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赛尔号:先手权

2024-07-16 15:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

先手权的下篇,与上篇相比,是围绕另一关键词“出手流程”的展开说明。

  "出手流程",起源于瀚宇星皇魂印描述中的一个代名词,同时也是伴随瀚宇星皇魂印描述二次优化所一同诞生的新词。自从瀚宇星皇开始,不管是异常状态描述、技能效果描述、还是精灵魂印描述等,你都能看到官方在对描述进行跟进优化的同时有意加上“出手流程”这一字眼。

  如果经常留意每周更新的官方专栏,就会发现在最近几周就有一只熟悉的精灵完成了三次优化,这只精灵正是——“光之惩戒·英卡洛斯”。而在其优化内容中即可看到:“出手流程”一词再次出现。

  可以肯定的是:官方做描述优化工作的目的,无疑是为了让描述更加符合实际判定。可有一个问题也会自然而然地产生,那就是——“什么是出手流程?”

  为了探索这一问题的答案,为此本篇专栏分为以下四个目录,在正式进入到出手流程的详细介绍之前,也会先对与之相关的“伤害流程”、“先手权判定流程”展开必要说明:

目录.

一、伤害流程

二、先手权判定流程

三、出手流程

四、跳过回合

一、伤害流程

  伤害流程,全称“攻击伤害结算流程”。

  攻击伤害,即在战斗画面中看到的红色字体伤害。(俗称“红伤”)

  攻击伤害仅在战斗阶段产生,并且仅可通过出手使用技能的方式产生。

  攻击伤害会有“流程”这一说法,这就要说到攻击伤害的特点之一:非即时结算。

  攻击伤害需要完成整个伤害流程才能结算,完成结算意味着攻击伤害已经实际作用到目标精灵的体力,且该段攻击伤害此后不会再被任何形式的增伤增幅、减伤减免等。

  也可以反过来说,未完成结算之前的攻击伤害,可看作仅仅只是一串数字,并未对敌我双方的精灵体力产生任何实质影响。(用偏向于更直白的话来解释——“攻击伤害产生了,但是没有打在精灵身上”、“攻击伤害仍然在伤害流程中进行各类增伤减伤的处理,并未完成结算打在精灵身上”之类的)

  攻击伤害非即时结算的特点,可进一步延伸到各类形式伤害。例如:固定伤害、百分比伤害、真实伤害等。但是需要特别注意:除了攻击伤害外的其他各类形式伤害,绝大多数均为即时结算,产生便会直接作用于精灵体力。而少部分非即时结算的伤害,如:魔灵王鬼刀封灵的500点固定伤害在产生后未即时结算作用于精灵体力,甚至会受到部分增伤增幅。

  游戏内未作特别说明的情况下,“伤害”二字默认指代“攻击伤害”。(例如:擎空·凡尔斯魂印的“伤害减少”具体包括攻击伤害与固定伤害,若无此说明即默认减少攻击伤害)

  下面用些简单的图示来介绍一下伤害流程的整体框架:

  假如,伤害流程是一条数轴。(箭头表示流程推进方向)

  在这条数轴上,划分出两段连续在一起的区间,前一段区间,称为“初始伤害导出区间”,后一段区间,称为“最终伤害结算区间”。(命名方式来源于布蕾里克官方介绍以及瀚宇星皇魂印描述)

  区间由无数的点组成,而这些点,通常也称为“节点”。

  从初始伤害导出区间根据伤害公式生成一段初始伤害,该初始伤害进入最终伤害结算区间,经历无数的节点处理最终到达区间边界,从而完成最终伤害结算并真实作用到目标精灵体力——这一完整过程,大致即为赛尔号的伤害流程。

  知道上面这些,就算是对伤害流程的整体框架有了初步认识。

  如果要往上更详细了解伤害流程的话,这时就需要充分掌握每个区间的常见节点如何排列分布。若以最终伤害结算区间为例,该区间内的部分节点按照排布顺序分别有:

