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跑团杂谈:控制骰子,改变故事

2024-03-22 15:41| 来源: 网络整理| 查看: 265

        晚上好,欢迎来到守秘人夜话,这里是问号。

        什么?你问我明明是上午发的为什么要说晚上好?

        嘛,地球上总是有一个地方会是晚上的。

        总之,这次是第三期的文案,大致上讨论的是一些有关于跑团中骰点以及相关的处理时的一些技巧和看法。

        以下是正文。

        蓝字的地方为吐槽。

        今晚让我们聊一个非常实用的技巧,那就是作为KP,我们如何能够更好处理COC跑团中玩家的判定结果,或者说我们如何能更好的控制游戏中的骰子?

      答:给骰子灌铅。

        那么在这里我们为大家准备了四个建议,希望能够为大家带来帮助。

【第一个建议:避免滥用骰子】

        首先,第一个建议,那就是在跑团的过程中,减少骰骰子的数量。这其实也是一个老生常谈的话题了,想必大家都多多少少听说过相似的建议。

        思考,我感觉好像至少得有个十次看到有人在讨论这个问题了。这种大家都翻来覆去讲个不停的老话题——

        当然很适合拿来再讲一遍水字数啦

        当然很重要啦。再讲一遍再讲一遍~

        跑团作为一个桌面角色扮演游戏,跑团的内核始终是围绕在角色扮演之上。而随机性,也就是游戏中的判定,往往只是在角色扮演过程中用来参考衡量事情发展走向的要素之一。

        换句话说,骰子对于角色扮演而言重要性并没有很多时候我们想象的那么高,骰子更应该成为一种游戏的调味剂而非是游戏的主要元素。

        想玩骰子其实可以考虑其他桌游的。

        当然,我们不可否认游戏中的随机性在一些关键时候会为游戏带来比如“紧张感”之类的好的体验。但如果我们让一个故事中充斥满了随机性,不管玩家做什么事情都骰骰子,却同样也会非常严重的破坏玩家游戏体验。

        不知道大家有没有见到过这类情况

四个调查员一起进入一座小屋调查,进门所有调查员先过一遍聆听,进门之后调查员A想要调查一下茶几,骰骰子,调查员B想要进入卧室,骰骰子,调查员C、调查员D想要翻翻书桌,还是骰骰子。一轮调查下来玩家们要进行十七八个骰子,结果还没等大家喘口气聊聊发现了什么的时候,KP紧接着又说。

“正当这个时候,你们所有人再骰个聆听吧。”

        说到这里不妨聊聊关于所有人进行一次检定这个行为。虽然我们不能直接断言这种骰点完全没有意义,但说实话……有些时候当我们要求全部玩家都进行一轮判定的时候,这个判定真的有意义吗?

        举个例子,当我们要求四名调查员同时进行一次侦查检定,四名调查员分别拥有60%、70%、55%、25%的技能值。而这次检定中只要有一次成功就可以为调查员提供线索……

        一个简单的计算,0.4*0.3*0.45*0.74=0.0405

        这次检定将会有96%的几率将会为玩家提供线索......甚至玩家间出现一次大成功or大失败的概率都有12%的概率。你说......要求玩家们进行这次检定的意义是啥呢?

        如果当一个检定几乎不可能失败,比起每人扔个骰子试试看能不能出个大成功or大失败,我觉得不如干脆自动通过这样的检定。省的roll一个大失败出来还得掉头发。

        对于一个跑团而言,我们不能否认判定的重要性,但这不意味着我们就应该成为一个没有感情的骰点机器。事实上如果我们让跑团过程中过度充斥各式各样的骰子会对玩家的角色代入和整体的游戏节奏都带来负面的影响。

        因此我的第一个建议便是,再跑团过程中应当适当减少骰子的使用。

        适当!

        那么具体该如何减少骰点的数量呢?

        首先,当一个正常的行为在不收到外界因素阻力的前提下发生的时候,是不需要进行判定的。

        比如当调查员在正常的情况下在马路上驾车前往某地,或者当玩家试图借助手电筒寻找床底的线索时候。对于这种没有受到外界阻力的正常行为,就可以不需要进行判定直接对其行为本身进行反馈。

        毕竟...是个人就能完成、就能看见的东西我们强行让调查员看不见反而会显得故事更加不真实。

        话虽如此.....但是奈何现实中有的人是真的又聋又瞎┓( ´∀` )┏。

        

        其次,简化繁琐而复杂的连续骰点,让骰子更加简练而重要

        可能有的时候调查员需要进行一个困难重重的复杂行为,比如绕过NPC的视线进入一个上锁的房间里抹黑找到某个线索然后再悄悄离开,或者要说服过个NPC以博得他们的援助。在这个行为的过程中可能这需要玩家不停的骰骰子来判断行为的某一小部分是否成功。

        不过有的时候其实也可以直接使用联合检定,看具体情况吧。

        这种说一句话就需要进行一次判定的情况对于游戏节奏而言可以说就是是毁灭性的打击了。

        嗯,就像没开好的追逐or战斗一样。

        所以在面对复杂的连续判定的时候,我们需要适当地简化跑团过程中的连续骰点。我们可以通过一个比较有代表性的检定或者一次组合检定来直接决定整体的成败,以避免不停骰骰子的情况发生。

