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《营造属于自己的辐射4世界,从入门到入土》

2024-07-05 09:39| 来源: 网络整理| 查看: 265

这是我原本打算做成视频的文字稿,但写着写着发现要说的内容太多,感觉没精力做成视频,就先当专栏了。如果啥时候有精力了,再搞成视频吧。

大家好,我是Samuel。

有很多萌新看到了各种大神的整合包之后,往往也会想自己能搭建一套自己的整合包。

但关于如何搭建整合包的教程却寥寥无几,或十分零碎。这不怪任何人,因为整合包的搭建涉及很多方面——

1.玩家对电脑知识的基本了解 

2.玩家对自己整合包的期望

3.玩家的学习能力、动手能力

因为有有这些变量需要考虑,所以想做一个详尽的整合包搭建教程其实是非常困难的。

但给予搭建整合包的玩家们一个参考思路却很简单,因为我自己就有,所以就有了我现在这个视频。

首先声明,我这个视频虽然基于我自己的整合包来讲解,但并不会发布任何整合包。

我仅仅只是提供一个尽可能全面的搭建思路——我自己的搭建思路供各位参考而已。

这个视频的所有内容都是基于我个人的理解,如果有任何不对的地方,还请多多包涵和指教。

在这个【基础概念篇】中,我不打算涉及具体的mod的介绍,而是想讲一下,在制作整合包之前,我们需要先理解的三个方面——

一、是“游戏是由哪几部分组成的。”

二、是“MOD是什么。”

三、是“MOD是怎么和游戏结合一起并运作的。”

 

这三个东西,我会在视频里随视频内容逐个用尽可能通俗易懂的凡事做讲解。在理解了这三个内容之后,我相信大多数有兴趣搭建整合包的人都会明白怎样搭建自己的整合包,以及你在安装mod的时候到底是在做什么。

 

一、“游戏是由哪几部分组成的。”

 

我们常玩的游戏,本质上跟操作系统、Photoshop、网易云音乐等各种软件在本质上并没有太多差异——就是一堆代码构成,只是“游戏”这种程序中,贴图、模型、立体场景、声音、音乐、文本的比重比其他程序多得多得多。因为它们要依赖这些东西来提供给玩家临场感和沉浸感。

 

我们可以看一段我自己的整合包里的一段游戏录像,你们尝试分辨画面中哪些是模型、哪些是贴图、又有哪些声音。

 

(我的mod的游戏画面录像)

毕竟只是文字稿,带mod的辐射4视频满B站都是啦(逃)

 

OK,玩过辐射4原版的人们,一定可以看出,这段第一次三轨酒吧见到麦奎迪的画面,与游戏原版有明显差异。

 

当然观众肯定说是因为我打了MOD啊。

对啊,谁都知道,我这段画面打了MOD。那就到了经典的“3W”提问时间,

 

WHAT?

HOW?

 WHY?

具体到我的包里——

WHAT?什么?我打了什么种类的mod?

HOW?如何?这些MOD又是如何改变这个游戏的呢?

WHY?为什么?我为什么要打这些MOD?

 

WHAT,“MOD是什么?”

Mod——英文Module的缩写。

Module的必应翻译

模块化;组件;单元,顾名思义,MOD是一个个功能块,就例如眼球于我们人体而言就可以视作一个MOD,只是现在的技术水平,还不能换眼球这个MOD,咱们只能在2077里体验一下。(假眼珠子不算,因为它没有实现视觉功能)

我这里用更贴近现实的手机来讲解一下MOD的优缺点。

在手机行业中提到模块化设计,指的就是可拆卸替换的CPU、摄像头、电池或者屏幕等等配件。这些可以被拆卸替换的,就是和MOD相同概念的东西。手机通过模块化设计,可以实现灵活的扩展性,可以使用更大尺寸的摄像头,甚至给手机装上单反镜头,或者给手机换上支持无线充电的电池、更高分辨率或刷新率的显示屏。