  四方无敌减伤节点、BOSS增伤节点、单属性特性增伤节点、逆世狂沙减伤节点、紫火增伤节点、万世灾噩增伤节点、背弃圣灵增伤节点&极限壁垒增伤节点、布蕾里克天寒雪崩判定节点、赤胆游龙赵云魂印强化&弱化节点、技能效果通用判定节点、紫光电涌伤害生成节点、魂归来兮减伤节点、寒冰护体减伤节点、绯色华舞低伤检测节点、魂魄缠绕减伤节点、仇恨清算增伤节点、高傲之心减伤节点、坚硬减伤节点、覆空孤雷增伤节点、魔化之躯锁伤节点、百合之馨高伤检测节点、逆世狂沙低伤害怕检测节点、犀牛魂印高伤检测节点、吸血特性伤害检测节点、蒂朵场地增伤节点、强袭精神增伤节点、诈尸显灵增伤节点、银翼增伤节点(增伤通用判定节点)、无始源光增伤节点、凛冬之怒锁伤节点、日月安属弹伤检测节点&暗猎惊魂弹伤检测节点、克罗魂印锁伤节点、护盾减伤节点、真龙塞维尔魂印伤害生成节点、海登第五挡伤节点、寒吟龙裳魂印伤害生成节点、命宇轮回减伤节点、耀世减伤节点(减伤通用判定节点)、幽夜潜行击解弱增伤节点、奇迹之力增伤节点、疾击之刺增伤节点、黑沃德先3增伤节点、混元天尊辛减伤节点、金属风暴增伤节点、茉蕊儿&芳馨&萨特&贝狄薇尔魂印锁伤节点+沐花释离愁&移山填海&热忱凝铸锁伤节点(锁伤通用判定节点)、克制伤害生成节点、战之龙魂增伤节点、冰影刃卷伤害生成节点、繁星赞美诗锁伤节点......

  不过由于节点众多,并且还会具体到加算、乘算、追加、覆盖、取整、绑定方、作用方等细节问题,另外官方也确定将在未来变更节点位置,这部分暂不详细展开了。

  作为启发性的,在此我只想介绍两个节点:一个叫“技能命中通用判定节点”,另一个叫“技能效果通用判定节点”。(命名方式参考赛尔号官方专栏的通用节点命名——“XX通用判定节点”以及“XX通用节点”)

  这两个节点,刚好可以和最近优化出现的两种描述一起说明:

“技能命中前”

“造成伤害前”

  将这两种描述放到伤害流程当中,对应表示的区间范围如下所示:

  简单通用凛戾·寂灭魔神、炎魔之王、禅老进行举例:

凛戾·寂灭魔神魂印(未羁绊、官方二次优化):

  自身使用攻击技能若未造成伤害则使用后吸取对手最大体力的1/3且下回合自身所有技能先制+1;

  自身每次先出手则技能命中前全属性+1,若自身体力高于最大体力的1/2则额外攻击+1、速度+1;自身每次后出手则技能命中前消除对手回合类效果,若对手不处于回合类效果或回合类效果无法被消除则使用技能后恢复自身最大体力的1/3并造成等量百分比伤害

  (boss无效)

  寂灭魂印的先出手强化、后出手断回合、以及“霸刀 绯天”的隐藏技能效果——“后出手则必定打出致命一击”,三种效果的判定节点均位于初始伤害导出区间。如果更进一步说,那就是位于初始伤害导出区间当中的“技能命中前”区间。

  在初始伤害导出区间内的节点,最大的特点是可以影响初始伤害的计算结果。(但不要因为这一区间叫做初始伤害导出区间,就认为该区间内的节点一定都与初始伤害存在必然关联。该区间还可存在例如:断回合节点、控场节点、粉伤附加节点等。)

  由于寂灭魂印的先出手强化判定节点正位于该区间,所以寂灭先出手即可“先判定强化、再产生初始伤害”,从而在伤害流程完成结算时打出更高的最终伤害。

  同理,寂灭魂印的后出手断回合、以及“霸刀 绯天”的后出手暴击效果均在初始伤害导出区间完成判定,同时由于这两种后出手效果的判定节点均位于技能命中通用判定节点之前,所以在实战中会出现:

对手先出手封属、寂灭后出手断掉封属并成功开出属性;

对手先出手开出闪避、寂灭后出手断掉闪避并成功暴击命中...等等。

  至于“技能命中通用判定节点”,顾名思义,技能的命中结果在该节点判定。

  受到封属、狮盔、龙威、初始命中率、命中等级、一系列必中效果与闪避效果的综合影响,在该节点将判定产生两种结果:命中与未命中。(MISS可归于未命中)

  不同的命中结果,对于整个初始伤害导出区间的作用近似于一个“开关”:若判定命中,则该区间可正常生成初始伤害;若判定未命中,则该区间生成的初始伤害变为0。(MISS额外取消暴击效果)

  另外,结合游戏内的定义,通过瀚宇星皇的星皇之怒、以及马尔修斯的魂印描述还可得知:只有判定命中,本回合使用的技能才会视为“使用成功”。反之,若判定未命中,则本回合使用的技能将视为“未使用成功”。

