坐标到z1 return true; } } return false; } else //(x1,y1)为矩形左上顶点,(x2,y2)点为矩形右下顶点 { //判断矩形左下角折点(x1,y2)是否空 if (m_map[y2 * m_nCol + x1] == BLANK_STATE) { if (Y_Link(x1, x2, y2) && X_Link(x1, y1, y2 )) //判断折点 (x1,y2)与两个目标点是否直通 { z1.x = x1; z1.y = y2; //保存折点坐标到z1 return true; } } //判断矩形右上角折点(x2,y1)是否空 if (m_map[y1 * m_nCol + x2] == BLANK_STATE) { if (Y_Link(x1 , x2, y1) && X_Link(x2, y1, y2)) //判断折点(x2,y1)与两个目标点是否直通 { z1.x = x2; z1.y = y1; //保存折点坐标到z1 return true; } } return false; } }

。。。然后按第一折的点,再思考二个折点的就行了。 其实也没那么复杂。因为只要考虑横着连,还是竖着连的情况就好了 后面的代码用于学习提高好了。

第三个类,是把所有的代码写一起的效果较差。

界面

论文参考 《基于java的坦克大战游戏的设计与实现–毕业论文–【毕业论文】》 https://blog.csdn.net/dearmite/article/details/131962993

配套资源

详细解读java的连连看游戏的源代码–【课程设计】 https://download.csdn.net/download/dearmite/88145623 非VIP https://download.csdn.net/download/dearmite/88216886



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