        举个案例,某模组中的设计。

        顺着下水管道追逐邪教徒的行踪。玩家一共要进行五次检定。

        并且还要等到五次全部结束了才能决定整个追逐是否成功。

        ┓( ´∀` )┏

        话说有机会做做模组解析吧。

【第二个建议:失败也应描述】

        除此之外,可能平时我们还比较常出现这样一种情况——当玩家在调查的过程中,KP要求其进行了一次侦查鉴定并失败后,对于这次侦查坚定的结果,很多KP就会描述为“你什么也没发现。”

        “你什么也没发现”、“你什么也没听见”这类的骰点描述似乎经常被用在各种各样的检定失败的场合之中。甚至其实都由产生了一个跑团的梗——小龙虾,就是专门拿来称呼这些看啥啥看不见,听啥啥听不着的调查员们的。

        关于主持人措辞的某次讨论:

        “不要用你什么也没发现这样的rp啦~”

        “可是他们的确什么也没发现啊。”

        “那也换个温和一点的描述比较好哦。”

         “可是他们真的什么也没发现啊。”

        “……”

        但事实上这其实是非常不合理的。当一个拥有着80%侦查技能的调查员试图寻找到某个场景中的蛛丝马迹的时候,他的失败可能会出于种种原因,而不应当单纯归结于“没有看到”、“没有听到”这种简单的原因。毕竟调查员又不是真的瞎子,怎么可能什么都没有看到?

         “可是他们的确什么也没发现啊。”

        其次,今天的第二个建议便是,玩家的失败要有原因,不能一带而过。

         “可是他们真的什么也没发现啊。”

        在跑团过程中,我们应当合理的为调查员的行为作出一个解释。比如当一个调查员没能从一间满是灰尘的房子里找到墙壁上的信息,可能是因为当他推开门的时候,扇动的空气扬起了整个房间里的灰尘,他被呛得不停的咳嗦,难以专注于调查线索。

        我们要为调查员的行为进行一个解释,如果调查员的一个行为成功了,我们可以将描述他是如何成功的的权利交给玩家来进行描述。而如果调查员的一个行为失败了,我们就必须给出一个看起来还过得去的理由,让故事的发展更加顺理成章。

        让玩家描述自己是怎么成功的相较于单纯的骰一个骰子然后看看点数而言,对于玩家能带来更多的参与感,是一个非常棒的开团方式。

        不过相较而言也更有可能会为团带来更多的不稳定因素。但总体上仍然算是一个利大于弊的技巧,还是比较推荐使用的。

【第三个建议:未必完全失败】

        不知道大家在读规则书的时候有没有发现这样一个很有趣的故事

感谢规则书汉化者们

        Harvey fails his Climb skill roll as he attempts to descend from an upper floor window to the street below. The Keeper describes the lack of handholds and that the nearby drainpipe feels loose. Harvey’s goal was to get safely to the ground, and this has not been achieved—Harvey is still stuck where he was before the dice roll. Note how the Keeper did not take the situation to its extreme, that of Harvey falling and suffering harm, as it made sense that Harvey would hesitate when he realized the danger.

        从这个例子中我们似乎会发现一个非常有趣的地方,那就是调查员的一个行动的失败,往往并非是因为其完全没有达成目标。而是有可能有着更多的可能。

        也就是说,当玩家的骰点失败的时候,玩家有可能是

“彻底的搞砸了这件事情,没能取得任何的进展。”,

        也有可能是

“他并没有付出行动,事情没有变的更好也没有变的更糟”,

        还有可能是

“玩家部分达成了自己的目的,但是这并不能满足玩家预先的期望”

        最终,他还有可能是

“玩家以一种超出自己预料的方式达成了目的,但是有着额外的损失。”

        其实还有很多的可能,主持人一定要有想象力。不能被局限在固定的带团框架下。

        同样是这个例子,哈维试图通过一个攀爬降落到街上。他可能是刚想攀爬,便被不结实的水管和楼房高度吓到了,没敢跳下去。也有可能是他顺着水管爬了一半,松动的水管便连同他一起从楼房上脱离,他狠狠的摔在了地上,但也是成功降落了。又或者在水管松动的一瞬间,他下意识的松开水管,向着楼房扑去,现在他仍然被困在楼上,只不过从六楼变成了三楼……

        面对一次技能的失败,我们其实有着丰富的选择。正如规则书中所写的那样

再次感谢规则书的翻译者们

Failure

        The player stated a goal and has failed to achieve it, but exactly how the player’s investigator has failed is entirely up to the Keeper (though of course the players may throw in suggestions). Initial failure at a skill roll should not usually inflict damage or Sanity loss, but this depends on the circumstances. A failed roll could represent failure to act rather than a failed attempt.Worse things may happen if the player chooses to push the roll and fails a second time (see Pushing the Roll). Save "what’s the worst that could happen?" style consequences for pushed rolls.