炎魔之王魂印(官方二次优化):

  对手攻击技能命中前使对手烧伤,未触发则消除对手回合类效果;

  回合结束时若对手处于烧伤状态则自身下次使用的攻击技能先制+2且造成的伤害提升100%,若对手不处于烧伤状态则恢复自身最大体力的1/3并造成等量百分比伤害

  (boss无效)

  与寂灭魂印一类的“主动出手”收益相反,炎魔之王的魂印烧伤及断回合效果要求对手出手。或者换句话说,炎魔之王的魂印是强调“被动受击”。

  事实上,出手与受击,这对词在游戏内是可以划等号并进行互换的。两者的使用区别,主要在于视角不同。

  若以炎魔之王为主视角,当前的魂印效果可描述为“自身受到攻击技能则命中前...”,以对手为主视角即为当前描述的“对手攻击技能命中前...”。(然而前者在语言上没有后者那样的流畅简洁,目前的优化趋势也在正向着后者)

  单从描述来看,炎魔之王的魂印受击收益无非受击烧伤或受击断回合二选一,但由于受击判定节点位于对手的初始伤害导出区间,因此:

对手使用攻击技能,当回合的初始伤害就会受到烧伤(初始威力减半)影响;

对手使用攻击技能,在技能命中通用判定节点之前的回合类引爆效果也会被断回合从而导致无法暴击...等等。

禅老魂印:

  每次登场首回合结束时100%令对手沉默,未触发则自身闪避下1次威力不高于100的攻击技能;

  自身使用攻击技能造成伤害前若对手处于沉默状态则100%令对手害怕,若对手不处于沉默状态则当次攻击造成的伤害提升60%

  (boss无效)

  禅老魂印的害怕控,只需出手使用攻击技能且不要求命中、即可在对手处于沉默状态下追加害怕控。

  至于“造成伤害前”这一描述,言下之意,是在传达害怕控的生效节点。

  结合实际判定可知,害怕控的生效节点位于最终伤害结算区间,同时害怕控的生效节点还位于技能效果通用判定节点之后,因此实际可以看到:

若对手存在回合类弹控,禅老使用攻击技能最后害怕控会控住自己;

若对手存在回合类弹控,禅老使用断回合先手技能,最后会在技能效果通用判定节点先实现断回合、接着在后续节点正常追加害怕控而不会控住自己。(类似于圣霆雷伊魂印麻痹控)

  关于“技能效果通用判定节点”,如其命名一般,赛尔号绝大多数的技能效果均在该节点开始触发并进行首次判定。

  技能效果当中普遍的断回合效果、吸强效果、消强效果、解弱效果、反弱效果、强化效果、自爆效果、变威力效果、秒杀效果、换血效果、异常效果、超过半数以上的增伤效果、大多数靠前的高伤低伤检测效果等均在该节点触发并进行判定。

  但需要注意的是,一种技能效果的触发,往往不是在单个节点上完成所有判定。也可分散到多个节点,或者以回合类效果、又或者以次数效果等形式。例如,爵刻·黑沃德的先手技能“诡契·寂”——“命中后100%令对手沉默,未触发则1回合内对手受到伤害提高150%”

  其中,100%沉默正是在技能效果通用判定节点开始触发。沉默一旦成功触发,对手将在该节点即时进入沉默异常;若沉默未触发,黑沃德也将在该节点即时获得补偿的回合类效果。该回合类效果又进而在当前区间的后续产生一个新的增伤节点,从而令黑沃德当回合的攻击伤害在结算前又会被进一步增幅。

  不过在多数情况下,一个技能常常是会包含多种技能效果的。当多种技能效果均在通用判定节点触发时,触发顺序将会按照描述顺序自上而下依次执行。而如今早已为人熟知的变威力效果与吸强、消强、解弱等效果之间的交互正是再适合不过的例子。

  除此以外,再回到上面提到过的技能命中通用判定节点。

  之所以重新提及这一节点,是因为不论是技能命中通用判定节点、还是技能效果通用判定节点,两个节点并不是独立存在、而是直接关联的。

  具体而言,在技能效果通用判定节点上,各技能效果之间都存在一个共同的触发前提:即判定当回合使用的技能是否命中。

  如你所见,上述黑沃德的先手技能描述中会用“命中后”这三个字交代此效果触发的前提条件。但即使类似的描述并未出现,也需要认为:绝大多数技能效果均需要命中才能触发。(因为技能效果往往会直接省略掉命中描述,并且只在起强调作用的效果中才会标示)

