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【血源诅咒】武器宝石搭配

2024-07-16 14:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

首发于小黑盒(https://www.xiaoheihe.cn/community/66739/list/53450688),发在这里希望有人能纠错。

一、 前言

魂系列中的武器实际上除了质变就是白板,不需要特别地去打造。然而血源不一样,血源的白板武器的面板是非常低的,即使强如圣剑,力敏99的情况下白板面板只有200+(200*0.8*1+200*0.8*1)=200+320=520,可能连魂系列的某个重武器都不如。那么视频中的大佬们用圣剑毁天灭地,R1上千是怎么整的呢?武器的伤害大部分都是来源于血宝石,这一点将在面板计算公式中体现出来。在选择宝石搭配时候不仅要考虑面板的问题,还需要考虑其他的,比如攻防比机制,武器特性等。下面将一一铺垫开来。

二、 前置知识铺垫

1) 血源面板计算公式

这个公式将让你理解宝石的重要性,如下:

AR=基础攻击力*[1+属性参考值*(基础关联性+额外关联性)*1%]*(1+宝石倍率1)*(1+宝石倍率2)*(1+宝石倍率3)+(宝石固定值1+宝石固定值2+宝石固定值3)

黑体部分是宝石的加成,发现没有,3颗宝石加成是乘算!举例,三个胖子272锻炼的加成并不是1+27.2%+27.2%+27.2%=181.6%,而是(1+27.2%)^3≈205.8%。

而且如果宝石有愚者效果或者穷人效果,其加成亦包含在宝石倍率中,且为同为叠乘。如三颗海飞丝半愚21%+12%,其总加成为[(1+21%)*(1+12%)]^3≈248.9%。

下面举一个计算例子,假设一个人物加点25力50敏6秘,使用+10怪异送葬之刃(镰刀),上面镶嵌了3个锻炼272宝石,下面计算这把武器当前面板:

镰刀基础面板物理160,秘法60,力敏秘关联分别为0.3,0.75,0.69,当前人物力敏秘对应属性加成为0.5,0.85,0.03,则,

物理AR=160*(1+0.3*0.5+0.75*0.85)*(1+27.2%)*(1+27.2%)*(1+27.2%)≈588.6,向下取整588;

秘法AR=60*(1+0.69*0.03)≈61.2,向下取整61。

如果单纯只算白板,物理AR只有286,宝石提供了302的面板,提升105.5%有余。可想而知一套好的宝石会有多么强大。

2) 攻防比机制

和其他RPG一样,血源的怪物以及玩家都有防御力。这个防御力的作用机制在魂系列里基本上是一直沿用的,魂3的玩家可能都听说或者了解过,管这东西叫攻防比。伤害的计算和武器面板与敌人对该武器攻击属性的防御力有关,如下:(D为DEF,防御;A为AR,武器面板)

If D > 8A                      Damage = 0.1*A;

If 8A > D > A                Damage = (19.2/49*(A/D-0.125)^2+0.1)*A;

If A > D > 0.4A             Damage = (-0.4/3*(A/D-2.5)^2+0.7)*A;

If 0.4A > D > 0.125A    Damage = (-0.8/121*(A/D-8)^2+0.9)*A;

If D < 0.125A               Damage = 0.9 * A;

这个关系启发我们想方式设法去提高面板以突破怪物防御的8倍来获取最高伤害,因此也被称为8倍攻防机制。

而PVP根据最近的研究,采取的可能是魂1的攻防比大小机制,分两个公式,若武器修正后的攻击大于对手相对应攻击属性的防御则使用公式A计算,否则按公式B计算。所以在伤害上可能需要将PVE与PVP完全的分开来看。这些地方可能需要PVP玩家来补充。

依然以上面的例子来简单计算伤害,使用R1第一下攻击对手,R1第一下为物理和秘法的混合攻击,招式倍率1.00,设定对手物理防御70,秘法防御67,计算过程如下:

物理方面,计算攻防比,很明显符合DD>A,Damage=(19.2/49*(A/D-0.125)^2+0.1)*A=(19.2/49*(61.2/67-0.125)^2+0.1)*61.2≈21.0,取整21。

显示在屏幕上的数字则为TDamage=529*1.00+21*1.00=550。

然而在伤害计算时候还有很多其他的因素。比如固伤,固伤是一个比较特殊的面板,实际上我们可以把游戏的总面板分为真实面板以及固伤面板(这俩也只是我这么称呼而已),还有兽丸、武器特性(锯齿,教会)等,实际的伤害计算会如图所示计算:

