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后期材质基础【月神】笔记

2024-04-09 02:59| 来源: 网络整理| 查看: 265

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[中文直播] 第20期 | 后处理材质基础(下) | Epic贾越

视频中用到的相关节点

输入节点

ViewProperty(视图参数)

SceneColorSceneTexture:后期处理的关键节点

运算节点

Saturate

函数

Contrast用于模糊

后期处理开启方式

1,后期处理是默认开启的(可在项目设置中设置)

2,可在Camera中设置后期处理效果

3,添加PostProcessVolume

4,使用蓝图添加PostProcess组件(可添加Collision为父级限制后期范围)

后3种皆可加后期处理材质

SceneTexture

后期处理材质关键节点

SceneTextureID:

PostProcessInput0:原场景

WorldNormal:世界法线

SceneDepth:场景深度(只算最先物体深度)

CustomDepth:将选定对象单独进行SceneDepth,不算其他物体遮挡

CustomStencil:将物体轮廓用值标记(0-255)

另,半透明材质也可使用SceneTexture的部分ID

如何查看?

Buffer Visualization

设置及查看Blend Position 

使用GPUVisualizer查看GPU每帧渲染情况

可以查看后期处理材质的消耗和位置

设置BlendPosition

材质节点Detail中选择

一般选择Before Tonemapping:在程序处理曝光抗锯齿等效果之前合成材质。可避免闪烁

调色场景

简易雪地

使用AbsoluteWorldPosition 重复覆盖贴图(XY)

使用WorldNormal筛选出向上面(垂直于Z)

简易雪地

雾场

CurveAltas根据SceneDepth生成颜色

CurveAltas材质曲线图集:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Materials/CurveAtlasesInMaterials/index.html

扰动和模糊

UV扰动

使用平移的贴图扰动PostProcessInput0 UV值

屏幕按像素平展UV

描边(通过偏移法线和场景深度值获得边缘)

基于WorldNormal

基于SceneDepth

CustomDepth/Stencil

单独场景深度和轮廓标值

开启CustomDepth/Stencil

1,首先在ProjectSettings设置开启

2,当你要某个物体启用,在Detail中勾选 Render CustomDepth Pass

3,通常用的更多的是在蓝图中设置

蓝图中设置CustomDepth

CustomDepth:单独的场景深度

效果

CustomStencil:物体轮廓标值

通道分别为1和3

CustomDepth边缘检测

深度计算遮挡

控制后期效果

MPC(Material Parameter Collection)

全局变量,同时改变

在蓝图中更改

MID(material instance dynamic)

设置动态材质

更改

后期排序

1,PostProcessVolume中排序优先级Priority(越大越优先)

2,渲染管线要先于Priority

3,如果后期材质为Before Tonemapping,那么一定比After要前

4,当BlendLocation一致时,先后顺序为后期材质Array顺序

5,同一材质和其实例只受它们其一的参数控制

半透明材质使用SceneTexture

可以使用部分SceneTexture,只要在其渲染前的Buffer

优点:

         1,低耗

         2,部分着色

         3,可以依据模型UV



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