  与此相反地,少部分技能效果也可在未命中触发。并且这类效果,在游戏内也都已经把“未命中”的相关描述给特地标示出来了。例如魔灵王的不灭亡魂、卜云的沐云生死卦、逐界苍星的人律再书等等。对于这类未命中效果,可以认为:在MISS、封属、狮盔、以及龙威的条件下均可响应触发。(虽然目前仍然存在两种未命中效果的判定逻辑比较特殊:仅可响应MISS,无法响应其它的封属、狮盔以及龙威。代表技能为闪光格林的“沙葬”、米咔的“小太阳”)

  不仅如此,在赛尔号里也有相对一部分技能效果,这类效果的实际判定节点并不在技能效果通用判定节点。例如:净灵咒的穿盔效果、无限复制效果、远古审判的随机威力效果、几曾识干戈的先出手暴击效果与条件先制效果、森汐潮鸣的后出手暴击效果、月下华尔兹的必先效果、千山碎影袭的破甲效果、艾希丝破风瞬击的透防效果与无视速度效果、布蕾里克的零度流星效果、逐界苍星彼空·苍星坠梦的修改克制倍数效果、精灵王式第五的修改克制倍数效果等等。对于此类效果,可以认为:实际在初始伤害导出区间、甚至在更早的操作阶段已经完成触发。因此这类效果更是无法被罪龙无赦的封攻击、或是被封属性无效化。

  当然,除了以上总共提到的三类技能效果以外,目前的技能效果仍可具体划分为:隐藏技能效果、技能石附加效果、技能刻印附加效果、刻印宝石附加效果、精灵伙伴附加效果。这部分自然可以深究许多细节,但受限于篇幅原因,了解至此即可。

二、先手权判定流程

  先手权判定流程,是基于先手权在每回合必定会区分出一方为先手方、且同样依照一定的流程顺序进行判定从而由此命名。

  这里需要先认识两个名词:先手方、后手方。

先手方:即获得先手权的一方。

后手方:即未获得先手权的一方。

  先手权判定流程的存在意义,正是为了区分当回合的先手方与后手方。

  该流程放眼于整个回合,具体开启判定的时间节点位于操作阶段与战斗阶段之间。

  或更进一步说,开启判定的时间节点位于回合开始阶段之后、战斗阶段开始之前。

  回合开始阶段,意即游戏内描述为“回合开始时”、并在此时对双方存在的相应效果进行判定的所属阶段。

  众所周知,回合开始阶段的判定顺序是遵循挑战方机制的。即:在回合开始阶段双方均存在相应效果触发时,依照挑战方机制,房主会优先发动效果。

  不但如此,由于先手权正是在回合开始阶段之后进行判定,因而如果在回合开始阶段(或更早)由于部分效果的生效从而令双方精灵的速度值、先制等级、必先状态三者发生改变,当回合的先手权归属也会因此受到影响。

  这便是为什么:低速精灵在回合开始时获得速度提升,从而实现“超车速”;并且由于回合开始时会依照挑战方机制房主优先判定,当面对作为挑战方的混沌魔君索伦森时,房主无法取得速度强化优势获得先手权...等等。

  

  当然,速度快并不代表当回合一定就会获得先手权,因为速度仅仅是影响先手权的其中一个变量。先手权判定流程在整体上要分为如下四步:

  对于上图中的8种先手权判定方式,以下分步依次进行说明:

第一步:选择出手

  在第一步中,判断双方当回合是否选择出手。由于双方在当回合操作阶段既可以选择出手(选择使用技能)、也可以放弃出手(嗑药、切换等),因而判断情况分为三种:【双方均选择出手】、【双方均放弃出手】、【一方选择出手另一方放弃出手】。

若为【双方均选择出手】,则进入第二步必先判断;

若为【双方均放弃出手】,则按照先手权判定方式①:根据挑战方机制,由挑战方获得先手权;

若为【一方选择出手另一方放弃出手】,则按照先手权判定方式②:根据先手权转移,由选择出手的一方获得先手权。

第二步:必先

能来到第二步,说明已在上一步判断为【双方均选择出手】。

  在第二步中,判断双方当回合是否处于必先状态。双方在当回合既可以都处于必先、或都不处于必先,以及仅一方处于必先,为此判断情况同样分为三种:【双方均处于必先】、【双方均不处于必先】、【双方仅一方处于必先】。