        今天的第三个建议便是,失败,不等于完全失败

        在跑图过程中,主持人往往控制着剧情的故事走向和信息的处理。而主持人能够控制玩家具体的失败方式意味着在很多时候我们其实可以避免为自己自找麻烦。尤其是当一些关键线索的判定中发生了意外的时候,灵活的操控判定的结局往往能为故事的顺利发展有着极高的帮助。

        在一场跑团中,主持人希望通过汤姆森之手将一个线索以信件的形式传递给调查员,但是在咖啡厅场景中主持人控制汤姆森来到这里的时候,意外发生了。调查员爱丽丝那莽撞的行为以及一个失败的骰子彻底搞砸了这场交涉,但如果故事需要继续推动下去,这封信的内容却是一定要交给调查员的。

        所以说,为了避免各种稀奇古怪的情况发生,对于非常重要的线索最好还是不要通过骰子的方式决定向玩家提供。

        对于爱丽丝的莽撞和冒失,汤姆森表现得非常愤怒,他“恶狠狠的痛骂了调查员们一顿,从公文包中掏出了信封,当着所有人的面撕成两半,然后狠狠的摔在桌子上,摔门而去。”

        这个处理方式当时倒也不是我做的,主持人是我的朋友,我是爱丽丝。

        (*/ω\*)

        看,当我们开拓了我们带团的思路。我们就会发现其实很多事情都远没有我们想象的那么复杂。

         “说得很好,但是他们的确什么也没发现。”

【第四个建议:失败不能重复】

        最后,再让我们将视线重新投回骰子本身。在COC中,通常一个判定是的成功率是基于玩家的技能点和判定的难度等级的,而同时规则书中也同时对这两个数据的含义做出了一定的解释。

假装这里有图

Regular difficulty level: an average example of what would challenge a competent person. The player needs to roll equal to or below their full skill or characteristic in order to succeed. This should be used in the vast majority of cases.

Hard difficulty level: this task would challenge a professional. The player needs to roll equal to or below a half of their skill or characteristic in order to succeed. This should only

be used occasionally.

Extreme difficulty level: this task would challenge an expert; it is on the border of what is humanly possible. The player needs to roll equal to or below a fifth of their skill or characteristic in order to succeed. This should be reserved for extreme situations.

再再次感谢规则书的翻译者们

General level of ability

by skill value:

01%–05%: Novice: complete amateur.

06%–19%: Neophyte: beginner with a small amount of knowledge.

20%–49%: Amateur: possesses some talent or rudi mentary training (hobby level).

50%–74%: Professional: allows a character to eke out a living from the skill. Equivalent to a bachelor’s degree in a specific subject.

75%–89%: Expert: advanced expertise. Corre sponds with a master’s degree or Ph.D.

90%+: Master: among the world’s best in the skill.

        说起来,规则书21年大概会出官方汉化了吧。还是挺推荐大家可以考虑入手一本的。支持正版嘛(那你还用汉化的图?)

        也就是说,对于一个掌握了20%技能点的业余角色面对着一个困难难度等级的判定时,他失败的原因往往是可以遇见的——不会、那就是不会。

        人急了什么都能做得出来,

        申论除外。

        但对于一个拥有80%技能点的专家而言,面对一个常规难度等级的判定时,他的失败可能就是巧合的、罕见的、有原因的。不同的角色在面临相同的问题时的表现往往也有所不同,因此我们也应该适当地对其进行有区别度的描写。

        注意,在这里仅建议对于描写的方式上做出差异,而非是对提供的线索本身的数量和内容做出调整。

        在规则书中注明,难度等级仅在判定时判断是否成功及大失败阈值时有效。对于一个需要普通成功的检定而言,无论玩家的点数达到极难成功还是普通成功并无差别,在结果上均视为成功,不应有实质内容上的差异。

        如果要在实质内容上体现差异,那么这不应视为一种描写的优化,而应该看作一条村规。

        这便是今天我的最后一条建议:失败,不代表完全一样的失败。

        

        文稿的内容戛然而止,其实是因为当时的文稿超字数了。

        不是因为我懒,绝对不是!

        摸鱼好爽

        聊到这里想来大家其实也能发现什么了,虽然今天我们聊的是如何描写失败,但其实我更希望能从中和大家分享一种我们在处理跑团时的一种思想,一种“有所差异、有所得失,一种不那么死板,更加灵活的思维方式。

        其实跑团,最大的特点始终还是自由。不光是游戏内能做什么的自由,更多的也有我们该如何去理解和执行游戏规则的自由。跑团的主持人一定不要被刻板的观点或者框架束缚,我们还可以有更多的可能。

        正如题目所说的那样,我们的目的永不止于写好玩家是怎样失败的,作为主持人,我们一定要学会如何控制我们的骰子,学会如何改变我们的故事。

        都说了嘛,给骰子灌点铅就直接达成这个目的了。

        笑

我想说的便是这样。

非常感谢大家能听到这里。

这里是问号,祝大家今晚做个好梦

我们下期再见。

爱你哟。



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