其中:

A.宝石的减攻击负面可以理解为数值为负数的增益词条;

增伤效果有锯齿(20%),教会(50%,30%,不同教会武器会有不同,详情可见下面的武器介绍),部位破坏后该部位的受伤增加倍率,宝石减兽攻减眷族攻负面(理解为数值为负数的增益即可),宝石里的对兽加成对眷族加成词条,公开、蹒跚(枪反背刺后的硬直)、体崩三种姿势状态等。

这些条目,都是乘算。锯齿可以看成一个20%对野兽宝石词条。

B.每一个单位都有对各种属性攻击的防御,每一种属性的攻击分别独立过一次攻防机制,最后合流,进入增伤程序。

3) 属性质变

细心的你们会发现血源的每一把武器都有秘法补正,无论他是否具有秘法面板或者属性面板。与魂系列的质变不同,血源的质变是指镶嵌一个增幅属性攻击的宝石,让武器物理面板转化为该属性面板,同时取消物理面板的补正,启用秘法补正作为对属性面板的补正参考。一把高面板的火属性武器会让你**野兽时事半功倍,雷属性武器将让你在打眷族时候无比舒服(虽然人家菜的一笔,用什么都行)。但是属性质变有一个缺点,就是只能和兽丸说再见,兽丸的最高70%的物理加成与你无缘。因此在使用质变时候我们就要认真考虑攻防比机制,让自己的面板尽可能高,能突破怪物的8倍对应属性防御。

一个有趣的细节,如果宝石带属性固伤(火或者电),给一把不能质变的双属性武器镶嵌上,也会有这个面板,打起来也会带火花带闪电,非常酷炫,不过并不是质变就是了,这个在计算时候和其他固伤一样,过自己相应的属性防御。

另外可能会有人纠结质变后的攻击模组的攻击属性是否会发生变化。你大可以将质变武器当成一把物攻为0的双属性武器,其攻击属性将混合质变属性,伤害计算时也是物理质变属性独立计算——物理面板为0,伤害则为0;质变面板计算完毕后与这个0相加再继续进行计算。因此,教会镐这种只有穿刺属性模组才有的20%野兽加成的武器质变后变形模式的R1依然享有这20%的野兽加成。

4) 武器的攻击属性

血源的武器面板上有7种攻击面板,物理、穿刺、钝击、血、秘法、火焰、闪电。穿刺、钝击、物理都算物理攻击,三者在一般情况下数值一致,使用物理宝石可同时增幅3者,然而也存在精通宝石这种只增幅穿刺或钝击的宝石。另外血质面板也可以被物理宝石增幅。每把武器都有着不同的动作,制作组为每个动作都设定了攻击属性,加上武器还有变形设定,变形前后,同为R1或者R2,其攻击属性完全不同也是有可能的,比如锯矛未变形R2为物理,变形后为穿刺。

熟悉每把武器的招式攻击属性会给宝石搭配提供思路。

5) 沉重深渊与寒冷深渊的选择

本来关联性宝石都不是很强,因为数值上并不能提供足够的媲美最基础的胖子锻炼272的强度。然而在1.07patch之后无头放血和苏美鲁长老的沉重和寒冷得到了加强,沉重/寒冷深渊横空出世,65的关联性傲视群雄。

基本上需要考虑这两种深渊宝石的时候都是不压级的情况,因此直接属性拉满,以全属性99为来计算,此时属性参考值为100%,如果你是达到软上限50,那么参考值为85%,在下面的计算中以0.85替换掉1即可。

首先假设一把武器其基础面板为Y,其力敏关联和为A,秘法关联为B,前面的第3)点提到有些可质变的纯物理武器都有秘法补正,实际上可以质变的纯物理武器的秘法关联性与力敏关联性和A有关,即B=0.55A。

①属性武器情况:

常用的属性武器的宝石有胖子的火雷秘27.2%,海飞丝的火、秘法21%+10.1%愚滋,拳皇闪电22.5+10.8%愚滋,火狗24.8%+4.8%愚滋。寒冷深渊使用二词条愚滋4.8%。

由于秘法关联性B普遍较小,都需要一个寒冷深渊,需要探讨的是需要两个还是一个。

胖子火雷秘272:

列不等式:

Y(1+B+0.65+0.65)*1.272*1.048^2>Y(1+B+0.65)*1.272^2*1.048

解得B<1.391071。即:

B



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