若为【双方均处于必先】,则额外判断双方的必先优先级,若双方的必先优先级并非同一级别,则按照先手权判定方式③:根据必先优先级,由优先级高的一方获得先手权;但若双方的必先优先级为同一级别,则按照先手权判定方式④:根据挑战方机制,由房主获得先手权;

若为【双方均不处于必先】,则进入第三步先制判断;

若为【双方仅一方处于必先】,则按照先手权判定方式⑤:根据必先的本质,由处于必先的一方获得先手权。

第三步:先制

能来到第三步,说明已在上一步判断为【双方均不处于必先】。

  在第三步中,判断双方当回合的先制等级。由此判断情况分为两种:【双方先制等级不相等】、【双方先制等级相等】。

若为【双方先制等级不相等】,则按照先手权判定方式⑥:根据先制等级,由先制等级高的一方获得先手权;

若为【双方先制等级相等】,则进入第四步速度判断。

(另附:先制等级不仅包含技能的面板先制,其他来源的先制影响也将一并计算)

第四步:速度

能来到最后的第四步,说明已在上一步判断为【双方先制等级相等】。

  在第四步中,判断双方当回合的速度值。由此判断情况同样分为两种:【双方速度值不相等】、【双方速度值相等】。

若为【双方速度值不相等】,则按照先手权判定方式⑦:根据速度值,由速度值高的一方获得先手权;

若为【双方速度值相等】,则按照先手权判定方式⑧:根据随机性,由双方当中的随机一方获得先手权。

(另附:速度值不仅仅是精灵进入战斗前的面板速度,其他来源的速度值影响也将一并计算)

  最后,与上述相关的必先优先级、加先制、减先制、封先制、锁先制、速度值等其余说明,可详见如下四张图示中的具体解释,在此不做一一介绍了。

 

 

 

  

  

  

三、出手流程

  当双方完成先手权判定流程、区分出当回合的先手方与后手方之后,接下来进入到的将会是回合当中最为主要的阶段——战斗阶段。

  双方精灵在战斗阶段,表现在游戏画面中最直观的战斗景象,无疑是:出手与未出手。

出手:在战斗阶段使用技能。

未出手:未在战斗阶段使用技能。

  如果要给这一对词做定性分析,不妨看作:出手与未出手是精灵在战斗阶段所表现出来的一类“行为”。该行为发生于战斗阶段,进一步具体而言,出手与未出手行为实际发生在双方各自的“出手流程”当中。

①. 出手流程分为先手方的出手流程、以及后手方的出手流程;

②. 先手方在战斗阶段优先进入出手流程,后手方必须在先手方的出手流程完成结算后,才能进入自身的出手流程;

③. 若先手方在其出手流程结算后出现任意一方死亡,将导致后手方无法进入出手流程;

④. 出手流程当中包含伤害流程。

   对于①②③,由先手权判定流程能够区分当回合的先手方与后手方、从而决定战斗阶段双方进入出手流程的先后顺序,所以也不难理解。

  而对于④,则需要回到开头提到过光之惩戒·英卡洛斯以及瀚宇星皇:

  以先手方或后手方中任意一方的出手流程为例:

   再次假设,出手流程是一条数轴。

  数轴一分为二,前半部分作为“出手流程开始”,后半部分作为“出手流程结束”。

  伤害流程位于其中。(伤害流程内的初始伤害导出区间与最终伤害结算区间就不表示了)

  再来到光之惩戒·英卡洛斯的三次优化后的魂印:

光之惩戒·英卡洛斯魂印(官方三次优化):

  天生开启光之惩戒形态:自身所有技能先制+1,免疫所有能力下降状态,攻击技能伤害计算时克制倍数至少为2;

  自身使用攻击技能则出手流程结束时,若本次攻击造成的伤害高于280则附加对手最大体力1/3的百分比伤害且令对手下回合使用的属性技能无效,若本次攻击造成的伤害低于280则吸取对手最大体力的1/3且令自身下回合攻击技能必定打出致命一击;

  自身首次死亡时有100%的几率得到1次圣光祝福:当回合残留1点体力,同时回合结束时解除自身异常状态且令自身下3次攻击技能造成的伤害提升150%

  (所有特效boss无效)

  魂印第二段部分简单来说,只要光螳螂出手使用攻击技能,即可在出手流程结束时检测最终伤害结算区间所打出的最终伤害、并以此判断是否追加触发一段粉伤(以及其它额外效果)。