但模块化设计的代价,则是手机会变笨重,会不那么顺手,携带的配件会更繁琐,手机系统为了适配更多的模块而变得臃肿缓慢。

会患上赛博精神病

同样的,给辐射4打MOD,就是将《辐射4》这个原本浑然一体的游戏进行模块化改造,为玩家提供更多的可能性,但同时也带来更多的不稳定性。

所以就是“打MOD”的本质——将游戏模块化,把游戏公司发布时已经设定好的游戏整体拆开,分解成一个个可以被改变的模块,比如音乐声音模块、材质模块、动画动作模块、UI模块、人物美化模块、物品(服装、武器、护甲等等)模块、剧情模块等等等等。

MOD类型的分类,代表着不同的模块,改造了游戏的不同部位

那么,这些MOD,模块,是如何改变游戏的呢?或者严谨一点,MOD如何模块化游戏,如何让不同的模组和游戏本体和谐相处的呢?

HOW,“MOD怎么改造游戏。”

目前辐射4打MOD,都离不开模组管理器,比如最多人熟知的Mod Organizer 2,即MO2。又或者N站自己的新管理器Vortex,或老前辈NMM——Nexus Mod Manager。这些管理器都在用自己独有的方式,将不同的mod和游戏有机结合在一起。

NMM我没用过,vortex的熟悉程度我不及BB84,我就用MO2给大家说明一下,MOD是怎么通过MO2和游戏结合在一起的。

接下来,也是我认为的,这期视频最重要的部分——

MO2如何和F4SE合作,将MOD和游戏本体结合起来的

这部分我将尽自己最大能力用最通俗易懂的语言来阐述,因为这句话要细讲是可以水两期视频的。

常玩整合包的玩家肯定能发现,绝大多数的整合包,都强调一定要在mod管理器里用f4se_loader.exe启动游戏,而不是直接使用游戏原本的Fallout4.exe或Fallout4Launcher.exe。

很多人,特别是萌新会特别不解,为什么一定要用F4se启动?明明游戏原版的执行程序也可以启动辐射4啊。

F4se是什么呢?,它全称Fallout 4 Script Extender,翻译过来叫做辐射4脚本扩展器。

F4SE在N网介绍页面中的解释。

顾名思义,它将扩展辐射4的脚本功能,让辐射4可以通过新的脚本实现更多的可能。

借用一下BB84的解释

至于F4se的脚本功能扩展机制是如何运作的,就不是我的这个视频的讲述范围了(也不是我的能力能解释的)

但当我们mod玩得越来越深入,就会发现很多游戏稳定性补丁mod、功能修改mod、剧情类mod,都会要求使用F4se。可以毫无疑问地说,这些mod都仰赖F4se的脚本扩展能力来运行。

扩展脚本可以让mod实现在任何情况下都能进行快速旅行的功能

玩家们只需要知道,要将辐射4真正模块化,脚本功能扩展是决不可少的,因为它决定了辐射4在玩法上和游戏体验上的更上一个层次的体验。而想使用脚本扩展功能,就必须使用f4se_loader.exe启动游戏。

那么为什么要用MO2启动F4se呢?

因为mo2将放在不同路径的mod和游戏本体链接成一个“虚拟沙盒”,然后F4se再运行这个“虚拟沙盒”,将mod的所有代码融入到游戏本体中去。

对于懂mod的人来说,这是一句废话。但这期视频我是做给想要玩好mod但又毫无头绪的萌新们看的,所以萌新只要记住这句话就非常足够了。

至于——

WHY,“为什么选择这些MOD?”

这个问题,就来到了本主题系列“整合包0到1搭建思路【搭建篇】”,我们下期视频再慢慢聊吧。

再见~~~~(逃)

后记:呃,这篇文字稿从9月躺到了12月你敢信,这几个月里我的整合包经历了两次大的改动,换了方向又换回来,然后又要拍拖、又要工作,所以耽误了不少时间。现在我的包的进化方向已经基本确认了,也接触了更多更深层的游戏修改的知识点。开始肝这篇的后续——【搭建篇】,所以就先将这篇文字稿发出来先了。

特别鸣谢:

BB84



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