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站内视频地址 [中文直播]第19期 | 后期材质基础(上) | Epic 贾越 [中文直播] 第20期 | 后处理材质基础(下) | Epic贾越 视频中用到的相关节点 输入节点 ViewProperty(视图参数)SceneColorSceneTexture:后期处理的关键节点运算节点 Saturate函数 Contrast用于模糊后期处理开启方式 1,后期处理是默认开启的(可在项目设置中设置) 2,可在Camera中设置后期处理效果 3,添加PostProcessVolume 4,使用蓝图添加PostProcess组件(可添加Collision为父级限制后期范围) 后3种皆可加后期处理材质 SceneTexture 后期处理材质关键节点 SceneTextureID: PostProcessInput0:原场景 WorldNormal:世界法线 SceneDepth:场景深度(只算最先物体深度) CustomDepth:将选定对象单独进行SceneDepth,不算其他物体遮挡 CustomStencil:将物体轮廓用值标记(0-255) 另,半透明材质也可使用SceneTexture的部分ID 如何查看? Buffer Visualization设置及查看Blend Position 使用GPUVisualizer查看GPU每帧渲染情况 可以查看后期处理材质的消耗和位置设置BlendPosition 材质节点Detail中选择一般选择Before Tonemapping:在程序处理曝光抗锯齿等效果之前合成材质。可避免闪烁 调色场景 简易雪地 使用AbsoluteWorldPosition 重复覆盖贴图(XY) 使用WorldNormal筛选出向上面(垂直于Z) 简易雪地雾场 CurveAltas根据SceneDepth生成颜色 CurveAltas材质曲线图集:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/RenderingAndGraphics/Materials/CurveAtlasesInMaterials/index.html 扰动和模糊 UV扰动 使用平移的贴图扰动PostProcessInput0 UV值 屏幕按像素平展UV 描边(通过偏移法线和场景深度值获得边缘) 基于WorldNormal 基于SceneDepth CustomDepth/Stencil 单独场景深度和轮廓标值 开启CustomDepth/Stencil 1,首先在ProjectSettings设置开启 2,当你要某个物体启用,在Detail中勾选 Render CustomDepth Pass 3,通常用的更多的是在蓝图中设置 蓝图中设置CustomDepthCustomDepth:单独的场景深度 效果CustomStencil:物体轮廓标值 通道分别为1和3CustomDepth边缘检测 深度计算遮挡 控制后期效果 MPC(Material Parameter Collection) 全局变量,同时改变 在蓝图中更改MID(material instance dynamic) 设置动态材质更改后期排序 1,PostProcessVolume中排序优先级Priority(越大越优先) 2,渲染管线要先于Priority 3,如果后期材质为Before Tonemapping,那么一定比After要前 4,当BlendLocation一致时,先后顺序为后期材质Array顺序 5,同一材质和其实例只受它们其一的参数控制 半透明材质使用SceneTexture 可以使用部分SceneTexture,只要在其渲染前的Buffer 优点: 1,低耗 2,部分着色 3,可以依据模型UV |
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