  而官方对光螳螂魂印三次优化的原因正在于此:目的是为了强调光螳螂魂印的伤害检测节点以及粉伤追加节点,两者并不在伤害流程内,而是在“出手流程结束”。(另外,官方描述的“出手流程结束”会分为两种后缀:出手流程结束时、出手流程结束后。两种后缀同样是为了说明节点位置的不同,并且“出手流程结束后”内的节点更晚,对于不必特别区分的该类节点以下均会使用“出手流程结束后”来描述)

  类似地,在pve中有一类boss特性图标你一定会经常看到,这一图标简称:“固伤图标”。

 

  固伤图标的效果,在游戏内的描述为:“每回合附加n点固定伤害”。(其中n为220/300/350/500中的一个数值,最常见的数值为220)

  但实际上,该图标效果应描述为:“每回合出手流程结束后附加n点固定伤害”。(注:该效果无需boss出手)

  固伤图标的固伤附加节点同样位于“出手流程结束”,甚至是位于顽强、回神特性的触发节点以后。这就导致了在无免粉与护罩的情况下,顽强特性精灵面对固伤图标BOSS时,顽强间接“无效”,而回神特性精灵也需要保证自身最大体力可抵挡BOSS的一次固伤才能看到回神“生效”。

  但究其原因,仍然是不同效果之间的节点位置不同,才导致部分效果看起来“毫无作用”。技能效果中的类似顽强,诸如琉璃心言效果(下2回合受到致命伤害时残留1点体力),你也能看到同样的景象:

第一回合,神圣龙鹰使用琉璃心言,光螳螂嗑药;

第二回合,神圣龙鹰嗑药,光螳螂真空千烈破直接击杀神圣龙鹰,由于光螳螂魂印的追加粉伤效果,最终龙鹰并未残留1点体力。

星皇之赐:

  己方出战精灵每回合出手流程后恢复自身最大体力的1/8,己方首发精灵登场前3回合内免疫所有异常状态和能力下降状态

  虽然“出手流程”一词正是来源于星皇之赐,但与当前同类描述进行对比,星皇之赐中“每回合出手流程后”描述并不规范,应当理解为“每回合出手流程结束后”。

   星皇之赐的回血效果参照圣光格劳瑞的技能“无上荣光”:3回合内每回合若使用技能则出手流程结束后恢复自身最大体力的1/2,恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/2则附加给对手等量百分比伤害(该效果经过官方一次优化)

  两者相较之下,无上荣光与星皇之赐虽然同为出手流程结束后的回血续航,但星皇之赐无需出手即可触发。所以在残血情况下,可以通过占据先手权的方式,来成为先手方优先进入出手流程从而依靠星皇之赐回血,进而出现类似的“诈尸”现象:

某一回合,瀚宇星皇残血且被控,但让星皇当回合点击先手技能占据先手权,从而成为先手方优先进入出手流程完成回血结算,银翼套吉古拉后出手献祭打出130点伤害未能击败星皇。

  这一现象,就好比BOSS的固伤图标产生的补刀效果,又或者是异常状态如烧伤、冻伤、中毒等产生的补刀效果一样:

第一回合,圣光斯嘉丽使用物攻技能击杀我方精灵,同时被毒特性麻痹;

第二回合,我方上场1级布布种子,选择使用撞击,但由于圣光斯嘉丽为当回合先手方,所以在麻痹状态下优先进入出手流程从而通过220固伤击杀布布种子。(再次注意:这一特性无需BOSS出手)

  (由于异常状态的补刀与BOSS固伤补刀同理,在此不做解释了。只不过要强调的是:固伤图标是结算在“出手流程结束”,而异常状态的烧冻毒扣血是结算在“出手流程开始”。)

  虽然说星皇之赐的好处在于无需出手即可触发回血,但无上荣光的也有自己的优势,那便是:跳弹伤。

  比如,圣光格劳瑞开了无上荣光之后,能够随意对帝皇之御、对无上·万魔天尊、对终末大天使等弹伤势力造成高额攻击伤害而不会被弹死。

  这一现象简单来说,是因为弹伤精灵的弹伤触发节点均位于伤害流程,而圣光格劳瑞的回血效果却是结算在更晚的出手流程结束后,以至于不论被弹回来多少伤害也终究不会死亡。

  但还需要特别说明一点:星皇之赐无法做到跳弹伤,不是因为星皇之赐的回血节点早于弹伤效果(事实上,星皇之赐的回血节点甚至比无上荣光还要晚)。星皇之赐始终无法做到这一点,因为星皇之赐回血存在一个突出的缺点,那就是:0血无法触发。

  针对0血无法触发问题,官方也曾对技能效果做出过一系列优化的。比如:

王·雷伊的霹雳风暴:3回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/3(效果id57)

眠降·玛缇娜的虚假之忆:2回合内将受到的攻击伤害转化为自身体力(效果id128)

蒂笙的转逝即逝:4回合内每回合使用技能恢复自身最大体力的1/3并造成等量百分比伤害,恢复体力时若自身体力低于最大体力的1/2则恢复效果和百分比伤害翻倍(效果id1065)

......

  以上效果现均已修复为可在0血正常触发,但是对于星皇之赐0血无法触发的问题,我想大概是会保持现状吧。(不然带了星皇就相当于己方每只精灵都能随手跳弹伤)

  在未来,部分技能效果或许也会相继加上“出手流程”用以特别区分。比如:

王之哈莫的狂龙击杀:若未击败对手则下2回合攻击必定致命一击(效果id582)

圣心女皇·卡托娜的琬璧之泣:当回合未击败对手则有100%将对手所有PP降为0(效果id739)

魔王·咤克斯的魔王天权震:未击败对手则己方下2次攻击技能必定致命一击(效果id933)

圣光格劳瑞的王·风雷啸世:未击败对手则附加对手双防之和40%的固定伤害(效果id967)

恶鬼·图伽的成王败寇:当回合击败对手则恢复自身所有技能PP值(效果id1286)

......

  至于应该描述成什么样子,参考妖族元皇·兰蒂斯的邪·权掌万妖:当回合出手流程结束后若击败对手则对方下只精灵出站时100%进入害怕状态(效果id698)

  妖皇仅在战斗阶段通过该第五技能击杀对手才可获得击杀控收益,若妖皇第五未击败对手,而对手通过其它方式死亡(如自爆、回合结束后被粉伤粉死等),最终仍然无法产生击杀控。狂龙击杀等未击败效果正与此同理。

四、跳过回合

  “跳过回合”,从对战画面来看,被腐蚀套麻痹(麻痹图标不可视)导致未出手、被龙族密咒恰好清空选择的技能pp导致未出手、被缥缈幽芙魂印恰好清空选择的技能pp导致未出手、又或是玩家死亡切换操作过快导致点击了死亡精灵的技能最终未出手等,诸如此类未出手现象,将其归结于“跳过回合”似乎也算合理,不过在下面,我想用“跳过回合”来特别指代“跳过回合结束阶段”这一更加令人熟知的现象。

  回合结束阶段,意即游戏内描述为“回合结束时”、并在此时对双方存在的相应效果进行判定的所属阶段。

  回合结束阶段被跳过也不是一件意外的事了。在一场常规的对战中,回合结束阶段被跳过几乎是难以避免的。并且在当前游戏内,除了混沌暗王霍德尔的魂印直接标明了“专属特性的回合结束阶段被跳过时仍可触发”以外,跳过回合现象早已成为一种默认的“游戏特色”。

   而这一“游戏特色”如何产生,在赛尔号官方专栏《2022.6.24——周版本更新指引》即可找到答案:

  对划线部分重新描述一下,修改为“回合结束阶段结算的效果会因为先手方出手流程结算后出现精灵死亡而跳过”。(又或者等价于“回合结束阶段结算的效果会因为后手方未进入出手流程结算而跳过”)

  其中的先手方、后手方、出手流程,经过前几个目录的解释之后相信已经理解了,而在pvp中,你或许也会遇到下面这样类似的情况:

第一回合,星礼磕药,无限自由先出手终末之光自爆。

  星礼被正常降为1血。

  但如果让无限自由后出手自爆,却会看到:

第一回合,星礼对腐蚀套无限自由使用撞击,无限自由磕药;

第二回合,星礼被腐蚀回合点击先手技能占据先手权,无限自由后出手终末之光自爆。

  星礼最终并非1血状态。

  查看星礼的魂印不难得知:无限自由的两次自爆结果并不一样,这是因为星礼在回合结束时触发了魂印回血。

“回合结束时恢复自身15%的最大体力”

  星礼在无限自由第一次自爆的时候并没有回血,这正如官方所述——“回合结束阶段结算的效果会因为先手方出手流程结算后出现精灵死亡而跳过”:

  无限自由第一次自爆时,无限自由是先手方,星礼是后手方。先手方的无限自由自爆死亡,后手方的星礼无法进入自身的出手流程,无限自由的先出手死亡导致回合结束阶段被跳过,星礼在该阶段的回血不可触发。

   但在无限自由第二次自爆时,星礼是先手方,无限自由是后手方。先手方的星礼在战斗阶段优先进入出手流程完成结算,后手方的无限自由自爆,最终并不会出现跳过回合现象,从而星礼可正常在该阶段触发魂印回血。

  由此同样可以做出判断:回合结束阶段需要双方均完成出手流程结算才能正常进行判定。在战斗阶段一旦先手方在自身出手流程结算后出现任意一方死亡,都将导致后手方接下来的出手流程被中止,最终回合结束阶段的效果也将无法开启判定。

  当然还有一个让人更加熟悉的跳过回合现象的精灵,叫做“艾夏拉”。

 常之惩:

  回合结束时,若自身体力为0,则消除对手回合类效果和能力提升状态,消除任意一项成功则令对手睡眠(boss无效)

  由于常之惩在回合结束时触发,要想让艾夏拉正常触发这一效果,双方必须在战斗阶段都进入过出手流程。如此一来,艾夏拉玩家会建议经常点击净灵咒也不是没有道理的:只要保证艾夏拉的先手权,进可直接击杀对手不让对手反击,退可触发常之惩效果以便充当一次性拦截的作用。

  最后想谈论的部分,是关于回合结束阶段的判定顺序、以及先手方的判断问题。

  因为众所周知,回合开始阶段是按照挑战方机制进行判定,但回合结束阶段并不一会这样。回合结束阶段不是根据挑战方机制,而是根据先手权来判定的。一旦拥有了先手权成为了先手方,在回合结束阶段一定是先手方会优先发动效果的。

   通过一些画面信息,先手方与后手方也不难判断:

①. 头上出现“优先出手”字样的一方,一定是先手方。

  “优先出手”只有在使用先制技能的时候才会出现,且当双方都使用先制技能时,“优先出手”也只会在先手方头上出现。(但特别的一点是,若先手方当回合死亡,“优先出手”最终不会显示)

②. 双方头上都出现“属性提升/属性下降”字样时,先出现的一方一定是先手方。

  此时房主为逐界苍星。双方放弃出手的情况下,业凛是先手方,所以9秒的时候业凛头上先出现“属性提升”字样,直到8秒的时候逐界苍星头上才出现的“属性提升”字样。

  此时房主为业凛。双方放弃出手的情况下,逐界苍星是先手方,所以9秒的时候逐界苍星头上先出现“属性提升”字样,直到8秒的时候业凛头上才出现的“属性提升”字样。

③. 双方当回合都进入异常且头上都出现异常动画时,先出现的一方一定是先手方。

  此时房主为布布种子。双方放弃出手的情况下,奥薇纳是先手方,所以9秒的时候奥薇纳头上先出现“冻伤”字样,直到8秒的时候布布种子头上才出现的“烧伤”字样。

  此时房主为奥薇纳。双方放弃出手的情况下,布布种子是先手方,所以9秒的时候布布种子头上先出现“烧伤”字样,直到8秒的时候奥薇纳头上才出现的“冻伤”字样。

④. 双方当回合都在战况表中出现信息时,先出现信息的一方一定是先手方。

(直接把上面的奥薇纳和布布种子截下来就行)

  此时房主为布布种子。双方放弃出手的情况下,奥薇纳是先手方,所以战况表中奥薇纳的冻伤异常先出现,然后才是布布种子的烧伤异常。

  此时房主为奥薇纳。双方放弃出手的情况下,布布种子是先手方,所以战况表中布布种子的烧伤异常先出现,然后才是奥薇纳的冻伤异常。

  特别注意一点,Flash的战况表主要是看两种信息:技能使用信息、异常状态信息。(登场信息基本没什么用,因为只能判断己方而不能判断敌方)但如果是在H5,首回合的登场信息可用来判断挑战方与房主。

  此时房主为奥薇纳,所以战况表先显示奥薇纳的登场。

  此时房主为布布种子,所以战况表先显示布布种子的登场。

   以上简单介绍这四种方法,更多的判断方法也可由此推导而来。

   比如结合本篇专栏,可以由个人经验总结一些结论:“嗑药不一定是后手(后手方),但房主嗑药一定是后手(后手方)”、“被暴击破防的一方如果头上先显示“属性下降”那就一定是先手方”、“处于睡眠状态的一方被打醒的当回合仍然能够出手那就一定是后手方”等等,并以此来判断先手方与后手方。

先手权上篇:赛尔号:先手权——决定一切出手逻辑的最初原点(上)



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